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Infiltration
Auteur(s) :
Donald X. Vaccarino
Illustrateur(s) :
M. Silsby
A. Finér
A. Navaro
Editeur :
Fantasy Flight Games
Distributeur :
.--
Collection :
.--
Origine :
Etats-Unis
Année :
2012
Genre(s) :
Jeux de cartes
Famille(s) :
non évaluée
Mécanisme(s) :
non évaluée
Thème(s) :
non évaluée
Joueurs :
2 à 6
Age :
14 à 144 ans
Durée :
45 mn
prix constaté :
35 Euros
disponibilité :
Boutique
VPC à l'étranger
règle :
Non traduite






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Difficulté :
Chance :
Stratégie :
Diplomatie :

Fiche saisie par : Meeeuuhhh
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Mise en base : 02/06/2012
Satisfaction des joueurs
nombre d'avis : 4
Moyenne : 3.0000
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Description

Infiltration se situe dans le même univers que Android mais les ressorts ne sont pas du tout les mêmes.
Ici, le joueur va incarner un voleur des temps futurs (un Opérateur, "Operative" en Anglais) en quête de fichiers de données dont la valeur à cette époque est inestimable, surtout aux yeux des voleurs de ce temps.

Chaque joueur (de 2 à 6) est représenté par un pion et se déplace dans une entreprise afin de récolter le maximum de données. L'entreprise est représentée par deux rangées de cartes. Chaque carte représente une pièce. Une pièce secrète complète le tout.

Le jeu est décomposé en tours de quatre phases :

1. Sélection
Chaque joueur choisir secrètement l'action qu'il va faire à ce tour, parmi 4 actions qui seront toujours à sa disposition, ou des actions liées à des objets qu'il aura en main.

2. Résolution
Dans l'ordre du tour (qui change à chaque tour), chaque joueur va appliquer son action. Il pourra avancer pour s'enfoncer plus avant dans l'entreprise, voire découvrir de nouvelles salles. Il pourra reculer, ce qui peut l'amener à fuir de l'usine s'il est dans la première salle. Il peut également interagir avec la salle et faire une action liée à celle-ci. Enfin, il peut charger des données de la salle en prenant des jetons de données. De plus, il peut mener des actions spéciales grâce à des cartes à usage unique ou non selon les cas.

3. Personnages non joueurs
Les PNJ apparaissent avec la découverte de certaines salles. Lors de cette phase, ils vont se déplacer et interagir avec les personnages. Ils peuvent par exemple les blesser, ce qui fait que le personnage aura plus de mal à se déplacer (on ne peut cependant pas mourir à ce jeu).

4. Sécurité
Le temps pour les joueurs est limité. Selon le nombre d'alarmes déclenchées au cours de la partie, un niveau d'alerte va évoluer. A chaque tour, on lancera un dé, modifié par le niveau d'alerte, pour augmenter le niveau de proximité des forces de sécurité. Lorsque ce niveaux atteint 99, la partie est terminée.

Sapristi, tout ceci est bien joli, mais comment gagné-je ?
La partie peut s'achever de deux façons différentes :
- tous les joueurs se sont échappés de l'usine
- le niveau de proximité des forces de sécurité atteint 99

Seuls les joueurs dont le personnage a pu sortir de l'usine peuvent prétendre à la victoire. Parmi eux, les joueurs vont additionner la valeurs portée par les jetons de fichiers de données qu'il a récolté. Ces jetons valent 1, 2 ou 3 zettabytes chacun.
Celui qui a le plus de zettabytes a gagné.



Matériel :
- 32 cartes pièces (grand format)
- 6 cartes d'Opérateur (grand format)
- 30 cartes actions (petit format)
- 35 cartes objet (petit format)
- 6 cartes spéciales (petit format)
- 5 cartes Personnage Non Joueur (petit format)
- 6 marqueurs d'Opérateur et leurs socles plastique
- 117 marqueurs de fichiers de données
- 13 marqueurs laborantin/technologie scellée
- 13 marqueurs d'interface
- 1 compteur de sécurité
- 1 dé à six faces








Rédigé par : Meeeuuhhh
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