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Andean Abyss
Auteur(s) :
Volko Ruhnke
Illustrateur(s) :
Charles Kibler
Rodger B. MacGowan
Checho Nieto
Mark Simonitch
Editeur :
GMT Games
Distributeur :
.--
Collection :
COIN Series
Origine :
Etats-Unis
Année :
2012
Genre(s) :
Jeux de plateau
Famille(s) :
non évaluée
Mécanisme(s) :
non évaluée
Thème(s) :
non évaluée
Joueurs :
1 à 4
Age :
12 à 120 ans
Durée :
240 mn
prix constaté :
65 Euros
disponibilité :
Réseau de boutiques spécialisées
VPC en France
règle :
Non traduite






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Difficulté :
Chance :
Stratégie :
Diplomatie :

Fiche saisie par : Meeeuuhhh
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Mise en base : 20/08/2012
Satisfaction des joueurs
nombre d'avis : 1
Moyenne : 5.0000
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Description

Andean Abyss décrit les conflits d’insurrection et de contre-insurrection qui ont marqué l’histoire de la Colombie au cours des années 90 et du début des années 2000. Quatre factions s’affrontent : le gouvernement d’un côté et trois factions insurgées, les FARC marxistes, les paramilitaires d’extrême droite de l’AUC et les cartels narcotrafiquants.

Andean Abyss est le premier jeu de la série COIN (contre-insurrection) qui sera basée sur les mêmes mécaniques permettant de reproduire différents conflits contemporains.


Principaux mécanismes

Le cœur de la mécanique d’Andean Abyss est basée sur l’utilisation de cartes mais que les joueurs n’ont pas en main. A tous les tours, une carte de la pioche est révélée, tandis que la carte révélée au tour précédent est celle qui est active. Ces cartes présentent d’une part l’ordre dans lequel les factions peuvent jouer et d’autre part l’événement qui peut être joué. A un tour donné, un maximum de deux factions peuvent jouer. Elles deviennent alors inactives pour la carte suivante. Aussi une faction peut-elle choisir de passer, afin de se réserver pour la carte suivante si elle lui offre une meilleure opportunité.

La séquence de jeu est la suivante :

- Retourner la carte qui sera utilisée pour le tour suivant
- La première faction éligible (qui n’a pas joué au tour précédent) désignée par la carte du tour peut :
o Passer et gagner en revenu : la faction suivante éligible devient la première faction
o (1) Effectuer une action « Opération simple »
o (2) Effectuer une action « Opération et capacité spéciale »
o (3) Appliquer l’événement

- Une fois que la première faction éligible a joué, la seconde faction éligible désignée par la carte du tour peut :
o Passer et gagner en revenu : la faction suivante éligible devient la seconde faction
o Effectuer une action « Opération limitée » si la première a fait (1) (« Opération simple »)
o Appliquer l’événement ou effectuer une action « Opération limitée » si la première a fait (2) (« Opération et capacité spéciale »)
o Effectuer une action « Opération et capacité spéciale » si la première a fait (3) (Appliquer l’événement)

- Les factions ayant joué deviennent non éligibles, celles qui étaient redeviennent éligibles.

Les différentes actions et capacités spéciales dépendent de la faction, même si les trois factions insurgées partagent les mêmes bases. En substance, le gouvernement peut recruter des forces (police et armée), effectuer des patrouilles pour protéger les lignes de communication et les villes, s’infiltrer via ses troupes pour détecter les guérillas ou faire des assauts, afin de détruire des guérillas préalablement détectées. Les factions insurgées peuvent rallier des guérillas ou établir des bases, voire déplacer des guérillas détectées afin de les masquées ; marcher vers des villes, départements et lignes de communications afin de préparer les actions ultérieures ; attaquer afin d’éliminer les forces adverses ; mener des actions de terreur dans des villes ou des départements afin de faire perdre du crédit au gouvernement dans la région, voire, pour les FARC, acquérir la sympathie des populations ou saboter les lignes de communications afin de faire perdre des ressources économiques au gouvernement.

Palsambleu et salsepareille, tout ceci est bien joli, mais comment gagné-je m’enfin à la fin ?

Ça dépend qui vous êtes. Des cartes de propagandes sont mêlées aux cartes événements. Lorsque l’une d’entre elles devient la carte active, on vérifie tout d’abord les conditions de victoire qui sont différentes selon les factions :

- le gouvernement doit avoir un soutien de 60 : chaque ville et département avec de la population lui apporte son soutien si le gouvernement conduit des actions civiques (possible lors du recrutement de forces ou plus tard dans la séquence d’activation des cartes de propagande) ; par contre, la terreur menée par les autres factions dans ces villes et départements lui fait perdre ce soutien.
- les FARC doivent recueillir une opposition au gouvernement de plus de 25, total auquel on rajoute les bases FARC
- les AUC doivent avoir plus de bases que les FARC
- les Cartels doivent avoir plus de 10 bases et plus de 40 ressources

Si personne ne l’emporte, le reste de la séquence des cartes de propagande s’applique qui permet d’appliquer les effets des sabotages, de gagner des revenus, de conduire des actions civiques ou de mener des actions d’agitation pour le gouvernement ou les FARC respectivement et enfin, pour le gouvernement, de se redéployer.

Comme on le voit, Andean Abyss est un jeu asymétrique, les règles et conditions de victoire étant très nettement différentes selon les factions.

Nombre de joueurs

Andean Abyss se joue de 1 à 4 joueurs, mais, quel que soit le nombre de joueurs, toutes les factions sont présentes. Il existe en effet des règles pour faire jouer de façon automatique les factions non jouées. Le gouvernement est cependant toujours contrôlé par un vrai joueur (en solo, le joueur représentera donc le gouvernement aux prises avec les trois factions insurgées).


Matériel :

- un plateau
- quatre aides de jeu présentant les actions possibles pour les quatre factions
- deux aides de jeu pour les factions jouées de faon automatiques
- une aide de jeu présentant la séquence de jeu
- un livret de règle et un tutoriel présentant un début de partie à 4 et un début de partie en solitaire (plus des remarques sur la conception et des notes historiques)
- un paquet de 76 cartes
- forces du gouvernement : 30 cubes bleu roi (troupes) et 30 bleu clair (police), 3 bases et 2 marqueurs (revenu et éligibilité)
- forces des FARC : 30 guérillas, 9 bases, 2 marqueurs et un dé
- forces AUC : 18 guérillas, 6 bases, 2 marqueurs et un dé
- forces des cartels : 12 guérillas, 15 bases, 2 marqueurs, 6 jetons cargaison de drogue et un dé
- des marqueurs de support et d’opposition
- 40 marqueurs de sabotage et de terreur
- différents marqueurs d’aide








Rédigé par : Meeeuuhhh
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cunctator : Viva la revolución ! (5/5)

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