Tric Trac
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221 B. Baker Street
Auteur(s) :
.--
Illustrateur(s) :
--
Editeur :
Gibson Games
Habourdin
Distributeur :
.--
Collection :
.--
Origine :
Angleterre
Année :
1991
Genre(s) :
Jeux de cartes
Famille(s) :
grand public
joueur passionné
Mécanisme(s) :
Hasard
Bluff
Déduction
Objectif secret
Thème(s) :
Enquêtes et Policiers
Joueurs :
3 à 6
Age :
10 à 99 ans
Durée :
30 mn
prix constaté :
nc
disponibilité :
Marché de l'occasion
règle :
Française (éditeur)






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Difficulté :
Chance :
Stratégie :
Diplomatie :

Fiche saisie par : Midnight
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Mise en base : 30/07/2006
Satisfaction des joueurs
nombre d'avis : 3
Moyenne : 3.3333
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Description

Contexte
Ce jeu de plateau se situe entre Cluedo et les Mystères de Pékin, à ceci près qu'il y a une part de réflexion, pas que de la déduction.
En effet, le jeu est fourni avec 40 cartes enquêtes, chacune racontant le contexte d'une petite intrigue à résoudre mettant en scène le célèbre détective et l'inspecteur Lestrade.
Le livret contient les 40 solutions ainsi qu'une série d'indices. Les joueurs (de 2 à 6) vont devoir résoudre l'enquête, souvent résumée en trois points (qui? où? pourquoi?).

Préparation
Chacun reçoit une carte "Scotland Yard", une carte "clé Locksmith", une feuille d'enquête et de quoi écrire.
Tous les joueurs placent leur pion Sherlock au 221B Baker Street, et un lancé de dé détermine l'ordre de commencement.

Tour de jeu
Le plateau est un plan de la petite ville, sur lequel les joueurs vont atteindre certains lieux pour y recueillir un indice.
À son tour le joueur lance le dé et déplace son pion en conséquence. S'il atteint un lieu, il peut y lire l'indice correspondant. S'il y place sa carte "Scotland Yard", personne d'autre ne peut plus y aller sans utiliser une carte "clé Locksmith".
Une fois utilisée, la carte est défaussée.

Emplacements spéciaux
- Scotland Yard
Y aller permet, en plus de découvrir un indice, de prendre une carte "Scotland Yard" (un joueur ne peut en posséder qu'une à la fois).
- Locksmith
Y aller permet, en plus de découvrir un indice, de prendre une carte "clé Locksmith" (un joueur ne peut en posséder qu'une à la fois).
- Carriage depot
Après avoir lu l'indice, le joueur peut au tour suivant atteindre l'emplacement de son choix sans lancer le dé. S'il ne lit pas l'indice, il peut se déplacer immédiatement et lire l'indice correspondant.
- 221B Baker Street
Point de départ du jeu, c'est aussi le point d'arrivée.

L'enquête
Les indices sont variés, ils peuvent être évident "ce n'est pas Monsieur Schmidt qui a fait le coup", ou bien sous forme de jeu de mots / rébus, en plusieurs parties réparties sur plusieurs lieux.

Mais comment on gagne?
Quand une personne pense avoir résolu l'enquête, elle retourne au 221B Baker Street et énonce sa solution. Ensuite elle lit dans le carnet si celle-ci est correcte ou non; si oui, elle gagne, sinon, les autres joueurs continuent à jouer.


Rédigé par : imho
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