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[X-Wing] Equilibre des escadrilles
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cmoimanu



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MessagePosté le: Ven Déc 07, 2012 11:20    Sujet du message: Répondre en citant

Perso je n'ai fait que de l'escarmouche pour l'instant.
Pas encore essayer les missions (mais j'en ferai assurément).
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MessagePosté le: Ven Déc 07, 2012 12:50    Sujet du message: Répondre en citant

jub a écrit:
Vous jouez des scénarios ou juste du poutrage ?


Juste du poutrage. Mais on va sans doute essayer les scénarios.

Pour le 1, escorte, avec une autre configuration que 1 X-Wing et 2 TIE, je ne vois pas comment la navette peut s'en sortir (sauf jets de dés pourris). Si on commence à mettre 3 ou 4 TIE et qu'ils ne soient pas trop branques, le nombre d'attaques possible sur la navette doit suffire à la flinguer. Quant aux rebelles, il peuvent toujours dégommer des TIE, mais comme ils reviennent...

Pour le 2, si on passe aussi à pas mal de vaisseau, le vaisseau endommagé qui doit se sauver après le 5ème tour a pas mal de souci à se faire.

Evidemment, dans les deux scénarios, Biggs darklighter peut être une solution : il reste près du vaisseau cible (navette/vaisseau endommage) et encaisse ; ça permet de gagner du temps.

Pour le 3ème, ça doit être plus équilibré : ça doit être assez marrant d'arriver à faire poser son TIE juste sur le satellite.

Bon, mais ces petites analyses à deux balles valent ce qu'elles valent. En tout cas, on essaiera avec les scénarios, qui sont en nombre de tours limités.
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MessagePosté le: Ven Déc 07, 2012 13:01    Sujet du message: Répondre en citant

Meeeuuhhh a écrit:

Juste du poutrage. Mais on va sans doute essayer les scénarios.


Le jeu a été pensé et équilibré pour les scénarios donc si vous jouez sans, je dirais que c'est normal que le surnombre soit avantagé. 8 TIE Fighters en 100 points reste la config la plus bourrine dans ces conditions.

Meeeuuhhh a écrit:

Pour le 1, escorte, avec une autre configuration que 1 X-Wing et 2 TIE, je ne vois pas comment la navette peut s'en sortir (sauf jets de dés pourris). Si on commence à mettre 3 ou 4 TIE et qu'ils ne soient pas trop branques, le nombre d'attaques possible sur la navette doit suffire à la flinguer. Quant aux rebelles, il peuvent toujours dégommer des TIE, mais comme ils reviennent...


Pourtant ça passe. Il ne faut pas oublier que la navette a des boucliers si on joue à plus de 30 points (la boîte de base). Et en effet comme tu dis plus loin, Biggs avec un R2D2 et un autre pilote qui donne des esquive à la navette ça aide.

Je te conseille vivement de jouer avec les scénarios (en commençant par l'escorte, le plus simple à mettre en place). Les parties sont plus tactiques que sur du poutrage bête et méchant, je trouve. Et ça permet de faire des aller-retour (je joue rebel puis empire dans la foulée sur le même scénar).
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MessagePosté le: Ven Déc 07, 2012 19:02    Sujet du message: Répondre en citant

jub a écrit:
Le jeu a été pensé et équilibré pour les scénarios

Ah bon ?


jub a écrit:

Je te conseille vivement de jouer avec les scénarios (en commençant par l'escorte, le plus simple à mettre en place). Les parties sont plus tactiques que sur du poutrage bête et méchant, je trouve. Et ça permet de faire des aller-retour (je joue rebel puis empire dans la foulée sur le même scénar).


D'accord, c'est ce qui était plus ou moins prévu de toutes façons. Mais pour ce qui est de l'aller-retour, on joue en groupe et entre midi et deux, donc peut-être qu'on restera sur une partie (à moins que ça ne soit vraiment plus court, ce qui est fort possible ; d'ailleurs, on ne va jamais jusqu'à élimination d'un camp, ce serait trop long et pas passionnant à la fin).


D'ailleurs, y aura-t-il d'autres scénarios avec les nouveaux vaisseaux par exemple ?
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MessagePosté le: Ven Jan 11, 2013 19:20    Sujet du message: Répondre en citant

jub a écrit:
Pourtant ça passe. Il ne faut pas oublier que la navette a des boucliers si on joue à plus de 30 points (la boîte de base). Et en effet comme tu dis plus loin, Biggs avec un R2D2 et un autre pilote qui donne des esquive à la navette ça aide.


Ah, j'oubliai : on a fait un scénario 1 avec Biggs Dark Lighter et R2D2 ; euh, il n'a pas passé la première attaque, R2D2 n'a pas eu le temps de dire ouf... Mais le sénateur a bien failli en réchapper en finale, il a été détruit à un tour de sortir.

Pour le scénario 2, j'aurai une question avant de me lancer dedans : ce sont tous les vaisseaux rebelles qui sont limités à des déplacements 1 ou 2 mais un seul est LE vaisseau qu'il faut détruire, c'est ça ?
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MessagePosté le: Mer Jan 16, 2013 10:33    Sujet du message: Répondre en citant

Bon, je me réponds moi-même : en relisant les règles Anglaises, il apparaît clairement que c'est uniquement le vaisseau endommagé qui est limité à des déplacements de 1 ou 2. Les règles Françaises semblent dire le contraire.
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MessagePosté le: Mer Jan 16, 2013 19:07    Sujet du message: Répondre en citant

Ca tourne au monologue du bovin.

Et une victoire des rebelles, une !

Scénario 2, avec les équipes suivantes, à 104 points (pourquoi 104 ? Parce que, parce que, je sais pas, moi : mes parents avaient (et ont toujours) une 104 quand j'étais petit ?) :

Rebelles :
- Luke + le droïde qui permet de jeter un dé en plus + détermination (pas été utile, mais ça aurait pu)
- Biggs + le droïde qui permet de tenter d'enlever des hits (le pauvre n'a pas eu le temps de servir)
- un pilote débutant
- un Y-Wing escadron or + tourelle

Empire :
- Marek stele + missiles + détermination
- Mauler + adresse au tir
- Howlrunner + adresse au tir
- Dark Curse
- Night beast

Luke qui jouait le rôle du vaisseau endommagé, s'est enfui au début du tour 7 (au tour 6, il avait percuté dans le dos des vaisseaux impériaux qui lui barraient la sortie) sans bouclier mais tous ses points de coque. Marek Stele et un autre Howlrunner se sont un peu égarés au début à suivre le débutant et le Y-Wing qui étaient assez éloignés de Luke et Buggs. Luke et Biggs se sont frayés un chemin à travers les astéroïdes en s'éloignant le plus possible de trois TIE qui fonçaient vers eux et on tfini par les rattraper. Biggs a joué son rôle en prenant les dégâts pour Luke ; Marek Stele a eu raison à coups de missiles du pilote débutant, qui avait éliminé Howlrunner (je crois) ; il est vraisemblable qu'il aurait mieux fait de conserver ses missiles pour Luke. Mauler Mitel a fini sa carrière sur une astéroïdes, car il avait été entamé par un vaillant Y-Wing qui l'a ionisé : sans cela, il était dans les 6 heures de Luke et en serait sans doute venu à bout.

Ca confirme que le jeu est plus équilibré dans les scénarios, donc en nombre de tours limités. Mais ce n'est pas absolument passionnant de jouer le vaisseau endommagé : Luke n'a tiré qu'une fois, Biggs aucune.
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MessagePosté le: Mer Jan 16, 2013 19:20    Sujet du message: Répondre en citant

ambremaster a écrit:
De mon côté, 2 victoires rebelle en jouant à 1 X-Wing vs 2 Tie.
Première victoire très nette, seconde plus équilibrée.


Quitte à monologuer : je n'avais pas réagi à cette remarque : c'est intéressant de voir que c'est possible, parce que je me disais que cette configuration est la plus dure. Le X-Wing seul ne peut pas compter sur un appui pour le débarrasser d'un TIE qui le colle.
Dans cette configuration là :
- les rebelles ont 5 points de vie, les impériaux, 6
- les rebelles lancent max 3 dés d'attaque, les impériaux 4 par tour
- les rebelles lancent 2 dés de défense par attaque, les impériaux 3 et ont en plus la possibilité de l'esquive.

Bref, il me semble qu'il y a quand même un net avantage aux impériaux (mais bon, c'est bien fait pour les rebelles, z'avaient qu'à pas se rebeller).

Les torpilles à proton : bon, c'est bien, mais ça ne lance jamais que 4 dés, soit la même chose qu'un attaque normale à 1 de portée et même s'il y a un bonus intéressant, on ne bénéficie pas de la relance du lock. Donc si on a trois X-Wing avec chacun sa torpille, ça fait 12 points de plus, soit un TIE (un petit, certes). J'ai un peu arrêté d'en mettre. Vous en êtes contents, vous, de vos torpilles ?

Et que dire de Mauler Mitel et de Backstabgber ? Ils peuvent lancer jusqu'à 4 dés d'attaque contre 2 de défense, ils piquent, ces bestiaux-là. Surtout si Hwolrunner avec une tactique de nuée est dans le coin, c'est dévastateur.
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MessagePosté le: Jeu Jan 17, 2013 9:50    Sujet du message: Répondre en citant

Je ne suis pas certain que ton raisonnement par les stats tienne la route.

Par exemple :

Meeeuuhhh a écrit:
- les rebelles lancent max 3 dés d'attaque, les impériaux 4 par tour


Non, les impériaux lancent 2 x 2 dés par tour, c'est très différent et beaucoup moins dévastateur que 1 x 4 dés. Les chances de passer l'esquive du X-Wing sont en effet moindre puisqu'il lancera 2 x 2 dés de défense et non 1 x 2 dés.
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MessagePosté le: Jeu Jan 17, 2013 10:00    Sujet du message: Répondre en citant

Certes certes, mais les impériaux font deux attaques, avec un maximum de 4 dégâts, les rebelles une seule, avec un maximum de 3.
Il faudrait faire les proba en effet. Et puis, on peut ne pas arriver à placer d'attaque : le rebelle (qui certes ayant plus e cibles a plus de chance d'avoir quelqu'un dans le viseur), s'il n'arrive pas à bien se placer, passe de 1 à 0 attaques ; les impériaux avec deux vaisseaux ont plus de chances de placer au moins une attaque.
Bref, et puis, l'action esquive.
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MessagePosté le: Jeu Jan 17, 2013 10:15    Sujet du message: Répondre en citant

Meeeuuhhh a écrit:
Certes certes, mais les impériaux font deux attaques, avec un maximum de 4 dégâts, les rebelles une seule, avec un maximum de 3.
Il faudrait faire les proba en effet. Et puis, on peut ne pas arriver à placer d'attaque : le rebelle (qui certes ayant plus e cibles a plus de chance d'avoir quelqu'un dans le viseur), s'il n'arrive pas à bien se placer, passe de 1 à 0 attaques ; les impériaux avec deux vaisseaux ont plus de chances de placer au moins une attaque.
Bref, et puis, l'action esquive.


Action Esquive pour les TIE et Lock pour le X-Wing... Le fait que les 2 premiers dégâts subis par le X-Wing ne peuvent pas être des dégâts critiques (écrans), etc... Tout cela est à prendre en compte.

Après je ne dis pas qu'il n'y pas déséquilibre (au contraire, je ne connais aucun jeu parfaitement équilibré) mais je ne crois pas qu'il soit si prononcé que cela. Pour ma part la Rébellion ne cesse pas de me mettre des claques par exemple. Clin d'oeil
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MessagePosté le: Jeu Jan 17, 2013 13:13    Sujet du message: Répondre en citant

Oui ben avec le surnombre on voit bien que l'empire est avantagé.
Mais en abusant pas trop des Tie de base et en restant au maximum à 100pts ça reste correct.

Après c'est une autre philosophie de jeu, avec l'empire il faut tourner autour de l'adversaire en essayant de lui arriver dans le dos. Utiliser des esquives pour minimiser les dégâts et des focus quand on st sûr de ne pas se faire attaquer.
Avec les rebelles si on essaie de faire pareil on se vautre à coup sûr. Non il faut foncer droit sur l'ennemi et profiter des boucliers pour faire une frappe en pleine face à portée courte. Et là abuser des verrouillages pour augmenter sa puissance, et n'utiliser le focus qu'en cas d'urgence car pas très efficace sur les X-Wing.

Les torpilles, oui j'en suis très content, même si ça coûte cher c'est assez dévastateur.
Ça permet de lancer une attaque très puissante à portée 2 ou 3, là où un tir de laser peine à toucher les Tie. Avec un peu de chance ça neutralise un adversaire en un coup destruction ou critique). C'est aussi très bien sur un Tie-advanced, mais en général on en a pas beaucoup en jeu.
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MessagePosté le: Ven Jan 18, 2013 19:51    Sujet du message: Répondre en citant

fbruntz a écrit:
Pour ma part la Rébellion ne cesse pas de me mettre des claques par exemple. Clin d'oeil


Ah, je ne désespère pas alors.
Après, on ne peut pas exclure qu'on joue mal les rebelles.

Zypher a écrit:
Oui ben avec le surnombre on voit bien que l'empire est avantagé.

Oui, c'est l'impression que j'ai aussi.

Zypher a écrit:
Après c'est une autre philosophie de jeu, avec l'empire il faut tourner autour de l'adversaire en essayant de lui arriver dans le dos. Utiliser des esquives pour minimiser les dégâts et des focus quand on st sûr de ne pas se faire attaquer.

Je suis d'accord avec ça.

Zypher a écrit:

Avec les rebelles si on essaie de faire pareil on se vautre à coup sûr. Non il faut foncer droit sur l'ennemi et profiter des boucliers pour faire une frappe en pleine face à portée courte. Et là abuser des verrouillages pour augmenter sa puissance, et n'utiliser le focus qu'en cas d'urgence car pas très efficace sur les X-Wing.

C'est un peu ce qu'on fait (foncer dans le tas) et justement avec le surnombre, ça fait très très mal aux X-Wings : en effet, les TIE à un de portée aussi (du coup) les tapent à 3 dés contre 2 en défense, ce qui lisse moins les stats qu'à 4 contre 3 + l'esquive pour un X-Wing contre un TIE ; plus le surnombre. Ensuite, vu que les TIE sont plus maniables, ce sont souvent eux qui arrivent à mieux se positionner (les tonneaux, quelle belle invention) et une fois qu’un X-Wing a un TIE aux fesses, il va avoir du mal à le décrocher, il vaut mieux pour lui qu’un camarade arrive à la rescousse.
Zypher a écrit:

Les torpilles, oui j'en suis très content, même si ça coûte cher c'est assez dévastateur.
Ça permet de lancer une attaque très puissante à portée 2 ou 3, là où un tir de laser peine à toucher les Tie. Avec un peu de chance ça neutralise un adversaire en un coup destruction ou critique). C'est aussi très bien sur un Tie-advanced, mais en général on en a pas beaucoup en jeu.

Je suis peut-être influencé par le fait que j’ai vu des jets de dés malheureux sur les torpilles (4 échecs…).

Bon, en tout cas, ça prouve que le jeu est riche.
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MessagePosté le: Jeu Jan 31, 2013 18:50    Sujet du message: Répondre en citant

Aaah, ça y est, je me suis fait étriller en tant qu'impérial contre des rebelles (joués par une débutante en plus).

Les équipes (à 56 points, c'était de l'improvisé pour aller vite) :
- Empire :
* "Howlrunner"
* "Mauler Mithel" + tactique de nuée
* Obsidian Squadron Pilot + as de l'espace (inutile)

- Rebelles :
* Wedge Antillies + R2-D2 + tactique de nuée
* pilote débutant

Je n'avais jamais vu Wedge à l'oeuvre, il est très très fort. Je ne suis pas arrivé à le détruire rapidement (triple attaque qui n'a rien fait en début de partie...) et mon adversaire a très bien joué R2-D2 avec des avancées à 1 alors que mes TIE devaient plus avancer en position resserrée. Bref, je suis très content d'avoir perdu.
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MessagePosté le: Dim Fév 10, 2013 23:59    Sujet du message: Répondre en citant

Reprise d'un autre post où je n'ai pas eu d'écho :

Sinon hier soir ma première partie de Star Wars X-Wing. Je joue les Rebelles. J'ai adoré la dynamique, les règles simples et faciles à assimiler, l'ambiance. La classe quoi.
Par contre sur notre partie à 100 points, j'ai été presque complètement découragé face à la sensation de déséquilibre énorme qu'il y a entre les Rebelles et l'Empire. Monstrueux comme je me suis senti complètement impuissant face à tous ces chasseurs Tie. Du coup j'ai passé la nuit à chercher ici et sur BGG si j'étais le seul à avoir eu cette impression.
Alors conclusion : je ne suis pas seul!
Il semblerait effectivement que jouer en fight pur, sans astéroïdes comme nous avons joué hier donne un fort avantage à l'Empire. Si on suit les films, il est vrai que les X-Wings se prennent généralement de grosses déculottées face aux chasseurs Tie et que ce n'est que grâce à certains actes héroïques qu'ils s'en sortent (en gros de la grosse moule aux dés dans cette configuration). Alors oui si on suit la saga, c'est acceptable. Par contre, pour la sensation d'équilibre et pour ce qui est du plaisir de jeu, je donnerai la prochaine fois plus de points de construction aux Rebelles.
Il semblerait aussi que rajouter des astéroïdes change pas ma la donne car ça oblige les Ties à ne pas forcément rester en formation serrée...
Il semblerait encore que le jeu ait été pensé essentiellement pour les scénarios et que c'est aussi à ce moment là que les chances des 2 côtés soient les plus équitables.
Je teste tout ça au plus vite.
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