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Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
- 8update10/01/2023Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
- 6update29/08/2019Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Alhambra en chantier
Les + (par rapport au jeu de base) : 4 extensions qui peuvent être jouées individuellement ou séparément - Jeton Vizir : permet d'obtenir une tuile - Tuile Cabane de chantier : propose une autre manière de poser les tuiles - Carte Change : permet d'acheter une tuile avec une autre monnaie Les - (par rapport au jeu de base) : Chacun construit toujours dans son coin 4 extensions en même temps, cela fait un peu trop - Jeton Vizir : pas très utile si l'on joue 2 ou 3 (plus intéressant à 5 ou 6) - Tuile Cabane de chantier : réduit les possibilités de pose - Carte Change : j'aime bien le principe d'achat avec une monnaie unique - Carte Bonus : chaos au moment des décomptes Donc : Permet de renouveler le jeu mais ce n'est révolutionnaire. Seules les tuiles Cabane de chantier sortent du lot - 522/04/2013Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Essentiel pour 5 ou 6 joueurs
Cette extension n'est vraiment intéressante que si vous voulez jouer à 5 ou 6. En deça, le jeu se suffit très bien à lui-même. En revanche, lorsqu'on est nombreux, la frustration l'emporte rapidement car le savant dosage entre opportunisme et programmation devient impossible. Il devient difficile de construire sa muraille et de gérer ses majorités. Les 4 ajouts de cette extension permettent de pallier à cela : le Vizir permet de jouer alors que ce n'est pas son tour (et de chopper la tuile qu'on attendait !) ; les tuiles chantier permettent de gérer ses majorités sans avoir à attendre d'avoir la bonne devise pour acheter une tuile (qui vous passera de toutes les façons sous le nez) ; les cartes bonus permettent des retournements de majorité surprise ; le change permet de payer avec deux devises. Bref, ces ajout permettent de conserver la tension du jeu lorsqu'on joue nombreux. - 613/10/2012Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
4 modules dont seulement 2 apportent un vrai plus !
La faveur du vizir : Un jeton matérialisant une action supplémentaire = Inutile, foutage de gueule ! Le bureau de change : Possibilité d'inverser les monnaies, une sorte de roue de secours qui peut renverser un achat. les cartes de prime : Des cartes qui doublent un bâtiment si vous le possédez, renforçant votre majorité. Distribuées au hasard en début de partie, cela rajoute encore plus de hasard dans ce jeu ... [\*]Les abris de chantier : Des bâtiment amplifiant déjà ceux présents, et utiles pour fermer les murailles. Un petit coup de pouce à ne pas négliger. - 624/01/2012Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
les + et les -
Les +: - améliore le jeu de base avec de nouveaux choix - Les baraques de chantier permettent de gagner des points autre que la majorité -Le jeton vizir peut faire mal Les -: - Les cartes bonus sont un peu au petit bonheur la chance - Les cartes "change" tuent un peu le coté "monnaie unique" Mon avis: la moins bonne extension pour moi, elle n'apporte pas grand chose de plus que le jeu de base si ce n'est qu'elle enlève des petits cotés d'opportunité au jeu... - 802/11/2010Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Oui pour les cabanes de chantiers...
1 : les jetons "Vizir" : 2.5/5 Pourquoi pas, si l'on a que cette extension, sinon les voleurs semblent plus équitables pour conserver plus de stratégies dans le jeu. 2 : les tuiles "cabane de chantier" : 5/5 OUI OUI OUI, cette extension s'avère très utile en début de partie pour prendre position rapidement, mais aussi en fin pour des retournements de situation rocambolesque. De plus, les cabanes sont parfois utiles pour compléter un mur... A utiliser sans modération. 3 : des cartes "change" : 3/5 Apporte une solution supplémentaire mais la monnaie "diamant" semble plus pertinente même si les deux sont parfaitement jouables ensembles si le nombre de joueur est important. 4 : des cartes "bonus" : 1/5 A la limite... Mais il y a de nombreuses extensions beaucoup plus pertinentes que celle-là... Moyenne 4/5 pour les cabanes de chantiers. - 811/03/2010Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Des petits plus qui font la différence !
Alhambra est déjà un superbe jeu à la fois très tactique, amusant et accessible à tous types de joueurs. Ces 4 petites extensions réunies dans une seule boîte renouvellent avec bonheur le jeu de base. La première fait intervenir le Vizir qui permet de jouer à tous moments et en dehors de son tour pour acquérir une tuile à condition de l'acheter en payant le prix exact. Dans ce cas le joueur perd le bénéfice du droit de rejouer. Cette possibilité peut s'avérer déterminante dans une partie à 4 joueurs en permettant de saisir des opportunités au nez et à la barbe des adversaires. La deuxième introduit une possibilité supplémentaire très originale. Des bâtiments sont disponibles gratuitement (échafaudages) qui ne comptent que s'ils sont accolés à des bâtiments de même type. Un choix très tentant mais qui n'est rentable qu'à une double condition pas si simple à réaliser : acheter des bâtiments similaires et les placer côte à côte. La troisième entraîne un petit challenge supplémentaire pour acquérir une tuile bien précise du chantier et déterminée en début de partie. Il faudra donc veiller à ne pas manquer l'achat de la tuile correspondante à la « carte contrat ». La quatrième extension incorpore des cartes Argent supplémentaires dans la pioche qui permettent d'utiliser 2 devises différentes conjointement au choix du joueur. L'ajout d'une partie ou de la totalité de ces mini-extensions rajoute un peu de sel pour les joueurs qui connaissent à fond le jeu de base. Quand on joue une fois avec au moins une de ces extensions, on a du mal à revenir en arrière... Une boîte indispensable pour les amateurs de ce jeu très consensuel. - 608/06/2009Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
A la faveur de Momov !
Cette première extension ajoute quelques éléments tactiques supplémentaires sans alourdir exagérement le jeu de base. Les apports ludiques donnent des possibilités de renouvellement intéressantes sans toutefois bouleverser le jeu en profondeur. C'est une extension correcte qui contentera les nombreux amateurs du jeu de base. - 630/12/2008Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Alhambrasse-moi plus !
Plus de possibilités, plus de tactiques, plus d'occasions de jouer au chacal avec ses adversaires. - 424/07/2008Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Pas terrible du tout
Seule la cabane de chantier a un réel impact sur le jeu, l'extension est peut être intéressante à 5-6 mais je ne joue jamais à Alhambra a plus de 4 car le jeu devient vraiment chaotique et on ne peut plus rien prévoir. En plus quand on voit la taille et le prix de la boite par rapport à son contenu... - 801/04/2008Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
ouf pour jouer à 5...
alhambra à plus de 4 c'est injouable et inutile...avec cette possibilité d'intervenir quand on veut oupresque avec le choix du vizir, ca change tout et ca devient jouable... - 410/12/2007Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Le pouvoir de trop pouvoir
J'aime le monde d'Alhambra mais je dois dire que la première extension n'a pas été particulièrement une réussite. Les "améliorations" simplifient vraiment trop la difficulté "Et hop, je te pique une tuile", et hop, je construits un appentis quand ça m'arrange et où ça m'arrange ou presque. Déception donc ! J'ai depuis acquis les extensions suivantes qui, elles recèlent de biens meilleures idées ... mais c'est une autre histoire. - 831/10/2007Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Toutes mes faveurs
Ces petits modules renouvellent bien le jeu de base avec une note particulière pour la Faveur du Vizie, le premier module de cette extension. Et l'idée des modules est vraiment bonne. Tu choisis ceux que tu préfères, et le plus souvent ils s'incorporent plutôt bien au jeu. Bravo. - 829/05/2007Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Y'a du bon là dedans !
Yep... Cette extension fut une des dernières que j'ai acheté pour Alhambra. **Vizir : 4 / 5** Bon, je n'ai pas joué avec le Vizir (je ne joue qu'à 2) mais je pense qu'à 3 ça doit être terrible... L'idée de pouvoir 'avancer' son tour en activant le souhait du Vizir me plait énormément. Ca permet de faire deux trois pettis coups assez sympathiques. **Cabane de chantier : 4 / 5** Les cabanes permettent d'engranger des points. Elles sont choisies gratuitement au lieu d'acheter un batiment. Le seul inconvéient ce sont les murailles qui traînent ici et là et nous obligent donc - comme toujours - à une certaines optimisation de l'espace. C'est un excellent moyen de pression pour prendre l'avantage sur certains types de batiments. Ainsi si on pose un chantier à côte de 2 batiments indiqués (et ce correctement) alors on passe de 1 à 3 batiments de ce genre... Que du bon :D **Cartes change : 5 / 5** Qui ne s'est jamais retrouvé bêtement bloqué à cause de ses cartes qui ne lui servent à rien ou qui essayerai bien de mixer ses monnaies... Et bah voilà, c est chose fait. Ces cartes c'est que du bonheur, mais le fait qu'elles soient limitées en début de partie nous oblige à les utiliser correctement durant la partie... A celui qui trouvera CE moment ! **Cartes bonus : 3 / 5** Alors à 2, ces cartes sont un calvaire, à plusieurs, je ne sais pas trop. Mais bon, c'est un moyen simple d'augmenter un nombre de batiment, après il faut pouvoir le prendre. Toutefois, il ne s'agit QUE de batiments hautement cotés donc on a le temps de se préparer... **Final : 16 / 20 = 4 / 5** Une très bonne extension qu'il est impératif de posséder pour les chantiers et cartes change. - 418/05/2007Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
deception, ne rajoute pas grand chose.
J'avais esperé que les extensions d'alhambra allaient palier aux problemes du jeu de base... Eh bien non, je fus simplement decu (surtout pour le prix qu'ils vendent ca les chaffoins). Les 4 petits ajous de cette extensions sont peu utilisés dans le jeu et n'apporte donc pas plus de control ou d'interaction au flot de la partie. Pas indispensable du tout donc. - 818/02/2007Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Indispensable!
Depuis que je joue avec cette extension, je ne vois pas comment je pourrais faire sans! Je ne joue qu'avec les cartes échanges et les cabanes de chantier car le jeu ne s'en trouve pas dénaturé (bien au contraire, il devient encore un poil plus tactique et gagne en souplesse). Quant au reste, je m'en passe volontiers! Voilà pourquoi je ne mets que 4... - 602/03/2006Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Juste pour les cabanes de chantier
Ayant bien aimé le jeu de base, j'ai essayé l'extension. Allons au vif du sujet puisqu'au niveau du matériel, c'est dans la continuité de jeu de base. L'extension se compose de 4 modules indépendants que l'on peut rajouter ou non au jeu de base. 1 : les jetons "Vizir" : Option Gadget qui peut avoir son intérêt à beaucoup de joueurs pour limiter l’impact du manque de chance de certains joueurs. A proscrire à moins de 4 joueurs. 2 : les tuiles "cabane de chantier" : Probablement la meilleur trouvaille de la première extension. Cela introduit une stratégie nouvelle de construction de son alhambra. Un must à toujours utiliser ! 3 : des cartes "change" : Option Gadget comme le vizir. Pas de stratégie particulière ne va découler de ces cartes. Un gros, c'est sympa mais inutile. 4 : des cartes "bonus" : Option Gadget aussi. Le coté sympas revient à sortir sa carte au moment d'un décompte pour faire basculer une majorité. Stratégiquement assez attentiste et opportuniste. Au final, je ne retiendrais qu'une des quatre options proposées pour l'intégrer systématiquement au jeu de base (Les tuiles "cabane de chantier" vous l’aurez compris). C'est à la fois râlant et heureux. Râlant car il est décevant de n'avoir qu'une option intéressante parmi quatre; heureux car avec les trois autres extensions d'Alhambra déjà sorties à ce jour,cela fait 16 modules optionnels en tout et je doute que l'on puisse tous les rajouter au jeu de base dans la même partie. Je suis quand même un peu déçu. Une option sur quatre, c'est peu ! - 819/10/2005Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Toujours joli, mais mieux !
Bin voilà une extension qu'elle est intelligente ! On rajoute un peu de hasard, pas mal de possiblité pour faire suer les adversaires et hop ! On obtient un jeu plus moins chanceux et moins plus stratégique. Une fois essayé, on ne joue plus à Alhambra sans une de ces 4 mini-extension. - 822/08/2005Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
renouvelle bien le jeu
tout est dit ! - 1027/04/2005Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Un must pour renouveller le jeu
4 modules supplémentaires pour redonner du piment à ce jeu qui a été un de mes préférés tellement longtemps que j'ai fini par m'en lasser un peu. L'extension avec les échaffaudages rajoute un sacré piment au jeu et rend les parties sacrément plus tactiques. Il faut arriver à jongler avec la muraille, les couleurs adjacentes et les modifications du nombre de tuiles par couleur. Pour le coup, remodifier son Alhambra devient carrément intéressant. Rien que pour cette extension, c'est un must. Les 3 autres variantes proposées sont beaucoup plus anecdotiques et m'ont peu convaincu. Le cachet du vizir permet de prendre à coup sur un batiment auquel on tient, mais il biaise le jeu car il suffit de passer un tour pour récupérer un batiment. Les cartes bonus sont une vraie fausse bonne idée car il est aléatoire d'arriver à les récupérer (surtout si on joue à deux ou certaines cartes sont données au joueur fictif). - 1019/04/2005Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Tout est modulable
Cette extension, au même titre que "Die Tore die Stadt", propose 4 modules et c'est tant mieux parce que du coup le jeu est vraiment TRES modulable, entre les Vizirs qui permettent d'acheter des batiments en dehors de son tour, les Baraques de chantier qui obligent un placement tactique des batiments si on veut les utiliser mais aussi peuvent orienter la stratégie du joueur dans ses achats (Ca se compte, comme on dit), les "bonus" qui sont aussi des objectifs à long terme mais qui peuvent elles aussi orienter la stratégie globale, et enfin les changes qui diminuent les nécessités de combos de monnaies. Pour nous le Vizir est généralement utilisé une seule fois dans la partie, et si on joue avec les chantiers + les bonus, il faut tenir compte du fait que si un joueur a la meme couleur dans les deux catégories, il est particulièrement avantagé. Pour ce qui est du change, ces cartes sont réellement indispensables, tant elles diminuent les longs blocages du à des monnaies différentes, ou le handicap du a l'usage de valeurs trop importantes plusieurs fois d'affilé. Par chez nous on aime bien Alhambra, et on aime beaucoup les extensions, qui nous permettent à la fois de changer le jeu, mais surtout de modifier le challenge à loisir avec des extensions intégrables par "petits bouts". Note max parce qu'en plus les boites sont de qualités, et qu'on aime vraiment bien alhambra par chez nous... - 624/11/2004Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Extensions conçues pour 5 ou 6 joueurs uniquement
Ayant adoré Alhambra, forcément je me précipite sur l'extension, et là, j'ai été très déçue ! En fait, toutes les extensions ne sont pas homogènes, elles n'ont pas le même but et ne s'utilisent pas dans le même contexte. Je m'explique : - les tuiles **"cabane de chantier"** mettent la pagaille dans le jeu : on essaie de les rentabiliser au maximum en leur collant le plus de tuiles de la même couleur autour. Seulement voilà : jouer de cette manière réduit encore plus les possibilités de poses (déjà qu'il faut faire attention aux murailles, il y a une contrainte supplémentaire !). Les autres extensions me semblent être plus intéressantes lorsque l'on joue à 5 ou 6 (et ce n'est pas mon cas, j'y joue le plus souvent à deux) : - **Les cartes "change"** ouvrent des possibilités pour acheter les bâtiments (c'est un reproche qui revient souvent : "je n'ai pas la monnaie dans la bonne couleur, j'attends de trop"), mais ce n'est possible qu'une seule fois dans le jeu, je trouve que l'intérêt est trop limité. - **les jetons "Vizir"** sont destinés à réduire le côté cahotique du jeu quand il y a bcp de joueurs. Du coup, ayant vu qu'une 2ème extension d'Alhambra est sortie, je ne l'ai pas acquise, car pas convaincue par la première ! Et le jeu de base tourne très bien à 2 joueurs (c'est comme ça que je le préfère), à 3 ou 4 joueurs aussi c'est acceptable ... mais au-delà (à 5 ou 6 joueurs), il devient très cahotique et c'est uniquement dans ce cas que les extensions s'avèrent utile. - 1018/10/2004Alhambra : 1 - La Faveur du Vizir
Encore meilleur avec l'extension. La tactique y gagne !
Alhambra reste à mon sens un excellent jeu dans sa version de base. Cependant, il faut reconnaître que cette extension lui apporte un réèl plus, cassant un peu le coté linéaire du jeu de base et introduisant des mécanismes tactiques plus subtils. Il y a en effet plus de choix possibles offerts aux joueurs, et les tuiles de chantiers permettent de pouvoir revenir sur son adversaire là où cela était impossible avec le simple jeu de base. Celà n'empèche que le jeu reste très fluide et rapide à jouer. Bref un réèl mieux, qui fait que depuis la sortie de cette extension, on n'y joue presque tous les jours ! A noter que nous jouons avec les 4 modules. Petite variante que nous proposons pour le jeu à deux joueurs, afin de laisser le 3eme joueur fictif concurentiel : On lui distribue 4 cartes mission en début de partie (que l'on ne révèle qu'au dernier décompte), et on lui attribue 3 cartes chantiers (1ere révélée dès le début, 2eme révélée après le 1er décompte, 3eme révélée après le 2eme décompte), en sachant qu'une carte chantier avec 2 murs extèrieurs vaut 1 de plus et que si alle a 1 mur extèrieur elle vaut 2 de plus (à partir du moment bien sûr où le joueur fictif a suffisamment de tuiles de la couleur correspondante).