Les points positifs :
+ un peu de suspens, et de tactique (quand les petits bateaux sont déjà coulés)
+ mine de rien, on apprend les abscisses et les ordonnées
Les points négatifs :
- le hasard domine la partie, surtout à cause des sous-marins d’une seule case
- le déroulement est très répétitif et statique
- pourquoi sortir un jeu "élaboré", alors qu’à priori il ne demande que papier et crayons ?
Verdict sans (r)appel :
Oui, votre honneur, j’avoue tout ! J’ai joué plusieurs fois par le passé au combat naval. N’y a-t’il pas prescription ? Je vous promets de ne plus recommencer. Ma réinsertion dans le monde ludique devrait me tenir éloigné de ce jeu certes classique, mais relativement inintéressant et rébarbatif. Comme circonstance atténuante, je n’irai pas jusqu’à affirmer que mon enfance fut malheureuse à cause du combat naval, mais soyez assuré qu’on ne m’y reprendra plus.
Sans être complètement aléatoire (il y a un peu de bluff et d'organisation pour éviter les coups inutiles), le Combat Naval n'en est quand même pas bien loin. Au final, joue-t-on contre le hasard ou contre son adversaire ? Certains « critiques » ludiques qui n'ont que l'« interaction » à la bouche pourraient se poser la question.
Pour en revenir au Combat Naval, je mets quand même 2/5 parce qu'il y a quand même quelque chose derrière ce jeu, et surtout parce qu'il est jouable pour le prix d'un stylo et d'une feuille de brouillon. Évidemment, s'il fallait mettre 30€ dans un truc électronique qui fait bip, on repasse à 1/5.
Que dire de ce jeu que tout le monde connais? On y a tous joué dans notre enfance et on y a tous prit notre pied! Certes ça vole pas très haut, c'est enfantin et un brin répétitif, mais j'avoue qu'une petite partie à l'occaz,quand y'a rien d'autre a ce mettre sous la dent, ça fait encore plaisir. C'est simple, efficace, ça demande pas beaucoup de matos et ça rend nostalgique...
Loin de la simulation (tirer les yeux fermés avec des canons de 200mm... faut oser), on se noie dans la mer du hasard. Prévoir une bouée de sauvetage avant de commencer une partie.
Pose des bâtiments, choix des cases ciblées, quadrillage de la zone par des tirs aléatoires en espérant toucher ... bref, très simple d'application (même avec les systèmes électroniques) mais uniquement à l'occasion de demandes provenant des enfants qui se plaisent à gagner une partie contre papa !
Parties jouées : 6 ou 7 ?
Matériel : Il s’agit de la version « électrique » du jeu, avec des piles, une boîte énorme, avec plateaux séparés, haut-parleurs pour le bruit des explosions, bref, une véritable usine à gaz qui a été offerte à Madame ma Conscience pendant son enfance. Malheureusement, la partie électrifiée du jeu ne fonctionne plus, ne restent plus que les plateaux, les pions, les bateaux… Cela devrait quand même permettre de jouer un peu avec les enfants quand ils seront en âge et c’est mieux que rien. (Et le matériel, même sans le bruit et les lumières, devrait bien les faire rêver, je crois…)
Thème : le combat navale, peut-être un peu trop simulationniste à mon goût, ce qui peut parfois entraîner certaines lourdeurs de règles… (ça, c’est un hommage aux guiques qui se la jouent)
Avis ("C'est mon opinion et je la partage") : j’ai bien aimé ce petit jeu, qu’on peut jouer n’importe où, n’importe quand, où il faut faire preuve d’un minimum de stratégie, quand même, et où les prises de risque peuvent payer sur le placement des bateaux. Un très bon système pour apprendre le principe du tableau à double entrée, en plus.
Et puis, impossible de ne pas repenser en jouant à la partie mythique du Capitaine Haddock et de Lazlo Carreida, l’homme-qui-ne-rit-jamais !
Bref, un petit jeu sympa pour un voyage à deux. Et si vous voyagez seul, achetez-vous « Vol 714 pour Sydney », ça fera office de.
Bof bof, Pas vraiment passionnant tout ça. Beaucoup de hasard, (très) peu de stratégie. Bref rien de ce qui fait un bon jeu aujourd'hui (bluff, coopération, humour, etc).
Alors deux! Un point pour sa longévité, son côté gratos et la pratique derrière les classeurs en salle de perm...
Et encore un point pour le côté psychologique (si,si: va t-il disperser ou concentrer tous ses navires) et aussi pour le côté éducatif: l'apprentissage des coordonnées.
Sinon, le porte avion, c'est cinq cases?
Un jeu qui a servi à passer le temps pour beaucoup d'enfants et qui avait surtout eu pas mal de succès grâce à des versions électroniques parlantes dont le design et l'aspect futuriste plaisaient aux gamins...
Le jeu en lui-même n'a jamais eu grand intérêt, mais est suffisant pour divertir des gamins en manque d'idées avec 2 stylos et 2 bouts de feuille !
L'accroche fait bien sûr référence à la Bataille (avec les cartes), où tout ou presque se base sur la chance.
Sauf qu'ici on a droit à une simulation d'affrontement maritime avec de jolis bateaux à placer sur une grille transparente du plus bel effet. C'est un peu plus stimulant. Il est également jouable facilement avec du papier et des crayons. De plus le jeu appelle à une certaine logique qui veut que lorsqu'on touche, le "reste" du bateau se trouve verticalement ou horizontalement par rapport au point. Cela reste malgré tout bien faible en intérêt ludique. Sa (trop grande) simplicité et son (grand) âge en font un jeu (malheureusement) très connu et très pratiqué (même en ligne sur certains sites).
Je ne suis pas près d'y jouer de nouveau (ou alors avec mes propres enfants un jour peut être, mais il existe sans doute mieux sur le marché).