Ah oui, ah oui, Santa Maria… quel jeu! Ce jeu nous a fait découvrir les auteurs, qui ont ensuite réalisé The magnificient, oui on le dit, ce jeu est très prenant, il est rapide, lisible une fois que les icônes sont intégrées, après une partie environ, tout est logique malgré la part de chance des choix par les dés mais des pouvoirs peuvent contrer ce fait. Ce jeu est une merveille d’horlogerie. Attention, nous sommes de vieux joueurs, nous avons même connu les éditions originales des projets gipf, la première version vf d’Agricola, nous avons posé nos mains sur beaucoup d’Ystari de l’époque d’Ystari, oui, nous sommes des anciens et puis grâce à une augmentation du pouvoir d’achat d’une trentaine d’euros, nous avons investi, alors que nous étions sortis de ce genre de jeu, bon bon bon. Pourquoi parler autant d’Ystari, oui, aucun rapport, pourtant on imagine qu’il aurait pu être édité par cette équipe. Graphiquement, c’est aussi réussi qu’à l’époque (où est la capitale ?).
Donc.
Contexte : parties solo et deux joueurs, pas plus pour l’instant. Musique :Pete Doherty et Frédéric Lo, c’est cool et en fait c’est rocky.
Nous jouons le rôle de colons. Il y a une notice explicative à la fin des règles à ce sujet.
Santa Maria. Des dés. Des règles écrites sans ambiguïté. A deux joueurs, 50mn, installation comprise. Avant toute chose, passons sur le look du jeu. Oui, passons. Mais c’est lisible. Le plateau central présente les informations clairement. Les tuiles sont épaisses, les plateaux joueurs aussi (nous décernerons cependant une médaille, celle pour les jetons de points de victoire, des sourires satisfaits, ceux des colons, une horrible idée graphique qui en devient kitsch). Évidemment, la première partie nous verra tâtonnants puis c’est le déclic, direct, c’est fun, il y a plusieurs stratégies possibles, on sent vraiment la progression de notre « colonie » qui se base selon le même système que Princes de Florence (imaginons des tuiles choisies qui activent des bonus, une sorte de roll and write en somme) un système d’agencement de formes géométriques qui s’imbriquent avec le choix des dés et des objectifs (pas forcément fondamentaux). Souvent nous nous sommes dit Oui c’est les Princes de Florence sans les enchères bien sûr. Comme si nous nous concentrions sur le plateau personnel davantage.
Santa maria, oui, vous ne le savez peut-être pas, mais il est terrible ce jeu. Un condensé de mécaniques intéressantes, voire feldiennes, le côté kitsch du jeu en devient attachant. Notons qu’en solo, ce jeu est rapide et propose une expérience non anecdotique voire addictive.
Bravo, presque un sans faute. Un coup de cœur qui nous a vite amené à découvrir les autres jeux de ces auteurs.
Ce qui fait la richesse de ce jeu, c'est le double usage des différents éléments :
- l'argent permet d'activer une case et de changer la valeur d'un dé.
- le blé permet d'agrandir sa colonie et de progresser plus rapidement sur la piste religion.
- les conquistadors font gagner des PVs et de l'or.
- la religion fait gagner des dés supplémentaires et des moines.
- les moines font gagner des pouvoirs et des ressources.
- la retraite fait gagner une action bonus et potentiellement la place de premier joueur.
- les bateaux font gagner des PVs et augmentent la spécialisation dans l'un des 4 axes de développement.
Certains disent que la piste religion est importante en début de partie. Pas sûr ! Gagner des dés supplémentaires pour ne rien pouvoir activer dans sa colonie car pas assez développée ne sert à rien. Quand à négliger les premières cargaisons de bateaux, c'est se priver d'actions bonus en fin de manche. Non, il n'y a pas de stratégie gagnante et l'obtention ou non des dés bleus très tôt n'est clairement pas un gage de victoire.
D'un point de vue historique, tout y est, jusqu'au détail des 4 caravelles (orange) initiales formant les 4 axes stratégiques. Le matos est robuste. Et cerise sur le gateau, la rejouabilité est énorme avec le lot de 6 tuiles savant et évêque qui change à chaque partie et donnant à cette dernière un caractère très différent. Pour finir, l'aléa des dés n'offre pas vraiment de hasard, mais plutôt la dose de contrainte qui permet entre autre d'en faire un jeu solo passionnant et sans automa.
Oh punaise, que voilà un jeu diabolique qui va vous retourner le cerveau. Du placement de dé, de la construction de domaine à la façon d'un tetris, de l'activation de bâtiments, de la course sur la piste des conquistadors et des emplacements de moines... on va se battre un peu partout et notamment sur la prise de ces fameux dés qui seront parfois capricieux mais dont il sera possible de changer la valeur. Des pistes semblent inévitables (les bateaux qui scorent 2 fois, le prière qui débloque jusqu'à deux dés bleus, les conquistadors évidemment) mais le jeu est suffisamment riche pour que l'on tente d'autres voies, comme la construction en XL de sa colonie ou les objectifs des évêques. Plateau austère mais règles curieusement simples pour un jeu touffu.
Un bon jeu de combos de tuiles mélé à de la gestion de ressources et à du dice drafting.
Ca tourne très bien, c'est agréable et ca fait cogiter, mais par contre c'est assez moche et ca manque malheureusement de variété d'une partie à l'autre.
Le thème est inexistant, mais ce n'est pas une surprise.
1 partie à 4.
Mécanique de jeu intéressante, j'ai bien apprécié à double gestion des dés blans et bleus sur l'axe horizontal et vertical de son tableau de jeu. Alors évidement il fallait bien une partie pour comprendre les fondamentaux : toujours chercher à faire des expéditions (la base du jeu sinon vous etes morts), bien gérer l'optimisation d'un nombre maxi d'actions sur une ligne ou une colonne (donc bien faire attention à quelle tuile on prend et dans quel sens on la pose), bien gérer l'ordre dans lequel les actions sont posées et ne pas mettre en dernier de la ligne/colonne une action qu'il faudrait refaire plusieurs fois dans la manche (par exemple toujours laisser libre les actions conquistadors).
Donc pour les amateurs de belles mécaniques qui glissent bien, c'est très bon. les actions d'expéditions étant les plus importantes du jeu, tous devraient viser à les faire, bien avant de faire des objectifs secondaire comme de faire un carré 5x5 qui ne rapporte au final que 8 Pts lui (contre une 30aine pour un ensemble d'expéditions bien menées. Reste à voir si les stratégies secondaires permettent ensuite une diversité d'options possibles pour les joueurs, ou est que ça se limitera au final à un mixte de stratégie expédition/conquistadors identique pour tous. les 3 objectifs de pts de victoire tirés au hasard doivent aider à apporter un peu de renouvellement néanmoins.
A revoir donc pour lever cette incertitude.
pour l'expliquer vite fait, on va devoir développer notre colonie, en l'agrandissant, en récoltant des ressources, en envoyant des conquistador, conquerir de nouveaux territoires, en envoyant des marchandises par bateaux, nos moines dans des camps de missionnaires, les faire devenir eveques ou savants... tout ca avec une mecanique très simple, chaque joueur a un plateau perso sur lequel il va agrandir sa colonie et activer ses actions. en début de manche on place un certain nombre de tuiles (qui permettrons de faire des actions), et le 1er joueur lance 3 dès blanc par joueur, et un dé bleu par joueur (le nombre de dés bleus peut augmenter au fur et a mesure que la partie avance). ensuite chaque joueur va faire une action, l'un après l'autre jusqu'a ce que tous les joueurs aient passé. c'est 4 actions sont : acheter une tuile (en payant des ressources) que l'on place sur son plateau perso - prendre un dé parmi ceux dispo et activer toute la colone (pour les dés blanc) ou toute la ligne (pour les dés bleus) liée a ce numéro, puis de poser le dé sur la derniere case (d'action) de la colonne/ligne activée et du coup bloquer cette action pour toute la manche - payer une piece pour activer une des actions d'une tuile (avec un coup d'une piece supplémentaire a chaque fois que l'action est répétée) - et enfin, passer qui va permettre de choisir une action bonus, sa place pour le tour suivant tour et également enclencher un certains nombres de bonus.( a noter que l'on peut modifier la valeur des dés en dépensant de l'argent)
Tout ca donne un jeu très malin, assez casse tete, entre les tuiles qu'on va décider de choisir, la façon dont on va les placer. beaucoup d'interaction de partout, la prise de dés, la prise de tuiles, la majorité sur la piste de conquistador, les tuiles bateaux, la pose des moines et le fait de passer avant les autres ou pas... pas d'interaction direct, mais on doit faire attention au jeu des autres, les choix sont difficiles et c'est tendu. Il y a pleins de façon de scorer, plusieurs stratégies et le tout tourne très bien.
Deux points négatifs, le thème et les graphismes. Le thème est clairement absent, et l'esthétique du jeu ne fait vraiment pas rever. c'est vraiment très fade et assez laid, mais ca a le mérite d'etre lisible.
Malgré son thème absent, son esthétique fadasse et des mécanismes qui n'ont rien de très original, Santa Maria tourne parfaitement bien et apportera surement beaucoup de plasir aux amateurs de jeux de gestion a base de dés, de placement de tuile, et moult façon de scorer . (amateur de feld, tu sais quoi faire :) )
le jeu tourne parfaitement a 2 et a 3. a deux c'est plus rapide et fluide, on peut enchainer les parties, a 3 ca perd en fluidité et l'attente peut etre un peu longue avec des joueurs qui réfléchissent beaucoup, mais le jeu est plus tendu et l'interactivité plus présente (la piste des conquistadors prend un réel interet a 3 alors qu'a deux elle en perd un peu par rapport au reste, meme si il ne faut pas s'en priver). a 4 le jeu doit bien tourner egalement, mais a éviter avec des joueurs qui réfléchissent trop, car le placement des tuiles a la tetris peut devenir un cauchemar avec des indécis.
le mode solo n'apporte aucun changement dans les règles, mais quelques défis a remplir, nombre de points a dépasser, atteindre certaines conditions, le tout mixable selon ses envies (je conseille d'ailleurs de cumuler objectif et nombre de points a atteindre, car les objectifs seuls sont vraiment beaucoup trop facile). un mode solo qui n'est pas foufou, mais qui suffit a se faire plaisir quand on a pas de partenaire avec qui partager une partie de ce très bon jeu aux sensations feldienne, mais beaucoup plus accessible au niveau des regles
Les + :
Règle simple et vite expliquée
Matériel réussi
Mécanique intéressante (mais du déjà vu)
Activation de sa colonie, construction de bâtiments, gestion de ses ressources
Plusieurs manières de marquer des points
Les - :
Le design
Pas du tout immersif (heureusement, parce que le thème de conquistador me plait moyen)
On gagne avec des points de bonheur ! Sérieux ?!?!?
La durée des parties
Les bateaux sur la ligne conquistador à chaque fin de phase sont un peu trop puissants (un joueur avec beaucoup de bateaux sur cette ligne remportera systématiquement des points en fin de manche et de l’or en prime). Les bateaux sur les autres lignes ne sont pas assez intéressants pour les jouer à fond (les moines sont intéressants jusqu’à avoir récupéré ses 2 dés et choisi les meilleurs tuiles bonus. Après, moins)
Se faire chiper une expédition
Le hasard de la pioche et le hasard des dés
Donc :
J’aurai aimé l’aimer
Fan des chefs-d’œuvres de Stefan Feld (Les châteaux de Bourgogne, Trajan, Bora Bora...), j'ai été particulièrement déçu par ses dernières productions (Merlin, l'Oracle de Delphes...). Avec Santa Maria j'ai vraiment l'impression de retrouvé le Stefan Feld de la grande époque et pourtant... ce n'est pas lui l'auteur.
Le jeu est fluide avec une nécessité d'optimiser au maximum ses actions. La gestion du plateau individuel avec des dés et des pièces est particulièrement bien pensée, voir originale.
Dans Santa Maria, vous gérez une colonie (votre plateau individuel double face, débutant / expert) que vous allez agrandir au moyen de tuiles à placer judicieusement, sachant que les dés viennent activer les lignes ou les colonnes d'un carré de 6X6, avec d'autres subtilités que je vous laisse découvrir.
Chaque case construite représente une action soit de production, soit pour progresser sur les pistes "conquistador" ou "évangélisation", soit pour affréter un navire.
Vous pourrez produire du bois, du blé, du sucre des gemmes. La piste "conquistador" vous amènera de l'or (ressource joker) et des PV. La piste "évangélisation" vous permettra d'obtenir des dés supplémentaires pour le tour suivant et d'envoyer vos moines pour devenir savant (avantage permanent) ou évêque (PV de fin de partie). Les ressources seront expédiées sur les bateaux apportant PV importants et actions supplémentaires au moment où l'on passe.
En bref, le jeu est vraiment super avec de l'interactivité. Le thème est là, mais pas très immersif. Ce sont les mécanismes qui font la qualité de l'ensemble.
Alors, pour les amateurs des mécaniques de Feld au meilleur de sa forme (c'était avant), je vous conseille de foncer sans hésiter découvrir Messieurs Otsby et Svenson qui nous proposent un petit bijou pour leur première production.
Santa Maria affiche un trait léger qui ne laisse pas imaginer le niveau de son jeu, jeu qui sans être d’une difficulté extrême, n’est pas fait pas pour le premier venu. SM est un jeu de placement et d’optimisation avec un cœur de Tetris/ Patchwork qu’il faut savoir gérer.
Vous aurez le choix de plusieurs stratégies (certaines moins payantes que d’autres) et de plusieurs actions. Le cœur du jeu est donc la pose de tuiles sur lesquelles figurent des symboles que vous pourrez activer par ligne ou par colonne avec des dés (les vôtres et ceux du jeu). Une ligne bien remplie, c’est donc plusieurs actions en un coup (prise de ressources, activation de pouvoirs…). Vous pourrez également recruter des moines pour obtenir des bonus durant ou à la fin du jeu, ou des conquistadors pour gagner des bonus de fin de manche.
Plein de choses à faire pour un jeu intermédiaire plaisant et tactique une fois que vous avez une partie dans les mains.
Un jeu vraiment très plaisant, aux règles simples mais où il faut bien réfléchir comment orienter sa partie par rapport aux autres et ce qu'on peut faire. Les jets de dés n'entrainent pas de hasard car on peut modifier au besoin (j'y suis plutôt sensible, et ça ne m'a pas géné du tout).
J'ai fait une partie à 4 et j'ai bien apprécié. C'est fluide, agréable et jusqu'à la fin on ignore le gagnant.
Le seul et très GROS défaut du jeu, c'est les graphismes !!!
Bon sang ! Incroyable de voir ça. Le jeu ferait un carton si la ligne éditorialiste était un minimum bonne.
Là, beaucoup de joueurs vont passer à côté car il ne donne pas envie du tout. Les graphismes sont moyennement lisibles. On accumule des sourires (!) qui sont de nombreux jetons roses ! Whaouh, fallait vraiment oser.
Bien dommage que ce soit aussi moche. Mais le jeu vaut le coup malgré tout :)
Santa Maria fait partie de mes deux coup de coeur du FIJ 2018.
Aussitôt dispo, aussitôt dans ma ludo :D
C'est un bon jeu de gestion et d'optimisation rapide (3 manches) et aux règles simples (choix entre 4 actions à son tour de jeu). En effet il ne révolutionne pas le monde ludique mais combine parfaitement les mécaniques qu'il utilise.
Le solo est vraiment sympathique (à base d'amélioration de score) et le challenge y est plutôt relevé. Cette version solo met également en place différentes conditions de victoires en se concentrant sur des stratégies bien définies.
Voici un jeu qu'il est bon, court , original, feldien, .....
En effet Santa Maria est une réelle belle surprise, un plaisir de jeu , simple et complexe, une combinaison de chose à faire très plaisante. On enchaîne les parties avec plaisir et améliorer son score devient aussi un défi. La construction de notre plateau est juste tripante et l'activation de nos action un réel plaisir! Bravo belle réussite!
Sous ses airs de Eurogammes, ce jeu est une perfection, les tours sont rapides et demandent beaucoup de concentration; les dés avec le coté aléatoire ne sont pas un obstacle au contraire, oriente la stratégie et peuvent etre facilement changés en payant !!! Y' aurait un peu de stéfan Feld ! La construction de sa colonie est parfaitement transcrite et la rejouabilité énorme grâce aux tuiles savants et moines; dommage que ce jeu ne fasse pas le "buzze" contrairement à d'autres qui n'en valent pas forcément le coup! Merci à Pixie Games (encore) pour avoir localisé ce jeu
Le jeu avait déja fait le buzz avant le même le salon et était malheureusement (tout dépend du point de vue évidemment) sold out le premier jour, tout ce qui faut du coup pour attirer l'attention! En ce qui me concerne, je ne connaissais ni l'auteur ni l'éditeur, c'est donc un peu un test à l'aveugle. Et alors? Excellente découverte, petite pépite toute savoureuse!
Une mécanique à base de dés, intéressante, pas révolutionnaire mais suffisament innovante que pour donner le change face aux jeux de placement d'ouvrier. Le jeu est très fluide, très agréable à jouer, il permet, et c'est tout le sel du jeu, de comboter sans trop de difficulté très rapidement dans le jeu, ce qui fait clairement plaisir à tout joueur, une seule action par tour parmi 4 (de mémoire) ce qui empêche des tours interminables... Du coup, on a ici une recette qui fonctionne magnifiquement bien avec une mécanique basée sur un placement de dés intéressant et peu vu ailleurs, des possibilités de combinaisons accessibles et intéressant, plusieurs façon de scorer, un rythme intéressant, pas de longueurs, c'est tout bon!!!
Alors des défauts? Après une seule partie, j'ai trouvé les tuiles bonus de fin de partie (celle ou il faut placer un petit moine pour activer) difficile à réaliser et insuffisament intéressante en terme d'apport de PV pour l'effort fourni, alors soit on prend cela comme un petit bonus en plus sans s'en préoccuper davantage, soit on est vraiment frustrer de se rendre compte que beaucoup d'effort n'amèneront par ce biais pas beaucoup de résultats... C'est le seul petit bémol, j'aurais vu d'autres objectifs à proposer. Mais cela reste un point de détail, de plus qui peut se modifier très facilement!
Il semblerait qu'une version française soit prévue, je trouve que c'est une excellente nouvelle pour ce jeu orinal et fun qui pour le moment est difficile à trouver!
merlin
Matériel 3/5
Thème 0/5
Livret de règle 5/5
Mécanique 4/5
Tactique/Stratégie/Interaction 4/5
Rejouabilité 4/5
Simplicité/Prise en main 4/5
Expérience unique 2/5
Sentiment de compétence/Courbe de progression 5/5
Plaisir de jouer/Amusement 4/5
Total sur 35/50
"Santa Maria" n'invente rien, n'innove pas, rassemble juste plusieurs mécaniques déjà vues ailleurs dans d'autres jeux, dans un mélange agréable, simple à expliquer et à comprendre. Les tours s'enchaînent assez rapidement.
Le thème aurait pu être un peu mieux exploité, plus approfondi.