Les Chroniques de l'étrange : Honk Kong : Histoires de fantôme chinois

Hong Kong. Une métropole de près de dix millions d’habitants, ultramoderne et frénétique. Une cité dont les rues sont toujours hantées par des esprits anciens et des démons chinois, où des fantômes éthérés errent le long des quais, au sein de laquelle se nichent de vastes domaines spirituels gouvernés par des rois-dragons. Une ville enracinée dans le passé et tournée vers l’avenir, où la technologie la plus avant-gardiste côtoie les antiques traditions. Un royaume défendu par les Fat Si …. vous !

Aujourd’hui, je vais vous parler de Honk-Kong : Les Chroniques de l’Etrange, un jeu de rôle édité par Antre Monde. Mais en même temps, c'est vous parler pour le coup de romans. Car ce jeu est tout simplement l’adaptation en jeu de rôle de la trilogie des romans du même nom de Romain d’Huissier qui comprend 3 tomes (Les 81 Frères, La Résurrection du dragon et Les Gardiens célestes). En ce qui concerne le jdr, on retrouve bien sur Romain d’Huissier et Cédric Lameire (Knight) et pour les illustrations, ce sont William Bonhotal, Xavier Colette, Prospass et Lionel Prats qui ont officié. Après être passé par un financement participatif il y a deux ans, le voilà arrivé dans nos étals.

Un petit air de Jack Burton

Pour l’histoire, les joueurs sont invités à incarner des Fat Si, que l’on peut traduire par sorciers ou exorcistes. Grosso modo, ce sont des magiciens qui maîtrisent une ou plusieurs des antiques voies de la tradition ésotérique chinoise et sont là pour, entre autre, chasser les démons, mais pas que. Et tout ça se passe à notre époque et se situe à Honk-Kong. Après une première lecture, il y a un petit air de « Big Trouble in Little China » qui m’avait convaincu à l’époque. D’ailleurs pour patienter, aussitôt que j’ai pledgé, j’ai commandé et lu les romans, du bonheur.

Pour ceux qui voudraient quand même s’y essayer avant de plonger corps et âme dans l’aventure, Antre Monde a mis un kit de découverte à disposition afin de présenter les principaux concepts du jeu : une mécanique simplifiée, des personnages pré-tirés et un scénario pour s’entraîner. Déjà de quoi occuper quelques-unes de vos soirées.

Tric Trac

Seul le livre de base vous suffira pour jouer, il est “découpé” en 3 parties. La première correspond à un supplément contextuel qui concerne la description de Honk-Kong : les différents quartiers, les religions « populaires » présentes, les us & coutumes et j’en passe. Ça pose au moins l’ambiance des lieux, une connaissance des populations présentes et les missions des Fat Si. La seconde partie correspond aux règles du jeu. La mécanique a été créée autour des 5 « éléments » et utilise des D10. Et enfin 3 scénarios qui vont se dérouler en plusieurs actes.

Les 5 éléments au coeur du jeu.

Alors, je préfère prévenir, la mécanique n’est pas des plus simples, il vous faudra quelques soirées pour en maitriser les arcanes. Je vous conseille grandement l’utilisation des aides de jeux qui se trouvent à la fin du kit de découverte à imprimer en A4, mais on trouve aussi des rappels sur la feuille de perso et c’est vraiment un gros plus. Franchement, je trouve très original cette utilisation des 5 éléments qui est parfaitement en adéquation avec l’univers.


Pour résumer, chaque personnage a une relation avec un type d’élément (Aspects) qui indique sa force élémentaire, mais aussi sa personnalité. Ces 5 Aspects sont « imbriqués » les uns dans les autres via un système de génération et de domination, et 2 valeurs du dé leur sont associées. A cela s’ajoute des compétences qui vont permettre de gonfler la réserve de dés pour certains tests, mais aussi des ressources qui vous aideront à trouver des biens, des renseignements et avoir de l’influence.

Tric Trac

Pour les jets de dés, le joueur va choisir un aspect et une compétence pour avoir le nombre de dés lancé. Ceux qui sont sur l’aspect sont des réussites, on trouve aussi des Dé-fastes qui vont donner des bonus et Dé-néfastes des Malus aux choix du PJ ou du MJ (cela peut être des obligations narratives ou des effets négatifs à l’action). De manière optionnelle, on peut placer des dés dans une réserve de dés à usage des PJ pour renforcer leurs jets de dés plus tard ou au contraire ceux qui dominent l’aspect sont donnés au MJ.

Le système d’initiative utilise une roue où des jetons de personnages sont placés. Suivant les actions, on va plus ou moins avancer dans cette roue et celui qui joue est celui qui est le plus en retrait (pour les joueurs de jdp c’est un peu comme Olympos).

Roman ou jdr, à vous de choisir comment découvrir ce monde.

Ça a été un véritable coup de coeur à l’époque et à l’arrivée, l’édition est de toute beauté. C’est un plaisir de parcourir cet univers et un émerveillement de découvrir les illustrations. Le système demande certes un peu de prise en main, mais il est vraiment fait pour mettre en avant la narration. L’univers est un petit bijou et je vous invite à parcourir au minimum le kit de découverte. Et si vous n’êtes pas “jeu de rôle”, au pire des cas, à jeter un oeil sur les romans de Romain d’Huissier qui ont fini de me convaincre.

De plus, le tarif est très accessible et vous propose des heures de jeu dans un univers qui mêle le contemporain et la tradition.

RAF Park

5 « J'aime »

Grand fan de la légende des 5 anneaux, ce petit cousin me tente bien, merci pour cet article;