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Les avis
- imper et passe
Fidèle à son concept, TE est comme un colt 45 en pleine guerre de territoire, chargé jusqu'à la gueule : cartes formant la ville (et non les quartiers comme dit dans la règle) ou donnant pouvoir/évènement, meeple gangsters, voitures, jetons par dizaines, pochettes et loupe, fiche enquêteur, enquêtrice, les dés en forme de balle... Nous voilà gâtés. Cette fois, nous voilà en plein film noir, nous avons 48 heures pour résoudre un crime (piste de temps). On peut se déplacer dans la ville, trouver des indices, fouiller, retourner des planques, arrêter des gangsters etc. Tout cela coûte des unités de temps... et ce dernier nous est compté. Toutes ces actions permettent d'avancer sur notre piste insigne et gagner des cartes bonus de force (réussir automatiquement des arrestations en masse (renfort), se déplacer plus loin pour 1 temps...), mais aussi, malheureusement, déclencher des évènements qui sont autant de contraintes (se déplacer coûte plus de temps, on ne peut pas effectuer certaines actions...). Le but est de réunir un certain nombre de jetons (fouille, gangster....) pour valider un indice de la carte suspect (son rang dans la hiérarchie du crime, l'arme qu'il utilise etc) qu'on a glissé au début de la partie dans une pochette. Ce T.E lorgne vers un Cluedo plus fouillé et, là où on avait un manoir, nous voilà avec une ville. La partie découverte est amusante, grâce au matériel, aux surprises des cartes à effets et au décor en général. Les événements sont bienvenus pour coller la pression, nous forcer à agir et briser un rythme qui peut s'avérer répétitif (on se déplace, on essaie de glaner un jeton). J'ai préféré le mode coopératif, le mode compétitif appuie trop sur la chance avec le tirage du bon jeton (la fouille par ex). On évite à 2 et le solo qui est le jeu à 2 mais seul !! Crimes propose évidemment une extension (non testée). TE Crimes malgré une rejouabilité certaine (il y a 16 coupables possibles), des évènements et pouvoirs, se mord vite la queue. Aucune enquête donc dans ce jeu (au cas où c'est ce que vous cherchez), c'est un principe de collection bien vu mais redondant. Pour les fans de Cluedo qui en veulent plus, c'est une bonne idée pour passer le pas et prendre du galon. morlockbob
14/12/2024
6 - hey Ho, lego !
Lego revient dans le jeu de société avec ce challenge de construction où il faudra toujours aller plus haaauuuuut. On y retrouve le plaisir de manipuler les briques allié à une optimisation spatiale et un petit côté deckbuilding (plus je construis plus j'ai de la monnaie (de singe) plus j'achète des cartes qui rapportent), limité, car seules 4 cartes peuvent être stockées. Pour monter, il faut un escalier, plus il a de marches, plus vous avez de monnaie qui donnent points et matériau (arche/colonne/brique). Il faut avoir l'oeil pour bien estimer la hauteur des briques et anticiper sur la carte qui nous serait utile (même si ici, on ne peut parler de réelle stratégie). Ce n'est pas un jeu expert, on sera rarement bloqué. On peut essayer de bloquer ses voisins et, en retour, il faut composer avec leurs actions, ce qui donne une vraie interaction indirecte. Certaines cartes donnent du matériel supplémentaire à chaque tour (en plus de celui que vous recevez), on peut donc avoir une bonne quantité de briquettes devant soi pour attaquer son escalier, la poutrelle c'est la vie comme on dit ! MP est un jeu plus agréable à manipuler qu'à penser. Il faut être fortiche pour appréhender toutes les possibilités au bout de quelques tours, on bloque souvent l'adversaire sans le vouloir et à 4 l'attente est longue. Reste que la construction en Lego fait toujours son effet et que le décor final a de l'allure, ce qui fait son charme et rattrape un côté ludique plus basique. morlockbob
11/12/2024
6 - Les points positifs et négatifs :
Les points positifs : + le thème est très riche et intéressant, même s’il frôle avec le côté sans morale de la finance + la mécanique est au début déroutante (on ne s’attache à une nation que pour le potentiel financier qu’on voit en elle) + les obligations ont des taux de rentabilité dégressifs en fonction de leurs montants respectifs + la fameuse roue des actions est une grande trouvaille, toutes les actions s’imbriquent dans une ronde infernale + ce jeu dispose d’un grand équilibre entre stratégie, tactique et opportunisme + la complémentarité des actions financières et des manoeuvres militaires, ainsi que la synergie entre les nations, seront une clé du succès + dans de rares constellations, on peut gagner même sans contrôler de nation + la carte d’investisseur apporte du piment, du dynamisme et des dilemmes + une réelle courbe d’apprentissage ! Les points négatifs : - on représente des carnassiers de la finance qui n’ont que faire de la conséquence de leurs actes sur les peuples (je vois ça comme un jeu de rôle, mais quand on y réfléchit, certains aspects du jeu font froid dans le dos) - même si on ne perd pas automatiquement l’option pour la victoire, ne plus contrôler aucune nation est relativement ennuyeux en termes de jeu - certains joueurs seront perdus devant l’opacité initiale quant à l’intérêt des différentes actions - l’incessante manipulation des billets peut paraître un peu fastidieuse - les derniers tours menant à la fin de partie peuvent durer un peu Verdict sans (r)appel : Une petite guerre avant de prélever des taxes afin d’acculer l’adversaire, et accessoirement réduire les frais d’entretien pour augmenter les profits ultérieurs ? Prendre le contrôle d’une nation dont on pourra juste après piller les ressources en passant sur la case investisseur (on comprend la signification du terme retour sur investissement) ? Jongler entre les obligations des diverses nations, en ne visant que la spéculation et le profit, le but n’étant que d’avoir au final misé sur le bon cheval sans s’attarder sur les peuples non rentables ? Que de perspectives, et pourtant ce jeu est si bon ! Il est certes parfois déroutant car tellement unique dans ses mécaniques et son approche. Mais sa richesse stratégique, tactique et même l’opportunisme qu’il propose parfois en font une merveille ludique que je conseille à tout joueur aguerri. P.S. Vu de loin (et de près), Imperial 2030 est une sorte de version 1.1 d’Imperial. Je note quelques améliorations judicieuses : l’équilibre est peut-être meilleur entre le développement économique et la finance, la banque suisse permet au joueur ne contrôlant aucune nation de garder une petite emprise sur le jeu, les terres et mers neutres offrent des perspectives de développement territorial, la carte reliée d’est à ouest simule la planète terre et ouvre des perspectives, les grands déplacements sur la roue coûtent plus si on est déjà puissant (amoindrissement de l’effet win-win). On peut ensuite se demander si deux références similaires à 95 % (sinon plus) devaient voir le jour séparément. Mais cela ne doit pas amputer le plaisir et la grande qualité ressentie lors des parties de ce(s) formidable(s) jeu(x). Docky
11/12/2024
10 - Souvenirs, souvenirs...
Ce jeu, je l'ai depuis ma (lointaine) adolescence. Passionnée de chevaux, grande lectrice de "L'étalon noir" et autres "Flamme, cheval sauvage", je me souviens encore du jour où je l'ai mis dans le Caddie de mes parents, qui, je le précise, ne sont pas du tout joueurs... J'y ai joué des après-midis entiers en soluo (puisque le solo n'existait pas à cette époque... J'aurais tant aimé...), et (bien) plus tard, ma fille y a joué aussi... Alors certes, il n'est pas sorti depuis très longtemps, mais gare à celui qui ferait ne serait-ce que penser à le vendre !! Et puis qui sait ? Il ressortira peut-être un jour !! Minne Crabb
08/12/2024
10 - Mon fils adore !
Pour un grognard du wargame, Mémoire 44 sera indéniablement simple, très simple, trop simple. Mais ça ne serait pas faire justice à ce jeu qui est une excellente introduction au monde du wargame, tout en restant à la frontière du jeu de société. La production du jeu est parfaite, avec des figurines très qualitatives (malgré un moulage parfois un peu approximatif), très agréables à manipuler, un plateau énorme et coloré et des tuiles qui permettent de mettre en place le champ de bataille de notre choix, dans l'esprit des overlays du wargame. Mon fils adore ce jeu et nous ne manquons jamais une occasion d'y jouer quand le temps le permet. Les extensions renouvellent quand à elles bien le jeu et permettent de varier les plaisirs. On ne jouera pas les Japonais de la même manière que les Allemands ou les Russes, l'abstration très « design for effect » de ce jeu est vraiment bien vue étant donnée la simplicité du jeu. Lymon Flowers
08/12/2024
10 - sur le podium ?
L'auteur de Love Letter est de retour avec un titre 2 joueurs qui emprunte à son hit tout en mélangeant la pure baston façon Challengers (auto battler si vous voulez le terme adéquat). Choisissez vos cartes, empilez les dans l'ordre qui vous plait et retournez la première façon Bataille. On regarde d'abord le pouvoir (ex :la plus faible valeur l'emporte, le forgeron gagne les égalités, ...), puis le symbole (lumière (écrase ombre), eau...) et enfin la force (la valeur). La carte gagnante reste en place et l'adversaire en retourne une nouvelle. Peut-il vaincre ? Manche suivante, on peut se défausser d'une carte et la remplacer. Après la première partie on se dit que la connaissance des cartes adverses est importante. Certes mais l'ordre dans lequel on les place reste hypothétique. On sait que X possède tel personnage mais où l'a t-il placé. On peut mettre une carte en attente au cas où, encore faudra-t-il pouvoir la sortir au bon moment. Les personnages et leur façon de s'activer sont bien foutus mais après quelques parties, et plus d'attention au jeu adverse, le hasard a toujours une place importante. Faussement subtil. morlockbob
07/12/2024
5 - Très bon à part un bug thématique grand comme l'océan
D'abord, disons-le net: Pirates on Fire est un petit jeu astucieux et sympathique. On pose des bateaux sur un plateau modulable, en activant à chaque fois l'action de la case et celle du bateau. Les pouvoirs sont variés, bien trouvés, et très vite assimilés: on pose des mines, on tire aussi loin qu'il n'y a pas de bateau en diagonale ou orthogonal, on répare les bateaux touchés, on gagne de l'or... avec lequel on peut acheter des super bateaux indestructibles. Je ne rentre pas dans le détail des mécaniques, qui sont vraiment, super bien pensées, d'autant que la finalité plutôt étonnante est de poser des rangées de bateaux de même nombre ou en suites croissantes/décroissantes (Knizia, est-tu là?). On est donc dans un jeu de combat de tuiles fixes un peu à la Royauté vs Religion: Révolution, mais en plus fun, moins austère et moins tendu (plus orienté kids, quoi). Mais il y a un hic, un terrible hic thématique. On pose des cartes qui ne bougent plus jusqu'à la fin de la partie (à moins qu'elles ne soient détruites). Et ces cartes, hé bien ce sont des... bateaux! DES-BA-TEAUX !!!!!!!! Hého du bateau, les designers, vous connaissez le principe d'un BATEAU? Hé bien une bateau ça... B O U G E !!! Vous auriez mis des trucs traditionnellement immobiles, je sais pas moi des forts, des tours, des arbres mutants ou même des planètes, j'aurais rien dit... Mais poser des bateaux qui ne bougent plus jamais, franchement, c'est le carton rouge thématique qui pour moi fait passer ce jeu de 8 à 7 en moins de deux, un peu comme si quand on décide que le thème du jeu c'est de manger le plus possible de vomi (encore que...). Bon, j'imagine que l'éditeur a dit: - Bon les gars, la mode c'est les bateaux pirates, vous savez comme johnny depp là... - Mais chef le jeu qu'on a mis au point implique des poses de tuiles fixes combatives! Un peu comme RRR, vous savez... - Je m'en fous! Tout ce qui est pirate se vend deux fois plus alors vous me mettez des bateaux pirates sinon j'allonge pas la maille pour le sortir vot' jeu!!!" grotesk
06/12/2024
7 - Tres bon jeu à 4
Bonne tension entre les joueurs EricJPlus
06/12/2024
9 - Allo la Terre
Un nouveau Dixit, Story Box, Mystérium, un zeste de Traitres mots? Un peu de tout ça, au royaume des rêves. Une image de départ (un capitaine squelette sur son bateau), des guides qui doivent raconter une histoire, placer un mot dans leur récit via les cartes inspiration (ex:obstacle) et surtout faire deviner au rêveur quel sentiment, mot, ils ont essayé de décrire (ex: bisounours). «Le capitaine squelette est gentil, plein d'amour, il s'est tatoué un arc en ciel sur le torse et vogue rejoindre sa fiancée. Hélas, un groupe de navires pirates l'empêche de continuer sa route». Le rêveur a le double des mots sur ses cartes, il devra juste faire le rapprochement entre le récit et ses cartes. Cela permet à un joueur un peu plus timide de participer sans stresser. Si le jeu ne nécessite pas de mémoire ou de trop se creuser la tête, il est primordial d'avoir de l'imagination, du blabla et d'être capable de rebondir sur le récit du voisin qui ne va pas forcément dans votre sens. Quelques chapitres plus tard, il faut maintenant clore le récit et coller à la fin qui vous est imposée «je dois secourir le roi des lapins prisonnier de l'infâme taxidermiste». A part une mise en place un peu longue, le jeu remplit totalement son office de jeu narratif d'ambiance. morlockbob
04/12/2024
7