Hit de vacances
Très amusant au début, Flip 7 s'est tellement vendu qu'on finit par y jouer beaucoup plus que de raison, et on se met alors à pester (un peu injustement) contre ce petit jeu très fun mais un peu bêta après quelques parties.
La prochaine fois qu'on vous proposera d'y jouer, vous pourrez proposer à la place Hit ! Extrême en disant que c'est un peu pareil en mieux. Le principe de base est le même (on perd si on pioche 2 fois la même carte) mais il donne d’avantage l’impression d'un « vrai » jeu. En effet, Flip 7 peut se jouer en deux modes, aucun n’étant satisfaisant : soit un pur jeu de paris au hasard total, uniquement influencé par l'influence perfide du donneur (sans joué ainsi par 98 % des gens) soit un memory de stats mesquin et ennuyeux, tout comme Carcassonne quand on calcule les tuiles qui restent à tirer.
Si j'ai bien compris, le Hit! original est en réalité plus ancien que Flip 7, mais cet opus estampillé « Extrême » en a repris l'idée des cartes à effets, absentes du premier. Bien joué Reiner le roublard, et après tout Flip 7 était peut-être déjà inspiré de Hit!
Étonnamment, cette version est nettement plus chaotique, mais aussi plus variée et délirante, ces nouveaux pouvoirs s’avérant vraiment bien trouvés, renforçant l’interaction comme les coups de théâtre. Ce n'est pas un petit ajout comme une mini extension: le jeu a vraiment un rythme très distinct et les parties se ressemblent moins.
Je pense que les pros des stats ne valideront pas ces ajouts, mais ils admettront qu'ils rendent beaucoup plus jouable la config à 3 joueurs, un peu terne dans le premier.
Au final, Hit! Extrême est pour moi (et ma famille) un hit de vacances absolu, jouable dès 7 ans, à la fois malin, fun et convivial... Il corrige le côté un peu austère du premier et l'aspect simplement idiot de Flip 7. A emmener d'urgence dans vos périples estivaux, au côté d'Odin, Scout, Grand Dalmuti ou Sea Salt and Pepper.