Des rôles cachés dans un vrai mini jeu de mutinerie
Voici un jeu minuscule (de la taille d'un cadeau mc do) qui se révèle beaucoup plus complexe que prévu.
Comme jeu grand format, il resterait un familial+ plutôt simple, mais ça quand même innatendu pour un micro jeu.
La seconde surprise, c'est qu'il est vraiment bon! Il s'agit de rôles cachés changeants, mais qui s'intègrent dans un cocktail de mécanismes assez variés: gestion de main, commerce avec majorités, déplacement d'un bateau commun... Au final, on pourrait parler de mécanique de choix d'actions qui se transforme en rôles cachés éphémères.
La phase centrale est certes la mutinerie, bataille entre 2 camps à la Bang, mais elle n'est même pas obligatoire. Il est important de se mutiner sinon le capitaine va rester le même,, marquer des points sans mérite et décider où ira le bateau, mais parfois on préfère se la jouer tranquile pendant une manche, faire un peu de commerce ou juste modifier sa main.
Dans ce cas, personne ne choisiit le mutin, et les rôles cachés liés à la mutinerie (appuyant le mutin ou le capitaine) n'utilisent pas leur pouvoir. Meuterer est donc un cas très intéressant de jeu avec le cul entre deux chaises: le bluff ou la négociation tournent autour de la direction que l'on va faire prendre à la manche, à savoir une mutinerie ou du simple commerce pépère.
Comme le capitaine est le seul qui a déjà son rôle dès le début de manche, il peut tenter de se faire des alliés et promettre d'emmener le bateau dans telle île. D'ailleurs il offre même des points "de sa poche" à celui qui acceptera de l'aider en cas de mutinerie, un choix cornélien qui va s'avérer determinant pour la manche.
Le mutin, quant à lui, va plus souvent aller vers le bluff, cherchant à semer le chaos pour maximiser les chances de mutinerie réussie, et même parfois faire un signe discret à son futur allié.
On est donc dans un jeu de choix de rôles cachés complet, et non dans le pur jeu de cache cache à la Mascarade, ce qui est franchement agréable, thématiquement logique et d'une longueu raisonnable. Seul petit bémol: il est quand difficile de compter 8 ou 9 manches sans le moindre marqueur!
EDIT: j'ai testé la mini variante règle du pirate, qui fait peser une menace sur les marchandises pendant la première phase (quand le pirate rattrape le bateau, toutes les marchandises déjà posées sont défaussées). C'est plutôt sympa, encore une fois logique thématiquement, et ça ammène une certaine dynamique -on a tendance à bouger d'avantage le bateau pour s'éloigner un peu de la menace pirate.