Boss rush
La quête :La conclusion du troisièmd cycle représente l'apothéose de sa philosophie : maltraiter les joueurs en leur demandant de quêter, se défendre et attaquer de manière importante dès le premier tour tout en leur mettant le plus de bãtons possibles dans les roues.
La difficulté, particulièrement relevée, est de tous les instants, et rien ne nous est épargné : effets de révélations, traitrises, pouvoirs, effets shadow... il faudra s'accrocher, faire des sacrifices, parfois tenter la chance et ne pas perdre espoir face à l'adversité. Sans compter un très probable retour sur le billard pour vos decks de joueurs...
On se retrouve pris dans ce tourbillon furieux fait d'enjeux XXL, de moments épiques, d'enchainements improbables (la 'hache tourbillonante' de Murzag, tout un poème...), sous le feu de cette menace qui grimpe de manière hallucinante, et on se rappelle que ce jeu n'est pas, n'a jamais été et ne sera probablement jamais une partie de plaisir. Et c'est tout ce qu'on lui demande.
Le héros : Théoden vient renforcer la sphère Tactics de fort belle manière. A même de coordonner ses compagnons sur tous les plans, que ce soit en partant en quête, en offrant un bonus de volonté bienvenu aux héros de sa sphère, en attaquant ou bien encore en défendant contre toute menace grâce à sa caractéristique de sentinelle. Un vrai roi !
Les cartes : ayant acquis l'intégralité du cycle d'un coup, je juge ici l'ensemble des cartes. Les archétypes sont bien mis en avant, avec évidemment le Gondor (sphères Tactics, Spirit et Leadership), les soldats Outlands, les Ranger et leurs pièges (Lore)...
Certaines cartes poussent à construire des decks mono-sphère en n'étant jouables ou vraiment efficaces que dans cette configuration. Associées aux archétypes et aux différents héros, il y a là de quoi jouer de manière très différentes selon les envies et le nombre de joueurs. Quelques cartes préparent même l'arrivée des héros Hobbit qui ne manqueront pas d'apparaître dans les boîtes de saga.