Intéréssant bazar en mouvement
Jamais officiellement traduit en français, Steam Time est pourtant l’un des jeux les plus étonnants de Rüdiger Dorn, même s'il n'est sans doute pas dans son top 5 aux côtés de Mafiozoo, Goa, Istanbul, Las vegas ou même le méconnu Rune Stones.
On y retrouve d’abord ce qui constitue sans doute l’une des mécaniques les plus reconnaissables de son auteur : la conversion de ressources dynamique. Mais Steam Time n’a finalement pas grand-chose à voir avec Goa, qui pousse beaucoup plus vers la construction d’un moteur économique. Dorn semble ici avoir voulu déplacer le curseur vers de l'engine building en milieu instable.
À chaque tour, les joueurs programment leurs actions en plaçant leurs ouvriers/dirigeables sur différentes tuiles d’un plateau commun. Ces tuiles permettent de récupérer et de transformer différentes ressources via le plateau perso, mais leur position évolue constamment : le dispositif fonctionne comme une sorte de tapis roulant qui fait glisser les possibilités d’un tour à l’autre. En plus, les dirigeables ne peuvent se placer que selon une disposition croissante, contrainte de taille à intégrer à sa programmation. On peut se ruer sur une case lointaine, mais on ne pourra pas revenir en arrière, un peu comme dans Terramara ou Egizia.
C’est là que Steam Time devient intéressant et original: le joueur ne se contente pas de choisir les meilleures actions disponibles, il doit constamment recomposer son programme en fonction de ce que le plateau est devenu et des options de développement déjà engagées sur le moteur perso. Comme dans tout engine builder, la phase de revenu est une étape décisive pour son tour. Cet opportunisme face à un plateau changeant peut aussi rappeller Lorenzo, la nécéssité d'adaptation permanente rafraichissant le principe de pose d'ouvrier pour création de moteur.
Le thème, une histoire de voyages dans le temps, tente de donner un sens à cette mutation du plateau. L’effort est sympathique, mais cela donne une règle alambiquée qui nous pond un vocabulaire spécifique de type science fiction cheapos pour justifier ce qui reste un gros système de conversions : on transforme des trucs en machins, puis les machins en bidules, et à la fin on trouve toujours des PV, le tout avec ce défilement permanent du tapis de tuiles époques.
Tout cela peut auusi bien donner de Steam Time l’image d’un gros bazar foutraque que celle d’un remarquable mobile en équilibre.
A mon avis, il n'est pas totalement réussi comme pouvait l'être Goa ou Istanbul, mais il est assez osé et mérite vraiment qu'on s'y attarde. Son système de gemmes de couleurs pourrait évoquer de gros jeux de convertion comme Trismegistus ou d'autres plus simples comme Gizmos, mais il possède une souplesse inédite, qui n'est pas seulement due à la présence des jokers: le système semble vraiment complet et fonctionnel. Il demeure toutefois un niveau en dessous des chefs d'oeuvres italiens qui touchent aux mêmes mécaniques et volonté de renouvellement du plateau (Tzol'kin, Grand Austrie Hotel, Lorenzo...). D'une certaine manière, le fait que Steam Time attire autant l'attention sur le renouvellement de ses tuiles, en faisant littéralement le centre du jeu, prouve une certaine balourdise et un risque de répétitivité, là où les autres jeux que je cite provoquaient ce renouvellement sans y toucher, au passage, comme un moyen plutôt qu'une finalité. Bon, mais comme je disais ce sont des chef-d'ouvres, et ce Steam Time reste un jeu très intéressant et bien équilibré, qui a vraiment un goût de reviens-y même si on n'a pas envie de faire 10 paries d'affilée sous peine de début d'ennui.
PS: Attention, les objectifs de fin nécéssitent bien de DEPENSER des ressources, contrairement à la plupart des jeux de ce type où il faut juste accomplir des conditions.