A Tours on joue! (Topiary, Spring Meadow, Super-Skill Pinball 4-Cade ...)

A partir de ce post je vais faire des retours sur les jeux auxquels nous jouons avec ma compagne et des amis durant les soirées jeux que nous organisons tous les samedis soirs.
Je présenterai le matériel, les règles et je donnerai mon avis et celui de mes partenaires de jeu tout en indiquant le nombre de partie joué selon les configurations.

Les 2 premiers retours seront :
- Era : medieval age
- Deep blue

Et c’est parti pour Era : medieval age le dernier né de Matt LEACOCK qui se joue de 1 à 4 joueurs.
ERA est un jeu de “Roll & Build”, on va lancer des dés et construire notre cité médieval avec des bâtiments avec un petit goût de tetris et d’effet combinatoire.
Le jeu est simple et familial. Une partie dure en moyenne 45mn.
Au moment d’écrire ce post j’en suis à 2 parties en solo, 1 parties à 2 et 3 joueurs et 2 parties à 4 joueurs.

Commençons par une photo montrant la mise en place pour notre 1ère partie à 4 joueurs :


Et voici un zoom sur les 14 types de bâtiments “tetris-like” : de gauche à droite et de haut en bas :

- En blanc : la cathédrale (x2), le monastère (x3) et l’église (x5)
- En orange : le marché (x3) et l’hôpital (x3)
- En bleu : l’hôtel de ville (x3), la maison de ville (x5)
- En gris : la tour de garde (x8), la zone brulée (x27), les 5 tailles de muraille (x32)
- En jaune : la ferme (x16) et la chaumière (x18)
- En marron : la scirie (x3) et l’université (x2)

Et voici la zone de jeu de chacun des joueurs :

- En haut: l’aide de jeu qui sert de cache au moment de lancer les dés.
- Au centre: le plateau de jeu avec une tour de garde en son centre et 7 “piquets” indiquant respectivement :
- Le bleu : les marchandises (0 en début de partie)
- Le gris : la pierre (1 en début de partie)
- Le marron : le bois (2 en début de partie)
- Le jaune : le blé (3 en début de partie)
- Le blanc : la culture (0 en début de partie)
- L’orange : la catastrophe (0 en début de partie)
- Le noir : pour le 1er joueur il indique l’une des 6 phases que compose le tour.
- A droite : on commence avec 3 dés “jaune” et 1 dé “gris”
- A gauche : les bâtiments de départ que l’on va devoir placer avant le début de la partie (3 chaumières, 1 ferme et 3 muraille de taille 4)

Et voici la mise en place de mon plateau avant de commencer une partie solo. Vous noterez la présence de 3 zones brulées en solo, 2 à 2 joueurs, 1 à 3 joueurs et 0 à 4 joueurs.

Le but du jeu sera d’avoir le plus de point de victoire et la partie s’arrêtera si 3 bâtiments sont épuisés de 2 à 3 joueurset 5 bâtiments épuisés à 4 joueurs (en solo la partie durera 8 tours)

Un tour de jeu se décompose en 6 phases :

1) Lancer les dés, on peut réaliser jusqu’à 3 lancés de dés à l’exception des dés indiquant le symbole crâne (catastrophe)

Dans cet exemple, à mon 1er tour, je ne peut pas relancer les 2 dés montrant un crâne.

2) Récolter les ressources

Dans cet exemple : je récolte 3 blés + 1 grâce à la ferme que j’ajoute à mon total de blé.
Je récolte aussi 2 marchandises, 2 pierres et 1 bois.

3) Nourrir sa population. Ce qui revient à payer 1 blé par dé. Donc au 1er tour on doit s’acquitter de 4 blés.

4) Subir la catastrophe. On compare le nombre de crâne de notre jet et on le compare avec le tableau des catastrophes.

Dans cet exemple j’ai un total de 2 crânes du coup je subis la catastrophe “maladie” qui consiste un perdre un point de vie par bâtiments adjacents (pas les diagonales) qui se touchent.
L’hôpital permet de se prémunir des maladies pour les bâtiments adjacents à l’hôpital.
Perde un point de vie revient à descendre son piquet marron d’un cran.
A noter que les catastrophes de niveau 3 et 5 affectent vos adversaires et pas vous :wink:

5) Construire des bâtiments. On a le droit de construire autant de bâtiment que l’on possède de marteau sur ses dés et à condition d’avoir les ressources adéquates évidemment.

Dans cet exemple je possède un seul marteau du coup je peux construire 1 seul bâtiment.
J’oriente mon choix vers l’église en payant 1 bois, 1 pierre et 1 marchandise ce qui me permet d’obtenir 1 dé blanc et 1 PV en fin de partie.
Le dé blanc me permettra d’avoir essentiellement de la culture (symbole “livre”) et possède aussi une face “plume” qui permet de relancer le dé “plume” + 1 autre même s’il indique un crâne et d’aller au delà des 3 lancés maximums.
Les 4 bâtiments tout à droite sont des bâtiments qui rapporteront des PVs en fin de partie sous certaines conditions.
Par exemple la cathédrale permettra d’avoir 1 PV par dés en sa possession en fin de partie en plus des 5 Pvs de sa construction.

6) Extorquer les autres joueurs. On compare ses épées (uniquement sur les dés gris que l’on obtient en construisant les tours de garde) avec les autres joueurs (on peut s’en prémunir avec les boucliers du dés gris).
Si on a plus que ses adversaire on leur vole une ressource au choix.

Voici notre fin de partie à 3 joueurs :

Le score final est la somme :
- des bâtiments construits : s’ils sont dans une cité entièrement murée leurs PVs sont doublés.
- des bonus des 4 bâtiments de fin de partie. Sur mon plateau en bas j’ai construit la cathédrale et comme je possède 8 dés je marque 8 PVs supplémentaires.
- Les points de culture (piquet blanc) + 5 PVs bonus pour celui qui a le plus de culture + 10 PVs bonus pour celui qui a la zone murée la plus grande (ou la somme des zones murés si on possède plusieurs).
Et enfin on soustrait les PVs de catastrophe (piquet marron).

Points positifs :
- Simple à jouer et à expliquer
- Durée de partie idéale
- Une bonne intéractivité (courses aux bâtiments, catastrophe de niveau 3 et 5, la phase d’extorsion)
- Plusieurs stratégies possibles et donc bonne rejouabilité
- Prix raisonnable au vue da la qualité du matériel sauf …

Points négatifs :
- … pour les plateaux joueurs “jaune” très peu lisibles au niveau de l’iconographie et en plastique qui semble fragiles
- sur les parties à 4 joueurs la fin de partie peu arriver très vite si plusieurs joueurs sont sur la même stratégie
- ne pas être allergique au hasard, beh oui on lance des dés :wink:

Note globale : 15,5/20
A noter que les 6 personnes ayant participé aux différentes parties ont tous aimé.

Super ton compte-rendu!
J’ai hâte de lire les suivants!

Au tour de Deep blue le dernier né de Days of Wonder.
Deep blue est un jeu se jouant de 2 à 5 joueurs en moins d’une heure. Il boxe dans la catégorie des jeux familiaux.
Au moment d’écrire ce post nos avons fait 2 parties à 4 joueurs et 1 à 2 joueurs.

Deep blue est un jeu sur la plongée et en particulier sur la chasse aux trésors dans les fonds marins.
Le but du jeu sera d’être le plus riche à la fin de la partie.
La fin de partie se fera directement lorsque la 4ème tuile de la cité engloutie sera dévoilée.

Voici une photo du très beau matériel et du thermoformage impeccable (qui permet de sleever les cartes en plus :wink: ):


Et voici la mise en place de notre 1ère partie à 4 joueurs:

Chacun des joueurs commencent la partie avec:
- 2 bateaux à sa couleur qui sont placés sur la zone du port
- un plateau joueur à la couleur des bateaux qui sert d’aide de jeu et à placer les cartes équipages utilisées
- un jolie coffre aux trésors pour mettre nos pièces (cachées à la smallworld)
- Les 4 mêmes cartes pour tout le monde (à sa couleur)

Au centre du plateau on y place les sites de plongée (6 clairs et 9 foncés parmi lesquels se trouvent les 4 tuiles cités englouties).
Puis on retourne les 6 tuiles claires et on enlève celle qui est vide.
Pour le reste du matériel on voit tout cela après.

Voici le plateau joueur sur lequel est rappelé les 4 actions possibles à son tour de jeu:

1) Acheter un membre d’équipage (action en haut à gauche):

Dans cet exemple 4 membres d’équipage peuvent être achetés pour un coup de 1 à 3 dollars ou bien en payant 4$ on les vire tous et on en replace 4 nouveaux dont 1 qui est recruté et qui vient directement dans notre main.
Pour acheter un membre d’équipage il faut donc dépenser de l’argent en utilisant nos cartes (les 4 jaunes sont les cartes présentes dans notre main en début de partie).
Parmi mes 4 cartes de départ 2 peuvent servir à faire des achats (les 2 de gauche avec 2$ et 1$) je peux les cumuler sur une même action pour acheter le membre d’équipage à 3$.
Si je recrute Simon celui-ci me permettra d’avancer de 3 secteurs.
Si je recrute Victoria elle me permet d’avoir 2 effets :
- soit d’avancer de 2 secteurs
- soit lors d’une action plongé à laquelle je participe de me faire gagner 6 PVs si au moins 8 pierres ont été récoltées
Si je recrute Selma celle-ci me permettra de valoriser une pierre violette pioché en m’offrant 5 PVs
Et enfin Gary, tout comme Victoria, me permet d’avoir 2 effets:
- soit d’avancer de 2 secteurs
- soit lors d’une action plongée à laquelle je participe de ma faire gagner 6 PVs si au moins 4 pierres grises ont été récoltées
Vous remarquerez que pour Gary et Selma il y a un symbole en bas à droite de la carte qui indique que l’on rajoute une pierre d’une couleur précise au sac.
A la fin d’une action où l’on a utilisé nos cartes on doit toutes les retourner dans l’emplacement prévu à cet effet sur notre plateau joueur.

2) Se reposer (action en bas à droite):

On prends toutes les cartes utilisées précédemment, on les mélange et on en reprend 3 au hasard dans notre main.
Simplissime!

3) Se déplacer (action en haut à droite):

On va pouvoir jouer autant de cartes de sa main avec le symbole “Hélice” ce qui nous permettra d’avancer nos bateaux (le total d’hélice est réparti comme on veut entre nos 2 bateaux)
Lorsqu’on se déplace sur une tuile on peut choisir sur quel emplacement libre on se place.
Cette emplacement nous rapportera un bonus lors de la plongée sur cette tuile.
Exemple:

Sur cette tuile les emplacements en bas à gauche et en bas à droite permettent de valoriser davantage les pierres jaunes et grises.
L’emplacement en haut à gauche permet d’éviter une créature marine hostile qui mettrait fin à notre plongée.

4) Et enfin la dernière mais la plus intéressante : la plongée

Lorsqu’un joueur est sur une tuile il peut déclencher cette action.
Les joueurs qui sont sur la tuile vont participer aussi mais le chef de plongée sera celui qui va déclencher l’action.
A noter que les bateaux adjacents à une tuile sur laquelle se déroule une plongée peuvent la rejoindre pour y participer et ça gratuitement par contre il sera interdit à ces bateaux de se placer sur une case bonus s’il en reste.
Exemple :

Bleu déclenche une plongée du coup il score 4 PVs (au centre de la tuile). Du coup vert y participe et jaune peut les rejoindre mais ne pourra pas se placer sur l’emplacement bonus restant.

Comme bleu est chef de plongée c’est lui qui va tirer les pierres 1 à 1 (système de stop ou encore) il faudra qu’il évite de piocher les pierres bleues et noires (à partir de la 2ème de chacune des couleurs il faut avoir soit un bonus de tuile qui nous permet d’ignorer ses dangers ou une carte équipage qui fera le même effet).
Exemple:

Bleu prend le plateau plongée et pioche une à une les pierres.
Actuellement il a déjà pioché : 1 bleue, 1 noire, 2 grises, 2 violettes et 1 vertes.
A la prochaine bleue ou noire les ennuis vont commencer mais comme il est sur un bonus qui lui permet d’ignorer le 1er malus bleu ou noir il décide de continuer.
Si jamais il ne peut pas lutter contre le malus la plongée s’arrête immédiatement et il ne score aucun PV. Les autres joueurs marqueront les PVs seulement s’ils arrivent aussi à lutter contre le malus.
A chaque tirage de pierre les joueurs peuvent réagir en jouant des membres d’équipage qui valoriseront les pierres immédiatement (c’est d’ailleurs la seule manière de marquer des points avec les pierres violettes et vertes)
Si le chef de plongée décidait de s’arrêter là tous les joueurs marqueraient les PVs des pierres obtenues (voir en bas du plateau plongée)

Dès qu’une plongée est terminée on retire la tuile du plateau de jeu sauf si c’est une tuile cité engloutie on la place dans son emplacement prévue.

Dès que la 4ème tuile cité engloutie est placée on arrête la partie et on compare les scores.
A noter que pour l’action plongée sur une tuile cité engloutie on doit suivre une règle supplémentaire définie par une carte tirée en début de partie.
Dans cette partie il faut tirer les pierres 2 par 2 en gérant les malus en priorité :wink:

Score final : 69 - 84 (moi) - 93 et 99

Points positifs :
- matériel au top
- simple à jouer et à expliquer
- la tension lors de la pioche (la gourmandise est un vilain défaut mais …)
- la prise de risque sur le placement bonus des tuiles rajoute encore de la tension
- Top à 4/5 joueurs

Points négatifs :
- les pierres grises et jaune (or) sont trop semblables en terme de couleur
- allergique au hasard passé votre chemin
- subir les choix du chef de plongée qui peut faire volontairement capoter la plongée ou terminer la plongée rapidement
- Insipide à 2 joueurs (et à 3?)

Note globale: 15/20
Ca faisait longtemps que je n’avais pas pris du plaisir à jouer à un Days of Wonder.

Dokmus est un jeu de 2 à 4 joueurs se jouant en 30mn environ. Le jeu a de grande similitude avec Kingdom Builder (mais sans aucun hasard). Nous avons fait une dizaine de parties depuis Essen 2016. J’avais déjà fait un retour à l’époque.
Voici la mise en place et le matos pour 3 joueurs :


- Les joueurs reçoivent 25 jetons chacun
- un plateau central modulable composé de 8 tuiles recto/verso qui vont être amenées à bouger en cours de partie
- un plateau « score » pour la fin de partie, et qui servira à mettre les jetons sacrifiés
- Les 5 cartes « gardiens »
Une partie se déroule en 8 tours, chacun des tours est décomposé en 3 phases, avant de commencer le 1er tour chacun des joueurs va mettre un de ses jetons en respectant les règles suivantes : sur une des 4 tuiles du coin du plateau, la tuile ne doit pas être occupée par un autre joueur et enfin sur une case forêt ou plaine. Le 1er tour va pouvoir commencer :

Le 1er joueur choisit parmi les 5 tuiles gardiens, puis le 2nd choisit parmi les 4 restantes …, les gardiens ont 1 pouvoir chacun qui pourra être joué (facultatif) durant la phase 2 :
Gardien 1 : permet de devenir le 1er joueur dès le tour suivant
Gardien 2 : déplacer une tuile (horizontalement ou verticalement) sur la zone libre de l’air de jeu
Gardien 3 : déplacer un de ses jetons présent sur une forêt, plaine ou volcan sur un espace libre adjacent de type forêt, plaine, volcan ou ruine.
Gardien 4 : pivoter une tuile de 90°
Gardien 5 : choisir une action parmi les gardiens 2, 3 ou 4
Les joueurs vont devoir placer 3 jetons sur l’aire de jeu. Avant, après ou entre la pose des jetons un joueur peut utiliser le pouvoir du gardien choisit en phase 1. Les joueurs vont jouer dans l’ordre des gardiens, le joueur avec le gardien 1 commence et ainsi de suite jusqu’à ce que l’ensemble des joueurs ai joué. Les jetons doivent être posés adjacents à d’autres de nos propres jetons. En fonction du type de terrain sur lequel on pose un jeton il se passe un évènement :

Plaine : rien
Forêt : on doit sacrifier un de nos 3 jetons pour pouvoir se poser sur une forêt, sauf si on possède déjà un jeton sur une forêt adjacente. Le pouvoir du gardien 3 permet d’éviter le sacrifice
Montagne : interdit
Volcan : à la fin du tour on sacrifie le jeton
Ruine : on effectue l’une des actions des gardiens 2, 3 ou 4
Eau : on sacrifie un jeton pour traverser l’espace d’eau
Temples (petits (rouge) ou grands (jaune)) : on ne se place pas dessus, en revanche si un jeton est adjacent à un temple on peut poser un jeton sur n’importe quel espace adjacent à ce temple
Exemple fin du tour 1 :

J’ai commencé par utiliser le pouvoir du gardien 2 et j’ai monté ma tuile d’un cran pour être en position centrale et accéder plus facilement aux autres tuiles adjacentes (3).
Puis j’ai placé mes 3 jetons, les 2 premiers sur les forêts (pas de sacrifice car mon jeton de départ et sur la zone de forêt) puis étant adjacent au temple rouge je me suis positionné de l’autre côté du temple.
Reprendre les tuiles gardiens et les donner au 1er joueur
On répète cela pendant 8 tours. Voilà à quoi ressemble notre partie à la fin du 8ème tour :

Puis on calcule les scores de la façon suivante :
- 2 point par petit temple adjacent et 3 points par grand temple
- Si adjacent à tous les temples d’une tuile 8 points bonus
- En fonction du nombre de tuile sur lesquelles on est adjacent à au moins un temple
- En fonction du nombre de jetons sacrifiés (dégressifs)

Points positifs:
- Absence de hasard
- Vraie tension dans les choix des gardiens et les placements (blocage ou expansion)
- Joli matériel
- Bonne rejouabilité mais …

Points négatifs:
- … moins que kingdom builder (à noter que je n’ai jamais essayé l’extension)
- Le thème … petit, petit, petit … bon ok c’est un jeu abstrait
- A mon goût un peu cher pour la quantité de matériel

Note globale : 14,5/20
Clairement ce jeu est une vraie belle découverte, et il est un très bon compromis avec Kingdom Builder.

Hier soir avec Madame nous avons ressorti le très bon « Welcome to » pour une nième partie à 2 joueurs.
Welcome to se joue de 1 à beaucoup et une partie dure environ 20mn.
Voici la mise en place pour notre partie d’hier soir :


Les joueurs reçoivent :
- un feuillet représentant notre ville (qu’il faudra baptisée) avec 3 rues (les 3 lignes)
- une aide de jeu qui reprend les 6 actions possibles ainsi que les 3 conditions qui peuvent déclencher la fin de partie
A droite les 3 objectifs (parmi une bonne vingtaine) :

Ici le n°1 nous demande de remplir toutes les maisons de la 1ère rue. Le n°2 nous demande de posséder un lotissement de 4 maisons et un de 5 maisons. Et enfin le n°3 nous demande de construire 3 lotissements de 1, 2 et 6 maisons. Les chiffres en dessous des cartes correspondent aux PVs de la réalisation de ces objectifs (le plus élevé pour le 1er à le réaliser et le second pour tous les autres).

A gauche les 81 cartes répartis en 3 paquets de 27 cartes (au recto le chiffre de la maison entre 1 et 15 et au verso une des 6 actions).

Le jeu se terminera dès qu’une des 3 conditions de fin de partie est remplie :

  • Les 3 refus de permis sont cochés (car impossible d’affecter un numéro de maison à 3 reprises)
  • Les 3 objectifs sont remplis par un même joueur
  • Toutes les maisons d’une ville ont un numéro
En simultané à son tour de jeu les joueurs vont choisir un des 3 numéros de maison disponible qui est associé avec une des 6 actions. Le numéro choisit doit être inscrit dans une des maisons de l’une des 3 rues puis les joueurs pourront exécuter (optionnel) l’action qui est associée à ce numéro.
Il y a quelques règles à respecter :
  • Les chiffres doivent être inscrit dans un ordre croissant dans une même rue sauf si la rue est découpée en lotissements (action « géomètre ») dans ce cas l’ordre croissant doit être respecté à l’intérieur des lotissements.
  • Un même numéro ne peut pas apparaitre 2 fois dans la même rue (ou lotissement) saut avec l’action « numéro bis »
Exemple au 1 tour :

Le n°6 est associé à l’action « agence d’intérim », le n°10 est associé à l’action « fabricant de piscine » et le n°8 est associé à l’action « géomètre ».

Je décide de choisir le n°10 que j’inscris dans une maison de ma 1ère rue qui se trouve être équipée d’une piscine du coup l’action « fabricant de piscine » me permet de cocher une case piscine.
Les 6 actions facultatives sont les suivantes de haut en bas :
  • Le géomètre : permet de tracer une ligne pour couper sa rue en lotissement. Cela permet de remplir les objectifs qui demandent d’avoir des lotissements d’une taille particulière.
Exemple :

ici je choisi de prendre le n°10 que j’affecte à une maison et je place une barrière qui me permet de délimiter un futur lotissement de 6 maisons (lorsqu’elles auront toutes des numéros)
  • L’agent immobilier : il valorise les points de victoire en fin de partie des lotissements de taille 1 à 6.
Exemple :

je choisi le n°7 qui me permet de terminer mon lotissement à 6 maisons et comme ce numéro est associé à l’agent immobilier j’ai la possibilité de valoriser un type de lotissement. Dans le cas présent je choisi de monter les PVs de mes lotissements de 6 maisons.
Par la même occasion en terminant mon lotissement de 6 maisons je rempli mon 1er objectif (le n°3) car je possède un lotissement de taille 1 et 2 (dans la 3ème rue) et un lotissement de taille 6 (dans la 2nde rue).

Petite précision un lotissement ne peut pas intervenir dans plusieurs objectifs à la fois et ne peut plus être subdivisé par le géomètre (on trace un trait au-dessus pour indiquer qu’il a servi).
  • Le numéro bis : cette action permet d’inscrire dans n’importe quelle rue un numéro identique à un numéro déjà présent. Ces numéros doivent être côte à côte dans un même lotissement. En revanche il faudra cocher une case numéro bis dès que cette action est utilisée (PVs négatifs : on gagne du temps à la course aux objectifs mais on doit en payer le prix, la perte de point est exponentielle)
  • L’agence d’intérim : permet de modifier le numéro de maison en ajoutant ou en soustrayant 1 ou 2 (ce qui permet d’avoir des numéros allant de 0 à 17)
Exemple :

en prenant le n°6 comme il est associé à l’agence d’intérim je peux à la place du 6 prendre un n°4, 5, 6, 7 ou 8. De plus je cocherai une case agence d’intérim et celui qui aura coché le plus de case intérim gagnera 7 PVs en fin de partie (puis 4 PVs pour le second et enfin 1 PVs pour le troisième).
  • Le fabricant de piscine : si le numéro choisit associé au fabricant de piscine est inscrit dans une maison avec piscine alors on score des PVs bonus. Il est autorisé à mettre un numéro associé à une piscine dans une maison sans piscine mais dans ce cas pas de PVs bonus.
  • Le paysagiste : en prenant un numéro associé au paysagiste on peut cocher une case en bout de rue pour indiquer la construction d’un parc (plus il y d’espace vert plus on marque de PVs : dans la 1ère rue on peut construire jusqu’à 3 parcs pour 10 PVs par exemple.

Voici nos feuilles en fin de partie (avec une erreur sur le déclenchement de fin de partie car les 3 objectifs sont bien réalisés mais pas par l’un de nous deux …)
et une seconde erreur sur l’oubli d’une règle importante : les numéros doivent être ordonnés de gauche à droite dans la rue du plus petit au plus grand (ordre strictement croissant). Un numéro ne peut donc jamais apparaître deux fois dans une même rue (sauf action particulière : voir numéro bis)

On ajoute les PVs :
  • Des 3 objectifs
  • Des 3 parcs (1er chiffre non coché sur chacune des 3 rues)
  • Des piscines (1er chiffre non coché)
  • Des agences d’intérim : en regardant qui a coché le plus de case
  • Des différents lotissements selon leur taille
On soustrait les PVs :
  • Des numéros bis (1er chiffre non coché)
  • Des refus de permis (1er chiffre non coché)
  • Des ronds-points (1er chiffre non coché : règle avancée)

Points positifs :
  • Rapide à jouer et à expliquer
  • Des choix à bien pesés
  • Des tours qui s’enchainent rapidement et qui se joue en simultané
  • Des multiples possibilités de bien scorer
Points négatifs :
  • Vraiment pas fan du solo
  • Le laminé c’est l’avenir (les feuilles partent trop vite au stylo et chiant à gommer au crayon)

Note globale : 17/20
Au top ce petit jeu !!!

Euh par contre, je ne suis pas sûr du point de règle, mais il me semble que tu ne peux pas changer l’ordre croissant même après une barrière de géomètre.

Il me semble que tu dois dans la même rue aller et continuer dans l’ordre croissant, même si tu fais des lotissements.

[Edit] après vérification dans la règle : "les numéros doivent être ordonnés de gauche à droite dans la rue du plus petit au plus grand (ordre strictement croissant). Un numéro ne peut donc jamais apparaître deux fois dans une même rue (sauf action particulière : voir numéro bis) [/Edit]

Exemple :

Tu as parfaitement raison, d’avoir ressorti (et ça faisait un moment) le jeu hier soir sans relire les règles … et voilà le travail!

Edit : encore merci car ce soir on s’essaie aux 4 extensions et je n’aurai pas relu la règle de base et nous aurions refait la même erreur :wink:

Signalons, que vous pouvez recommencer une série après un rond point (si vous jouez en mode avancé).

Je t’avouerais que j’ai eu un gros doute et que j’ai été vérifié dans la règle.

Tout comme pour les paysages, tu dois cocher la case parc dans la rue où tu as installé ton numéro. Dans la ville de gauche, la 3éme rue n’est pas possible, plus de case parc cochée que de numéro installé.

Oui ce jeu est tout simple, mais est bien casse-tête… Plus d’un joueur a commencé en se disant : " fastoche de placer les numéros, rien de difficile", puis vient le premier refus de construire, puis le second et le dernier qui met fin à la partie…

Et puis entre tourangeau, faut bien s’entraider.

Je connais l’existence des règles avancées, mais je n’ai jamais joué avec.

Merci pour tous ces CR qui portent en plus sur des jeux dont on a pas (ou peu) entendu parler ici.
Cool. 

En passant par un site je découvre une news qui annonce l’arrivée en français d’un super coopératif : Rescue Polar Bears dont j’avais fait l’acquisition à Essen 2017 suite à un article de Harry Cover.
Du coup pouf l’envie d’y rejouer et c’est pas pour déplaire à madame qui adore ce jeu (et son matériel :wink: )

Rescue Polar Bears : Data & temperature : une vingtaine de parties

RPB est un jeu coopératif se jouant de 1 à 4 joueurs. Le but sera de collecter des données sur la banquise et éviter les ours de se noyer suite à la fonte des glaces. Le jeu mix les mécaniques de Pandemic, le désert interdit/Ile interdite, 18 à merveille.
Voici une photo du matériel :


La mise en place se fait en 2 temps, dans la 1ère partie on va créer la calotte glacière. On mélange les 37 tuiles (tuiles « océan », tuiles « banquise », tuiles « support ») puis on les place face cachée aléatoirement.

Puis dans un second temps on retourne les tuiles et on écarte du jeu les tuiles « océan » puis on place les ours (bébé, maman et papa) sur les tuiles « banquises », voici un aperçu de notre plateau pour notre 1ère partie :

Ensuite on met en place la jauge de température, pour une difficulté normale on place le jeton température sur 8°C. Puis on tire au hasard un jeton alerte parmi les 20, chacun des 20 pions correspond à une des vingt tuiles « banquise ». Ici la 6.

Le but du jeu étant de récolter des pions « data » (15 à 2 joueurs), la suite de la mise en place consiste à tirer une carte qui va positionner le 1er jeton « data », à chaque fois qu’un pion sera récolté une nouvelle carte sera tirée puis un pion à nouveau placé sur l’aire de jeu.

A son tour de jeu un joueur va exécuter 3 actions parmi 4 disponibles
- Se déplacer : si on termine son déplacement sur une tuile « support » et/ou avec un jeton « data » alors on les récolte. Les tuiles « support » donnent un avantages mais sont limitées à 6 par partie.
- Charger sur son bateau un ou des ours suivant la capacité du bateau (les 5 bateaux du jeu on des caractéristiques différentes) et/ou récolter un jeton donnée sur une banquise
- Faire débarquer tous les ours du bateau vers une des 2 bases à condition d’y être adjacent
- Briser une tuile banquise : fait descendre la température de 2°C et ouvre de nouveau chemin MAIS diminue dangereusement l’aire de jeu.
Voici mon 1er tour de jeu :

Je me déplace sur une tuile support (1 action de mouvement me permet, avec le bateau jaune, de ma déplacer jusqu’à 2 cases) elle s’active du coup je pioche une carte support qui m’indique de mettre 3 pions « data » en jeu immédiatement. Puis je charge 2 ours pour une action (uniquement pour le bateau jaune qui est spécialisé dans le transport des ours) et je me dirige vers la base du nord pour envisager de décharger les ours au prochain tour.
La phase suivante est une phase de reproduction des ours, il suffit de lancer le dé bleu (20 faces) qui va cibler une des 20 tuiles « banquise ». Et on va suivre le déroulé d’un diagramme, par exemple si une maman et un papa ours sont sur la tuile désignée par le dé alors 2 bébés naissent, si un bébé est sans ses 2 parents alors il grandit et devient soit une maman ou un papa ours. Ex :

Le dé bleu désigne la tuile 3 sur laquelle il y a 1 bébé seul alors il devient un ours adulte (ici une maman ours)
Puis vient la dernière phase du tour : l’augmentation de la température
C’est très simple il suffit de lancer le dé rouge (6 faces) et d’augmenter la température d’autant de degré qu’indiqué sur le dé (2, 3, 3, 4, 4, 5). Ensuite on compare le niveau de température avec le jeton seuil d’alerte, si le jeton température et égal ou au-dessus de celui d’alerte alors la tuile « banquise » fond et si des ours étaient dessus ils doivent être placés sur les tuiles « banquise » adjacentes et si on ne peut pas les mettre (pas de tuile autour ou si les tuiles adjacentes son déjà pleines (3 ours maxi)) alors il faut utiliser un jeton hélicoptère par ours à l’océan. Si plus aucun hélicoptère n’est disponible pour porter le secours alors la partie est perdue !!!

Ex : Ici le jeton température est à 16°C alors que le jeton alerte est à 12°C, du coup la tuile banquise n°12 fond et les 2 ours finissent à la mer (aucune tuile adjacente), du coup nous devons utiliser 2 jetons « hélicoptère ».
Le but du jeu est de collecter 15 jetons données, au fur et à mesure de la collecte les joueurs vont débloquer des améliorations pour leur bateau. 4 améliorations sont disponibles à 2 joueurs lorsque les joueurs auront respectivement collecté 3, 6, 9 et 12 jetons données.

Ex : Ici nous obtenons notre 3ème jeton données du coup ma compagne prend une amélioration pour son bateau rouge, elle aura 4 actions par tour au lieu de 3 maintenant. A noter que toutes les améliorations sont uniques par bateau et oui pas 2 bateaux identiques :wink:
Voici la photo de notre fin de partie victorieuse (de justesse), allez on enchaine en augmentant la difficulté :slight_smile:

Note globale : 16/20

Points positifs :
- Jeu tendu et immersif
- Très joli matériel
- Excellente rejouabilité
- Aussi bien en famille qu’entre adulte (surtout madame)

Points négatifs :
- pourquoi autant de temps pour une VF et faire découvrir ce super jeu ?
- parfois le hasard peut influencer grandement la partie d’un côté ou de l’autre

Week-end jeux à la maison et différents invités : Le tour du monde en 80 jours (à 5), welcome (halloween / noël) (à 2 et 4), underwater cities (à 4) et Bruxelles 1897 (à 4).

Je commence par:
Le tour du monde en 80 jours :
Ce jeu se joue de 2 à 6 joueurs et une partie dure environ 45mn.
Voici le matos et la mise en place pour 5 joueurs :


Un plateau central composé de 80 cases (5 types différents)
Au milieu de ce plateau les cartes (vertes) « passepartout »
A gauche et à droite les cartes £ (1, 3, 5, 10, 15 et 30 livres)
5 « chapeaux » représentant les joueurs sur la case départ/arrivée
La zone de chacun des joueurs est composée de:

80 livres
3 cartes rumeurs
1 grande aide de jeu
Le but du jeu sera d’être le premier arrivée à Londres (et donc de parcourir les 80 cases) tout en ayant 10£ ou moins et en s’étant débarrassé des 3 cartes rumeurs, si ces 3 conditions sont remplies alors victoire !!!
A son tour 2 possibilités :
AVANCER(cela concerne 4 des 5 types de case) : pour avancer un joueur va dépenser des £, le nombre de cases dépendant du montant dépensé (voir la photo 2 de l’aide de jeu). Exemple :

La joueuse jaune souhaite aller sur la case police news (n°13) alors elle va avancer de 7 cases et dons dépenser 28£.
En fonction de la case où l’on s’arrête il va se passer quelque chose :
- Sur la case « passepartout » : si vous êtes en tête sur le parcours alors vous piochez 1 carte sinon vous en piochez 2 et choisissez celle qui vous intéresse ! Il y a 2 types de cartes, exemple :

Les évènements (que du texte) : on applique immédiatement l’effet de la carte (positif ou négatif il est donc risqué d’être en tête et de n’en tirer qu’une)
Les personnages (avec un visage) : le joueur la jouera lorsqu’il le souhaite
- Sur les cases « pari », lorsque le joueur arrive sur ces cases il ne se passe rien. Au tour suivant le joueur compare sa position sur le parcours, si cette position correspond au chiffre de la case pari alors il gagne 10£ multiplié par le chiffre de la case (sa position). Si le chiffre ne correspond pas à la position alors il ne se passe rien …
Exemple sur la photo 3 rouge est sur une case pari 4/5/6, à son tour il est positionné 4ème alors il gagne 40£.
- Sur une case livre (£) : rien immédiatement, au tour suivant soit on joue normalement et on avance/recule, soit on prend (ou donne) 10£ de (à) la banque. Et on peut rester aussi longtemps que l’on veut sur ce type de case !
- Case « Police news » : le tour où l’on arrive sur ce type de case on retourne son pion. Au tour suivant on remet son pion à l’endroit et on défausse une carte rumeur puis on prend 10livres que multiplie sa position. Exemple :

La joueuse verte a retourné remis son pion à l’endroit (case 28), se débarrasse d’une carte rumeur et empoche 40£ (car 4ème au moment de son tour).
RECULER :
- Case « Etape » (rouge) : c’est la seule case qui autorise que l’on recule, d’ailleurs on ne peut aller sur cette case qu’en reculant. Cela permet de gagner autant de livre que de case reculée * 10£. Exemple : Sur la photo précédente jaune va reculer sur la case étape précédente et empocher 50£ car elle a reculé de 5 cases.
Photo du finish :

Bleu qui a été derrière pendant les ¾ de la partie nous grille sur le poteau.

Points forts :
- graphiquement au top
- une course effrénée où rien n’est joué avant la fin de la partie
- très simple et accessible de 7 à 77 ans
- les multiples revirements de situation

Points faibles :
- début de partie un peu scripté
- le tirage des cartes à double tranchant (mais vraiment)
- parfois frustrant

Note globale : 14/20
Jeu très sympathique à jouer en famille ou avec des joueurs occasionnels.

Au tour d’Underwater via une partie à 4 joueurs (dont 2 pour qui c’est leur 1ère partie) qui aura duré 3h45 (avec l’explication des règles comprise).
Pour ma part j’en suis à une bonne dizaine de partie mais la 1ère en VF. J’avais fait l’acquisition de la VO à Essen en 2017 et comme j’adore ce jeu j’ai fait l’effort de réinvestir dans cette VF.

Underwater Cities place les joueurs à la tête d’une nation sous-marines qui va essayer de se développer le plus efficacement possible (c’est moche la surpopulation).

Voici la mise en place pour notre partie à 4 :


Zoom sur le plateau central :

- tout à droite la piste compte tour : la partie va durer 10 tours et il y aura 3 phases de production (à la fin du tour 4, 7 et 10)
- en haut à droite la pioche des cartes de l’ère 1 (à la fin du tour 4 on passera aux cartes de l’ère 2 puis après le tour 7 les cartes de l’ère 3)
- autour du plateau les 15 sas actions (5 verts, 5 rouges et 5 jaunes) + 2 sas actions neutres au centre du plateau
- au centre :
- la piste compte tour du tour en cours et du tour à venir (avec les jetons à la couleur des joueurs)
- au dessus les 3 cartes marchés publics (tirées au hasard parmi 8) : le 1er à remplir la condition remporte la récompense et ces cartes ne sont pas remplacées
- au centre une pioche avec les cartes spéciales coûtant 1 et 2 crédits
- puis à droite les 6 cartes spéciales (qui ne seront pas renouvelées) coûtant 3 crédits (tirées au hasard parmi 10: 1er servi, 1er servi …)

Zoom sur la zone “joueur” :

- un plateau joueur avec :
- en bas à droite notre 1ère ville (dome blanc)
- dans les 3 autres coins les métropoles à relier pour obtenir des bonus (les 2 bleues) et des PVs en fin de partie sous condition (la marron en haut à gauche), ces métropoles sont tirées au hasard (11 bleues et 5 marrons)
- en préimprimé sur le plateau (en pointillé) les zones pour mettre nos villes et les tunnels avec parfois des bonus de dessinés que l’on obtient immédiatement en construisant dessus.
- 1 carte action “assistant personnel”
- 1 carte récapitulative indiquant le scoring en toute fin de partie

Suite de la zone “joueur” :

- en haut les 3 jetons sas qui sont joués en même temps que le choix des actions (3 jetons = 3 actions par tour :wink: )
- au centre une aide de jeu qui récapitule le prix des différents bâtiments (ferme, usine de dessalement, laboratoire et tunnel) et des domes (blanc et violet “symbiotique”), on y trouve aussi ce que rapporte les différentes structures durant les phases de production et ce que rapportent leurs versions améliorées
Exemple: construire une ferme coûte 1 algue et durant la phase de production 1 ferme rapportera 1 algue et si la ferme est améliorée alors 1 ferme rapportera 1 algue et 1 PV et enfin si 2 fermes sont améliorées dans le même dome alors cela rapportera 3 algues et 3 PVs.
- les ressources de départ : 2 crédits, 1 plastacier, 1 varech (algue) et 1 science (+ des ressources selon l’ordre du 1er tour: le 1er et 2ème joueurs rien de plus, le 3ème 1 crédit et le 4ème 1 crédit + 1 plastacier)

Les différents types de cartes : elles existent en 3 couleurs : vertes, rouges et jaunes (comme les actions du plateau principales).

On retrouve ces couleurs dans les 3 ères.
Ces cartes sont de 5 types :
- avec le symbole “éclair” : effet immédiat
- avec le symbole “infini” : effet permanent
- avec le symbole “A” : pour action, pour activer ces cartes il faudra jouer une action permettant d’activer ue carte action
- avec le symbole “engrenage” : gain lors des phase de production
- avec le symbole “montre” : PVs sous condition en fin de partie

A son tour de jeu un joueur utilise un jeton sas pour choisir une des actions du plateau principal et il doit y associer une carte à partir de là on regarde si la carte et de la même couleur ou pas :
- si la carte est de la même couleur que le sas action alors le joueur peut jouer l’action du sas et avant ou après cette action jouer sa carte et ses effets éventuels
- si la carte est d’une couleur différente à l’action du sas alors le joueur doit défausser la carte et utiliser uniquement l’action du sas
Exemple :

Je joue une carte rouge sur une action rouge du coup je vais pouvoir réaliser l’action de la carte :
- je paie un plastacier et j’améliore une usine de dessalement
- puis je réalise l’action du sas rouge à savoir utiliser une carte type “action” puis payer 1 science pour améliorer une de mes structures
- ce sas n’est plus disponible jusqu’à la fin du tour

Chacun des joueurs enchainent 1 action chacun leur tour jusqu’à avoir joué les 3 jetons “sas” puis le tour se termine.
A la fin du 4ème tour (et 7ème et enfin 10ème) on passe à la phase de production.
Exemple à la fin du tour 4 :

Chaque tunnel adjacent à une ville et chaque ville connectée et chaque bâtiment relié à une ville connectée produira.
De plus les métropoles reliés peuvent produire ainsi que les cartes avec un symbole “engrenage”.

A la fin du 7ème tour voici mon pays en développement :

J’ai 4 cartes “action”, 5 cartes à effet “permanent” et 1 carte “production”. De plus j’ai relié 2 métropoles dont celles à PVs en fin de partie (ici plus j’ai de tunnels plus je marque de PVs)

Et enfin ma fin de partie :

Après une 3ème phase de production on passe au scoring de fin de partie et on ajoute aux PVs en cours de partie :
- la métropole marron
- les cartes spéciales à 3 crédits (j’en possède 2 : la 1ère me fait gagner 2 PVs par jeton “biomatériau” jusqu’à un maximum de 12 et la 2ème qui me donne 2 PVs par laboratoire amélioré)
- les PVs par villes connectées (plus il y a de structures différentes plus la ville connectée rapporte des PVs)
- les ressources restantes

Score finale : 106 - 99 (moi) - 72 - 63

Points forts :
- une “profondeur abyssale”
- les multiples possibilités de scoring
- des choix cornéliens
- la main limité à 3 cartes c’est tendu :wink:

Points faibles :
- la qualité du matériel (hélas la VF ne rend toujours pas hommage à ce jeu)
- terraforming mars est à mon sens au-dessus (à voir avec les futures extensions)

Note globale : 17/20
Un top jeu à mon sens avec une profondeur que l’on ne croise pas souvent. A posséder malgré le maétriel pas au top (plateaux principal et joueurs)

aurelh dit :
Points faibles :
- la qualité du matériel (hélas la VF ne rend toujours pas hommage à ce jeu)

 

La VO était pire :)

merci pour ton article, comme d'hab, toujours complet et de belles explications !
 

Oui on est d’accord que la VO était pire mais en réinvestissant dans la VF j’y ai cru :wink:
En revanche la plupart de mes camarades de jeu préfère (accepte de) jouer à la VF.
Prochain retour sur les extensions de Welcome (halloween et noël).
Ce samedi on fait un deep-blue à 5, autres extensions de Welcome à 5 et enfin un Lorenzo masters of renaissance à 4 (j’espère 2 parties au moins :slight_smile: )

Pas la patience d’attendre la soirée jeux de demain : c’est parti pour 2 parties à 2 joueurs à Lorenzo masters of renaissance :wink:

Voici la mise en place pour une partie à 2 joueurs :


Zoom sur les différents éléments : on commence par le plateau joueur :

- En haut la piste de foi : notre croix commence à zéro et 3 jetons “faveur du pape” sont placés face non active
- à gauche la zone de stockage composée de 3 étagère et la réserve en dessous
- à droite de la zone de stockage les 3 emplacements pour les cartes développement
- tout à gauche (en dehors du plateau) l’encrier qui symbolise le 1er joueur (et qui le restera jusqu’à la fin de la partie)

Zoom sur la zone des cartes “développement” :

La ligne du bas est composée des cartes de Niv.1, la lgne du milieu les cartes de Niv.2 et la ligne du haut les cartes de Niv.3,
De plus les colonnes sont dédiées à une couleur (verte, bleu, jaune, violette).
En haut des cartes on retrouve le coût pour acquérir ses développements,
Dans le livre : on dépense la ressource de gauche pour obtenir la ressource de droite,
En bas des cartes les PVs rapportés.

Zoom sur les ressources :

Elles sont de 4 types : de gauche à droite
- les boucliers
- les pierres
- les servants
- les pièces
En dessous on retrouve des jetons “x3” afin de na pas manquer des ressources
Et encore en dessous les cartes “leader”

Zoom sur le marché :

C’est à partir de ce marché que l’on va obtenir les ressources selon les boules obtenues :
- les boules grises = la pierre
- les boules violettes = le servant
- la boule rouge = la foi
- les boules bleues = le bouclier
- les boules jaunes = la pièce

Zoom sur les leaders :

En début de partie on reçoit 4 leaders et on en conserve 2.
Pour valider un leader on doit remplir la condition en haut à gauche, ici :
- Avoir 1 carte développement bleue et violette
- Avoir 5 servants dans ses ressources

A son tour on va réaliser 1 action parmi 3 disponibles :
- Prendre des ressources du marché : choisir une ligne ou une colonne et récupérer toutes les ressources et modifier le marché.

Exemple:

A mon 1er tour je choisi la ligne du haut et je récupère : 1 bouclier, 1 pierre, rien et 1 servant
Ensuite je décale dans le sens de la flèche les boules du coup la boule bleue sort du marché, les autres sont décalées d’un cran à gauche et la blanche comble le trou. (la boule bleue viendra combler le futur trou)
Voici le résultat :

Ensuite je stocke mes 3 ressources obtenues sur mon plateau (les 3 étagères ont une capacité maximale : 1 e haut, 2 au milieu et 3 celle du bas ) en respectant 2 règles :
- 1 seul type de ressources par étagère
- il ne peut pas y avoir 2 fois le même type de ressource sur les étagères
Si jamais vous ne pouvez ou voulez pas stocker une ressource vous la défaussez mais pour chacune des ressources déffaussées alors les autres joueurs montent d’autant de cran sur la piste de foi.

Le 2ème action possible et d’acheter une carte développement :

Je paie 2 servants et obtient une carte violette de Niv.1 (1 point dans le drapeau) et la place dans l’une de mes 3 zones de développement.

Pour obtenir une carte de Niv.2 il faut d’abord avoir une carte de Niv.1 (que l’on recouvrira) et je vous laisse deviner pour obtenir une carte de Niv.3 …
Exemple :

J’achète une carte de Niv.2 (2 points dans le drapeau) et je la place sur l’une de mes cartes de Niv.1. Je perd le bénéfice de production de la carte de Niv.1 mais pas ses PVs.

La 3ème action possible est réaliser une production :
On active les cartes développement visible (si on peut payer le coût).
Exemple :

En payant 1 pierre et 1 servant j’avance d’un cran sur le piste de foi et je récupère 1 pierre (à noter qu’il n’est pas permis d’utiliser une ressources récupérées pour payer le coût d’une autre).
Chose primordiale : en activant ses cartes on récupère des ressources que l’on stocke dans sa réserve et là pas de limite de stockage c’est ce qui permet d’avoir suffisament de ressources pour se payer les cartes de Niv.2 et 3)

Si un joueur atteint une case “pape” sur la piste de foi alors le vatican réalise un rapport :
On stoppe le jeu et on regarde où se situe la croix des joueurs sur leur piste respective, si elle est dans la zone de pointillées (ou au-delà) alors on retourne le jeton “faveur du pape” concernée.
Exemple :

Ma compagne a atteint la case pape du compte on stoppe le jeu et on regarde où est ma croix et bingo elle est dans la zone en pointillée et je score 2 PVs.

La partie se termine sous 1 des 2 conditions suivantes :
- Un joueur arrive sur la dernière case de la piste foi
- un joueur obtient son 7ème développement
Photo de fin de partie :

Pour le scoring final on additionne :
- les PVs des cartes de développement (dans mon cas 29 PVs)
- les PVs de la piste foi (dans mon cas 9 PVs)
- les PVs des jetons “faveur du pape” (dans mon cas 5 PVs)
- Les PVs des cartes leaders (dans mon cas 5 PVs)
- Toutes les 5 ressources restantes 1 PV (dans mon cas il me reste 12 ressources donc 2 PVs)
Score final: 50 (pour moi) - 47

Points forts :
- A 2 joueurs c’est de l’optimisation pure et dure
- L’anticipation de l’évolution du marché (à 2 joueurs)
- La sensation Lorenzo mais en différent
- Moins d’une heure (avec l’explication)
- Le casse tête de la gestion des ressources

Points faibles :
- Difficile (impossible ?) d’anticiper à 4 joueurs (le marché évolue trop)
- Seulement 4 cartes par couleurs et par niveaux (peu de rejouabilité : ce point fait mal)

Note globale : 13/20
A 2 joueurs : C’est rapide et impitoyable (difficile de rattraper une erreur), sensation de jouer à Lorenzo mais pas vraiment, le choix du marché doit tenir compte du besoin de l’adversaire c’est bien casse-tête.
A 3 et 4 joueurs : préférer Lorenzo le magnifique

Et c’est parti pour une revanche de Welcome (madame ne veut pas rester sur une défaite)
Cette revanche va se faire avec l’extension halloween “farce ou friandise ?”
Voici le matériel de cette extension :


- à gauche les règles du jeu de l’extension
- au centre les feuilles de l’extension halloween (le bloc c’est moitié des feuilles pour halloween et l’autre moitié pour l’extension noël)
- à droite les 3 cartes objectifs de niveau 3 spécifique à l’extension :
- celle du haut demande de récolter tous les fantômes de la 3ème rue
- celle du milieu demande de construire 3 lotissements de 3 maisons avec exactement 1 fantôme et 1 bonbon
- celle du bas de récolter 7 bonbons

Les règles du jeu de base s’applique toujours et on y ajoute la règle “farce ou friandise” :
lorsque on numérote une maison avec un bonbon et un fantôme on doit prendre l’un des 2.
Il y a 3 paliers pour les fantômes (4, 6 et 9) et 3 paliers pour les bonbons (4, 6 et 9).
Lorsqu’on atteint un palier on choisit si on le prends ou pas. Attention on ne peut prendre qu’un seul bonus fantôme et un seul bonus bonbon. Si on ne décide de ne pas prendre un bonus on ne pourra plus revenir dessus par la suite.
Dès qu’un joueur prend un bonus les adversaires ne pourront plus bénéficier de ce bonus.

Voici les bonus (situés en haut de la feuille) :

Le 1er bonus fantôme : réaliser une piscine ou un parc
Le 2ème bonus fantôme : réaliser 2 piscines ou un numéro bis sans pénalité
Le 3ème bonus fantôme : réaliser 3 parcs ou 2 numéros bis sans pénalité
Les bonus fantôme offrent des PVs en fin de partie (respectivement 5 / 10 / 15)

Notre fin de partie : Madame a encore perdu mais la rerevanche sur Noël arrive :wink:

Nous sommes tous les 2 convaincus par cette extension halloween qui offre un choix intéressant avec la prise de risque que cela comporte sans alourdir le jeu.
Si vos aimez Welcome vous pouvez foncer (de plus l’autre extension dans ce bundle (Noël) est tout aussi réussi)

Note globale : 17

Points forts :
- La course aux bonus et le risque d’être trop gourmand
- n’alourdit pas le jeu
- tout joli

Point faible :
- 2 des 3 cartes objectifs orientent trop le choix entre bonbon et fantôme

Et c’est parti pour la rerevanche de Welcome (madame ne veut pas rester sur 2 défaites)
Cette rerevanche va se faire avec l’extension noël “les guirlandes”
Voici le matériel de cette extension :


- au centre les feuilles de l’extension noël (le bloc c’est moitié des feuilles pour halloween et l’autre moitié pour l’extension noël)
- au dessus les 3 cartes objectifs de niveau 3 spécifique à l’extension :
- celle de gauche : avoir 2 lotissements de 3 maisons sans guirlande
- celle du centre : une des rues doit avoir toutes ses maisons reliées par des guirlandes
- celle de droite : avoir 2 lotissements de 6 maisons reliées par une seule guirlande

Les règles du jeu de base s’applique toujours et on y ajoute la règle “les guirlandes” :
lorsque les numéros se suivent alors on relie les maisons par une guirlande (les numéros bis ne stoppent pas la continuité des numéros)
Exemple :

Je place le numéro 3 (et une piscine au passage) et je relie les maisons par une guirlande car les numéros se suivent, par contre en ayant placé un numéro 10 après mon 8 j’ai cassé cette suite …

En fin de partie on score la plus grande suite des maisons reliées par des guirlandes sur chacune des 3 rues.

Notre fin de partie : Madame m’a mis une belle fessée et tient sa rerevanche :wink:

Tout comme pour Halloween cette version nous a tous les 2 convaincus, cette extension offre (contre une prise de risque à mesurer) un choix intéressant sans alourdir le jeu.
Avec Halloween (même bundle) Welcome tient sa meilleure extension.

Note globale : 17

Points forts :
- La prise de risque doit être mesurée (mais c’est tellement tentant de vouloir relier toute sa rue par une seule guirlande)
- n’alourdit pas le jeu
- tout joli
- des objectifs bien diversifiés

Points faibles :
- avec les guirlandes notre ville est vite surchargée visuellement

C’est parti pour une partie de Wingspan à 4 joueurs (ma 8ème partie, 3ème pour ma compagne et 1ère pour le couple d’amis)
La partie a duré 1h45 avec l’explication des règles.

Photo (flou) de la mise en place à 4 joueurs :


Zoom sur la zone “joueur” :

- Tout à gauche : le jeton 1er joueur, en dessous les 8 cubes actions et encore en dessous 1 nourriture de chacun des types
- Au centre : le plateau joueur et ses 3 zones de jeu (forêt en haut, prairie au milieu et marais en bas)
- A droite : 5 cartes oiseaux au hasard (parmi 170 cartes) et 2 cartes objectifs (parmi 26 cartes)
A noter qu’avant de commencer la partie il faudra choisir 1 carte objectif parmi les 2 mais aussi ne garder que 5 éléments parmi les 5 cartes oiseaux et les 5 nourritures (par exemple: 3 cartes oiseaux et nourritures)

Zoom sur la pioche et les objectifs de fin de manche:

- En haut : le pioche face cachée (que j’ai réparti en 3 tas car une fois les cartes sleevées ça prend trop de place-
- En dessous : la pioche de 3 oiseaux face visible
- Et tout en bas : le plateau objectif de fin de manche (le jeu se déroule en 4 manches) on tire un objectif pour chacune des manches parmi 16
- 1er manche : avoir le plus d’oeufs dans la zone marais
- 2ème manche : avoir une série d’oeufs dans chacune des 3 zones
- 3ème manche : avoir le plus d’oiseaux dans la zone prairie
- 4ème manche : avoir le plus d’oiseaux dans la zone forêt

Zoom sur les ressources :

On y trouve les oeufs que vont pondre les oiseaux et les 5 types de nourriture :
- Les rongeurs
- Les graines
- Les poissons
- Les fruits
- Les invertébrés

Zoom sur la mangeoire :

On y trouve la mangeoire dans laquelle on va lancer les 5 dés “nourriture”

Le jeu va se dérouler en 4 manches. Chacune des manches va se dérouler en un certain nombre de tours :
- 1er manche = 8 tours
- 2ème manche = 7 tours
- 3ème manche = 6 tours
- 4ème manche = 5 tours
On perd un tour à chacune des manches car on va se servir d’un de nos cubes actions pour le mettre sur le plateau objectif de fin de manche.

A chacun des tours on va réaliser une des 4 actions possibles :
- Jouer un oiseau de sa main : on va placer un cube action dans la zone de l’action, donner la nourriture réclamée par l’oiseau et le placer le plus à gauche dans son milieu naturel
Exemple :

Je pose un cube action sur la zone “jouer un oiseau”.
Puis je nourris l’oiseau en défaussant la nourriture demandée par l’oiseau (en haut à gauche sur la carte) : ici le symbole est celui du joker (un rond avec les 5 couleurs) du coup je nourris l’oiseau avec la nourriture de mon choix en l’occurrence un jeton graine.
Et enfin je le pose dans son milieu naturel (tout en haut à gauche de la carte oiseau) : ici le colibri à gorge rubis peut être placé dans les 3 milieu et j’ai choisi la forêt.
Uniquement pour l’action “jouer un oiseau” on peut nourrir un oiseau en défaussant 2 nourritures pour en remplacer 1 de son choix.


Les 3 actions suivantes se joue de la même manière :
- gagner de la nourriture et activer les oiseaux de la forêt
- pondre des oeufs et activer les oiseaux de la prairie
- piocher des cartes et activer les oiseaux des marais
Cela consiste à mettre un cube action sur la 1ère case disponible d’un des 3 milieux naturels d’y faire l’action concernée (nourritures ou oeufs ou cartes) et d’activer les cartes avec un cadre marron de droite à gauche.
Exemple :

Je décide de faire l’action “gagner de la nourriture et activer les oiseaux de la forêt”.
Du coup je place mon cube sur le 1er emplacement disponible (à droite du colibri à gorge rubis) et je peux prendre un dé de la mangeoire comme indiqué sur l’emplacement et en option je peux défausser une carte oiseau de ma main pour prendre un 2ème dé de la mangeoire et donc un 2ème jeton nourriture.
Ensuite je décale mon cube d’une case à gauche et je réalise 1 à 1 les actions “marron” : mon colibri à gorge rubis permet à tous les joueurs de récupérer un dé de la mangeoire.

Les oiseaux peuvent avoir plusieurs types d’actions répartis en 3 catégories :
- les marrons que l’on vient de voir
- sans couleur : action active uniquement lors de la pose de l’oiseau dans son milieu naturel
- les roses : s’activent durant les tours adverses (1 fois entre 2 tours) sous certaines conditions (par exemple le “tyran tritri” permet de gagner un jeton nourriture invertébré si un joueur joue un oiseau en forêt)

En fin de manche on regarde pour l’objectif en cours qui remplie le plus de fois la condition et on y attribue les place du 1er au 4ème pour des PVs en fin de partie.
Exemple en fin de 2ème manche :

L’objectif de cette 2ème manche est d’avoir le plus de série de 3 oeufs dans chacun des milieux (1 série = 1 oeuf dans la forêt + 1 oeuf dans la prairie + 1 oeuf dans le marais)
Je remplie 4 fois la condition du coup je termine cet objectif en tête et place un de mes cubes actions à la 1ère place du scoring.

Photo de la fin de partie :

A la fin de la 4ème manche et après le 4ème scoring on passe au décompte des PVs, pour cela on ajoute :
- les PVs des oiseaux sur son plateau (le chiffre à côté de la plume)
- les PVs de sa ou ses cartes objectifs
- les PVs des objectifs de fin de manche
- 1 PV pour chacun des oeufs sur les cartes oiseaux, les jetons “nourriture” stockés sur les cartes oiseaux et les cartes glissées sous les cartes oiseaux

Scoring de fin de partie :

Je termine bon dernier de cette partie … aie aie aie!

Note globale : 12/20

Points forts :
- Thème original
- Superbe matériel
- Facile à jouer et à expliquer
- Jeu lisse (ça tourne bien, les tours sont fluides) …

Points faibles :
- … mais sans relief
- le hasard assez prononcé (pioche des oiseaux, des cartes objectifs, des dés “nourriture”) qui peut dicter la partie
- trop peu d’interaction

Ma 8ème partie a été assez ennuyeuse (comme globalement les précédentes) on sent le potentiel du jeu mais il manque quelque chose pour le rendre vraiment bon à mes yeux.
J’ai décidé de le conserver car j’attends beaucoup de l’extension à venir (que j’ai précommandé).
A noter que ma compagne ne souhaite plus y jouer car elle s’y est encore ennuyée (encore plus que moi) et que le couple d’amis la trouvé sympa mais sans plus.

Un petit message (et une image) qui n’est pas un retour mais juste pour partager ma joie sur les soirées jeux à venir :wink:
Puis suivra un retour sur notre partie à 4 sur Lorenzo masters of rennaissance : une déception à 4 joueurs :frowning: