La tribu Noamomi doit désigner un nouveau sorcier pour l’année à venir. Ils ont donc recours à une tradition millénaire: une course d’autruches ! Les prétendants au titre devront démontrer leurs pouvoirs en devinant quelles autruches arriveront au but, et dans quel ordre !
La tribu Noamomi doit désigner un nouveau sorcier pour l’année à venir. Ils ont donc recours à une tradition millénaire: une course d’autruches ! Les prétendants au titre devront démontrer leurs pouvoirs en devinant quelles autruches arriveront au but, et dans quel ordre !
MISE EN PLACE
On place les terrains de départ et d’arrivée sur la Otabnlea.joute 4 terrains aléatoirement un à un entre les tuiles départ et arrivée, de façon à former le parcours. Pour une partie plus longue ajoutez 1 ou 2 de plus.
Placez les 5 jetons autruche côté “course” visible sur les nids de la tuile de départ. Mélangez les cartes Prédiction et distribuez-en une à chaque joueur, qui la regardera en secret. Les cartes non utilisées sont également gardées secrètes et remises dans la boîte.
Important: Veillez à ne pas placer 2 virages adjacents !
Remarque: Si vous le souhaitez, vous pouvez remplacer un terrain commun par un terrain spécial.
*Les autruches sont numérotés (1 à 5) pour Banjooli Xeet peut également être joué avec dés normaux. Dan ces cas, le numéro 6 sera le joker.
Variante “Baies”: Si vous voulez rajouter un facteur de chaos dans la partie, vous pouvez jouer avec les jetons de Baies. Placez tous les jetons face cachée à côté de la piste. Chaque joueur, en commençant par le premier et dans le sens des aiguilles d’une montre, pioche un jeton et le place sans le regarder sur une case terre qui se trouve au moins à une distance de 3 cases du départ. Les jetons restants ne seront pas utilisés dans cette partie. Remettez-les dans la boîte sans regarder.
OBJECTIFS DU JEU ET PRÉDICTIONS
Chaque joueur devra démontrer son pouvoir magique en faisant en sorte que le résultat de la course coincide au maximum avec sa prédiction. Chaque carte Prédiction indique d’une part quelles autruches doivent arriver les 3 premières et les points qu’elles rapportent si elles arrivent à la bonne place. D’autre part, si l’autruche placée en dernière position correspond à celle de la carte, le joueur double son score!.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Une partie de Banjooli Xeet s’arrête dès que la 3ème autruche a franchi la ligne d’arrivée. Les joueurs dévoilent alors leur carte de prédiction. Celui qui aura obtenu le meilleur score deviendra le nouveau sorcier de la tribu.
À son tour de jeu, un joueur jette les 6 dés. Si le joueur n’est pas satisfait du resultat il pourra jetter de nouveau les dés qu’il veut, mais ceci une seule fois. Ensuite avec le résultat obtenu, il doit choisir une de ces 2 options:
A Déplacer une autruche en utilisant les dés Mouvement.
B Ensorceler ou Désensorceler une autruche, en utilisant le dé Sorcellerie.
Après avoir effectué une des 2 options, il passe les dés au joueur placé à sa gauche qui jouera son tour de la même façon.
A DÉPLACER UNE AUTRUCHE
Le joueur actif choisit une des couleurs disponibles données par les dés de Mouvement, et déplace l’autruche de cette couleur d’autant de cases que le nombre de dés obtenus dans cette couleur.
De plus, losqu’une autruche est arrivée, sa couleur devient également un joker. Néanmoins, s’il existe plus d’une couleur joker, le joueur devra décider laquelle il utilise car il ne pourra pas les combiner.
1 L’autruche doit toujours se déplacer vers l’avant, soit en ligne droite, soit en diagonale, mais jamais latéralement ou vers l’arrière.
Si cela est possible, une autruche doit utiliser la totalité de ses points de mouvement et ne peut interrompre son mouvement volontairement.
Si le mouvement ne peut pas être accompli dans sa totalité, le joueur devra déplacer une autre autruche.
2 Les cases rocher sont infranchissables.
Une autruche ne peut pas terminer son mouvement sur une case occupée par une autre autruche.
3 Une autruche peut passer par-dessus une autre autruche qui se trouve sur sa trajectoire, que ce soit en ligne droite ou en diagonale, en ne dépensant qu’un seul point de mouvement. On peut ainsi enchaîner plusieurs sauts lors d’un même mouvement. Attention toutefois, on ne peut pas sauter par-dessus 2 autruches placées sur 2 cases adjacentes lors d’un même saut.
4 Les cases sables mouvants stoppent le mouvement de l’autruche qui y passerait et celle-ci est placée en position “apeurée” (on retourne le jeton autruche)
Certains jetons Baies affectent le mouvement.
La présence de barrières de séparation dans les courbes empêchent les autruches de changer de couloir.
B ENSORCELER OU DÉSENSORCELER
Les sorciers du village peuvent utiliser leurs pouvoirs magiques pour effrayer les autruches. Lorsqu’un joueur utilise le résultat du dé de Sorcellerie, il peut ensorceler ou désensorceler l’autruche correspondant à la couleur de ce dé:
Ensorceler: on retourne le jeton autruche sur sa face “apeurée”. Cette autruche ne pourra plus se déplacer tant qu’elle ne sera pas désensorcelée. Une autruche déjà ensorcelée ou qui n’est pas en piste (car elle n’a pas encore démarré ou bien est déjà arrivée) ne peut être victime de sorcellerie.
FIN DE PARTIE ET SCORE
Au fur et à mesure que les autruches passent la ligne d’arrivée, on place les jetons dans le même ordre sur les cases d’arrivée. Lorsqu’une troisième autruche franchit la ligne, la partie prend fin immédiatement. À cet instant, chaque joueur révèle sa carte prédiction et calcule son score:
5 points si l’autruche arrivée en 1ère position correspond à celle de la carte. 4 points si l’autruche arrivée en 2ème position correspond à celle de la carte. 3 points si l’autruche arrivée en 3ème position correspond à celle de la carte. 2 points pour chaque autruche mal placée aux 3 premières places. x2 au score si la lanterne rouge correspond à celle de la carte.
Note: si 2 autruches sont à égalité en dernière position, le bonus est annulé
En cas d’égalité pour la 1ère place après le décompte final, les joueurs peuvent décider de refaire une partie de Banjooli Xeet. Toutefois, s’ils n’en ont pas le temps, ils peuvent compter qui a le plus d’autruches bien placées, et, dans le peu probable cas où l’égalité persisterait, ils devront se partager la victoire... et la tribu aura 2 sorciers cette année!
1 L’autruche doit toujours se déplacer vers l’avant, soit en ligne droite, soit en diagonale, mais jamais latéralement ou vers l’arrière.
Si cela est possible, une autruche doit utiliser la totalité de ses points de mouvement et ne peut interrompre son mouvement volontairement.
Si le mouvement ne peut pas être accompli dans sa totalité, le joueur devra déplacer une autre autruche.
2 Les cases rocher sont infranchissables.
Une autruche ne peut pas terminer son mouvement sur une case occupée par une autre autruche.
3 Une autruche peut passer par-dessus une autre autruche qui se trouve sur sa trajectoire, que ce soit en ligne droite ou en diagonale, en ne dépensant qu’un seul point de mouvement. On peut ainsi enchaîner plusieurs sauts lors d’un même mouvement. Attention toutefois, on ne peut pas sauter par-dessus 2 autruches placées sur 2 cases adjacentes lors d’un même saut.
4 Les cases sables mouvants stoppent le mouvement de l’autruche qui y passerait et celle-ci est placée en position “apeurée” (on retourne le jeton autruche)
Certains jetons Baies affectent le mouvement.
La présence de barrières de séparation dans les courbes empêchent les autruches de changer de couloir.
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TUILES SPÉCIALES
Les tuiles spéciales représentent des tronçons de piste dangereux pour les autruches. Il est préférable de ne jouer qu’avec une seule de ces tuiles, en remplacement d’un tronçon de ligne droite commun. On trouve quatre types de tuiles spéciales:
Les Crocodiles:
Ce fossé est infesté de crocodiles affamés. Une autruche ne peut le franchir qu’en leur courant dessus, sans jamais toucher l’eau ! Comme pour tout mouvement, les autruches peuvent se déplacer en diagonale et sauter par-dessus les autres. Si une autruche est ensorcelée alors qu’elle est perchée sur un crocodile, celui-ci essaie de la croquer. Aiguillonée par la frousse que vient de lui faire le crocodile, l’autruche fait alors un bond en avant et le joueur ayant joué la sorcellerie la place sur la première case libre juste après le fossé sur sa face ”course” (ou est-ce que vous pensez que, après cette frayeur, l’autruche va rester au calme?)
Le Canyon:
Pour traverser le canyon Taagee (traduit du wolof comme “Celui qui annonce la mort”), les autruches devront utiliser le vieux pont suspendu au-dessus du fleuve Walangaan (“L’averse”). Le pont occupe une fine ligne de 3 cases, ce qui limitera forcément les mouvements des autruches.
Le Torrent de Lave:
Bien qu’inactif depuis de longues années, le volcan Xamba (“Jeter de l ’huile sur le feu”) ne cesse de rejeter de la lave. Et les autruches, connues pour leur vitesse, doivent la traverser rapidement si elles ne veulent pas se brûler les pattes. Elles peuvent passer par les cases de lave mais ne pourront s’arreter que sur des cases de terrain elevés. Si une autruche s’arrête dans case de lave, devrait régresser au terrain elevée.
Le Vortex:
Les anciens de la tribu se sont trompés et ont fait passer le tracé du circuit par les terres magiques de la sorcière Xuulan. Lorsqu’une autruche arrive sur la case du Vortex, son mouvement est aussitôt interrompu et le joueur qui l’a déplacée doit lancer un dé. La couleur du dé indiquera avec quelle autre autruche celle-ci échangera sa position. Sur un résultat joker, le joueur pourra choisir l’autruche à échanger, et sur un résultat de la couleur de l’autruche du Vortex, celle-ci reste sur place mais est retournée en position “apeurée” (elle a été fortement secouée par les phénomènes magiques qu’elle a entrevus dans le Vortex)
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BAIES
Pendant la course, les autruches peuvent trouver des arbustes de baies qui les affecteront... en bien ou en moins bien. Dès qu’une autruche passe sur une case contenant une baie, elle interrompt son mouvement, le joueur récupère la baie et devra en appliquer immédiatement les effets. Si l’effet n’affecte pas le mouvement de l’autruche, celle-ci pourra terminer son déplacement normalement. Une fois les effets appliqués, la baies est retirée de la partie.
Tër! (““Piège !”) : L’autruche doit interrompre son mouvement. Elle est retournée sur sa face “apeurée”.
Neex Peepa (“Baie Appétissante”): L’autruche qui a trouvé cette baie ne peut résister devant cette friandise. Elle arrête immédiatement son mouvement et le tour du joueur prend fin.
Oor (Jade”): Á la fin de la partie, le joueur ajoutera 2 points à son score final. Note: ces points ne bénéficient pas du x2 donné par l’autruche placée en dernière position.
Jëmbat (“Prescience”): Le joueur qui a récupéré la baie peut regarder en secret le reste des baies encore sur la piste.
Daaaaw! (“Fonce !”): L’autruche qui a récupéré la baie obtient 2 points de mouvements additionnels qu’elle doit utiliser immédiatement.
Pakaarloo (““Demi-Tour”): L’ordre du tour de jeu est immédiatement inversé. Désormais, les joueurs joueront dans le sens contraire des aiguilles d’une montre jusqu’à la fin de la partie. C’est donc au tour du joueur placé à droite de celui qui vient de récupérer la baie de jouer.
Naangateku (“Lance”): Lorsqu’un joueur récupère ce jeton, il doit le remettre à un autre joueur. Ce dernier n’aura alors droit qu’à un seul lancer de dés. Ceci fait, le jeton est retiré du jeu.
Peepa (“Commun”): Il ne se passe absolument rien!
Dof Nooxoor (“Frénésie Magique”): Lorsqu’un joueur récupère ce jeton, il relance les dés Mouvement (pas le dé Sorcellerie) et en applique TOUS les résultats. Il est libre de distribuer les jokers comme il l’entend et de décider de l’ordre des déplacements.
Vooortex! (“Vortex !”): Des traces de la puissante magie de la sorcière Xulaan sont restées cachées sur le parcours. Le joueur laisse le jeton sur la case où il se trouve et applique immédiatement les effets du tuile spéciale Vortex. Le jeton est ensuite retiré de la partie.
Joka (“Serpent”): L’autruche fait un saut de 2 cases en arrière au choix du joueur actif, si cela est possible.