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Les avis
- Un, doge, tres, quatro
Belle présentation pour ce jeu se déroulant dans une Venise post apo dont les entrées de ville, longtemps condamnées par les eaux, se dévoilent enfin aux peuples des alentours. A l'instar d'un Sahwari, en moins poussé, une petite description de chaque factions (Les enfants de la forêt, les archivisti...) aide à l'immersion dans cet univers où le but va être d'explorer la cité à la recherche de trophées, tout en combattant les autres peuplades. Le décor est composé de tuiles face cachée affichant valeurs (2 à 7) et effets (voler une carte, piochez une carte, prendre un artefact si 2 tuiles ont le même numéro...). A chaque tour, notre personnage regarde deux tuiles, se place sur une et effectue l'effet de la seconde, qu'il met face visible. Il pourra ensuite jouer des cartes actions pour se déplacer, regarder une autre tuile, faire un pari... et acheter un artefact au pouvoir permanent. Il peut également tenter de deviner quelle valeur se cache sous le trésor. Si c'est la bonne, cela sonne la fin du jeu et il faut fuir, échapper au doge. Les tuiles sont retournées et chacun doit sauter de valeur en valeur croissante pour sortir. A chaque erreur on perd une vie (une carte). Si les 5 cartes sont défaussées avant d'être sorti, c'est l'élimination. Attirant par son univers et ses règles, The last doge, sous couvert d'action et d'exploration, revisite surtout le thème du... memory ! Les icônes des tuiles ciblent souvent des factions en ligne ou à proximité de la tuile, il faut donc stocker ces informations dans un coin de son cerveau. Idem pour certaines cartes qui vont vous demander de proposer une somme et de retourner deux tuiles qu'on additionnera...C'est ainsi, en se souvenant de ce que l'on a vu et de ce qui est visible, qu’on pourra se risquer à chercher le trésor. La fuite est, là aussi, une belle idée. Le joueur doit se rappeler des valeurs des tuiles qui sont pour l'occasion toutes retournées. Pour ceux qui ont joué à Memoarrr, c'est le même principe. Voilà donc un mélange des genres original (exploration/mémoire) qui surprend mais peine également par moment, le jeu étant un peu trop ampoulé pour le résultat qu’il veut atteindre. Il faut avoir en tête les valeurs des tuiles pour être à l'aise dans ses choix et permettre un déroulé fluide. Pour ceux qui sont tête en l'air, ça coince. En connaissant son principe de base, en acceptant le côté memory autant, voire plus, que l'exploration/action, on peut réussir à capturer d'autres sensations. Une bonne idée en tous cas si vous n'êtes pas un poisson rouge. morlockbob
20/11/2024
6 - dial Q for quiz
Enième quiz dans un packaging où il faut enlever des boutons autour du cadran laissant apparaître les questions. Questions qui couvrent tous les domaines, de la signature des traités (Versailles, Maastricht...) à la couleur des marques où l'ordre d'apparitions des inventions (la rame avant la roue?). Pas toujours évident, voire difficile, on ne peut pas dire que ce jeu crée l'ambiance. Pourtant il propose, à travers son principe de stop ou encore (on peut s'arrêter dès qu'on estime avoir gagné assez de points ou, justement, être au point mort) et ses choix de questions variés, un exercice non dénué d'intérêt. D'autres versions existent, Impertinent (un peu olé olé) ou plus familial. morlockbob
20/11/2024
7 - barbu girl
Jeu très coloré de pose de tuiles hexagonales. Il faudra avoir l'oeil pour réunir trois couleurs identiques qui permettent de placer une tuile animale (tortue, crabe...) donnant des points de fin de partie ou augmentant les points glanées par d'autres tuiles. Assemblez également de la meilleure façon vos animaux car ceux-ci pourront être recouvert par des gentils prédateurs (?) offrant des bonus de points. Le jeu s'articule surtout autour d'une vingtaine de contrats permettant combos entre tuiles pas toujours évident à appréhender : le contrat vert accueille les tuiles bleues qui scorent les tuiles vertes.... Très bien orchestré, un jeu de placement froid comme les profondeurs et qu' on réservera aux fans de la prise de tête. Si vous avez aimé Calico... morlockbob
20/11/2024
7 - Un jeu d'enquête original et très bien ficelé
Depuis quelques années, on voit de plus en plus de jeux d'enquêtes plus ou moins réussis. Perspectives fait clairement partie du haut du panier. Le principe de photos limite la quantité de texte à lire, ce qui est un frein pour un certains nombre de personnes. Et le fait de n'avoir qu'une partie des infos chacun (les 12 photos sont répartis entre les joueurs), limite l'apparition d'un joueur alpha qui qui dirige la partie. Par ailleurs, la difficulté est très bien dosée et les enquêtes sont toutes très bien ficelées. A aucun moment, on se dit que c'était impossible à trouver ou improbable. Enfin, les sujets des enquêtes sont originales (vol dans un musée, assassinat d'une star de rock, meurtre d'un ambassadeur en Amérique du Sud). Derrière ce jeu, c'est Dave Neale qui a déjà créé les enquêtes de la dernière boite de Sherlock Holmes Detective Conseil (qui est top) ainsi que la gamme de jeu d'enquête auditive Echoes. En résumé, de superbes enquêtes. stueur
19/11/2024
10 - Nerveux et fun malgré les apparences
En regardant les photos de Taluva, vous pourriez croire à un jeu de majorité ringard et ennuyeux. En fait, il est super fun et ne mérite pas vraiment les qualificatifs de froid et abstrait qu'on lui accole parfois. La règle est limpide et géniale: vous construisez une île en 3D en superposant des tuiles comportant des volcans (une tuile doit toujours reposer sur deux ou trois autres, donc ne pas se superposer exactement). Juste après pendant votre tour, vous posez des bâtiments de 3 types: huttes, temples et tours, qui composeront vos cités et détermineront votre victoire. Jusque-là rien de bien génial me direz-vous, et vous aurez raison. Car ce sont les règles de pose de ces bâtiments qui donnent tout le sel au jeu. En effet, un cité doit partir d'une hutte isolée et située au niveau 1 d'altitude, puis lorsque vous étendez votre cité, vous déciderez simplement d'un type de territoire (lac, montagne etc...) et placerez de nouvelles huttes sur TOUS les territoires de ce type adjacents à la cité que vous agrandirez! Et ce n'est pas tout: sur un niveau 2 d'altitude, vous placerez 2 huttes, 3 sur un niveau 3 etc... De quoi préparer de véritables coups de maître, vous vous imaginez bien... Mais une nouvelle éruption volcanique (placement d'une nouvelle tuile) peut détruire une bonne partie de ces hutte! à peine construites. Par contre, elle ne peut pas détruire les temples et les tours, qui eux ont des conditions de pose plus exigeantes: niveau 3 pour les tours, cité de 3 pour les temples. Comme les trois petits cochons, il vaut donc mieux vérrouiller une zone avec un bâtiment plus sérieux qui ne s'envolera pas au premier volcan venu. De plus, il existe une sorte de convention de Genève des éruptions qui leur interdit de détruire une cité entière. Sympa d'avoir mis ça en place, en effet. Et voilà, c'est à peut près tout! Il y a un côté "jeu de la vie" dans cette prolifération de huttes qui donne une partie très rapide et jouissive, rien à voir avec de vrais jeux de majorité froids et abstraits comme China, car ici le côté 3D, la destruction des huttes et leur expansion rapide donne un côté très tonique aux parties, et Taluva peut sans problème assumer son âge respectable (presque 20 ans) pour concurrencer les jeux modernes. grotesk
18/11/2024
9 - Contre toute a tonte
Après un Argentine un peu boursouflé, on part chez les moutons. Oui, il faudra apprendre à ne plus dire vache mais MOUTONS. Si le fond reste le même : conduire son troupeau, s’arrêter dans les villes, recruter du personnel etc, de nouvelles façons de faire voient le jour, ouvrant le jeu. On peut tondre ses moutons, ce qui permet de gagner pas mal d’argent pendant le voyage, le marché est scindé en deux avec les personnages et maintenant des jetons bonus + perso joker, une piste d’exploration permet de construire dans des endroits défendus, de marquer des points, on a maintenant accès à de nouvelles cartes bonus. Inspiré de l’extension Ruée vers le nord, un plateau maritime permet de naviguer pour glaner d’autres bonus et de faire escale dans des ports (cf les gares). Nouvelle-Zélande trouve un équilibre entre simplicité et complexité. Simplicité des règles une fois ces dernières acquises. Simplicité des effets. Et complexité de nos propres choix et directions à prendre. Se lancer dans la tonte, prendre des cartes support, développer son troupeau, bâtir, naviguer… Tout est alléchant en sachant qu’on ne pourra, bien sûr, pas être partout. C’est ce qui peut perdre le joueur au départ, hésitant à se positionner. On lui fait confiance pour changer de vue aux prochaines parties. Le tempo a son importance, surtout quand la fin approche. Le jeu est une réussite, plus de stratégies possibles, plus ouvert tout en n’étant pas pesant. Un défaut ? Oui, il faut une graaande table. Alors, Nouvelle-Zélande médaille d’or ? Si vous avez envie de vous lancer dans Great Western Trail, cet épisode est le plus complet, fluide, clair et gardant une difficulté et un niveau qu’il faudra maîtriser. Possédant le jeu original et son extension, je me vois mal investir dans une seconde boîte, qui, même si elle possède de sérieux atouts, se recoupe quand même avec son grand frère. Si vous n’êtes pas dans ce cas et que vous souhaitez vous y mettre, Nouvelle-Zélande est le bon candidat. morlockbob
17/11/2024
8 - On fera mieux dans sa prochaine vie
Une bonne façon de vérifier si votre karma penche du bon côté est de lancer les dés avec ce jeu. Le but : faire toujours plus, c'est-à-dire, afficher une valeur supérieure à la précédente. Pour se faire, à chaque tour vous aurez un dé de plus (appelons ça un dice building). Un dé avec un pouvoir (effectuer une relance, doubler son résultat, le tripler, le modifier +1/-1). Lancer un plusieurs dé et additionner. On va dire que l’idée fonctionne et que la base est bonne. Par contre, et vous avez beau faire, la chance/malchance à un rôle important dans le déroulement de la partie. Cela peut être amusant quand vous validez votre lancer au poil de cul ou frustrant quand vous chutez au deuxième lancer. On aurait surtout aimé pouvoir jouer en simultané car, à 4 l’attente est longue pour un jeu apéro. morlockbob
17/11/2024
6 - un jeu qui fleur bon
D'un côté votre jardin avec des parterres de fleurs en devenir, ses objectifs de variétés de couleurs (et de niveau) et de l'autre les actions possibles et les pistes qui les fournissent tout en donnant des effets et bonus. Jeu d'optimisation, il faut donc bouger son jardinier pour planter au bon endroit, arroser et faire pousser, mais aussi observer ce que font les autres pour bloquer l'action qui pourrait leur convenir. Tout en essayant d'être premier joueur au prochain tour. On score en colonne, en ligne, selon les animaux que l'on possède et les objectifs. La variante propose des jardins asymétriques, donne un effet aux animaux et adjoint un...adjoint au jardinier. Bien que les places des actions permettent du blocage et une certaine interaction, on construit son jardin dans son coin. On évitera d'y jouer à 2 car, malgré un jardinier neutre, on a encore trop de choix. Puzzle d'optimisation pas trop long, pas trop complexe avec un thème floral qui colle a ce que l'on fait, cette virée botanique ne propose rien de neuf mais sent bon, est jolie et connait le boulot. Une balade pour initié qui fait plaisir. morlockbob
16/11/2024
7 - Ni trop idiot, ni trop intelligent!
Personnellement, je déteste systématiquement les jeux de plis sophistiqués, qu'ils n'aient aucun contrôle (the mind) un peu (hanabi) ou énormément (the crew). Avec ces jeux, j'ai soit l'impression qu'on est dans le wtf total, sois qu'on va se taper une grosse migraine. La courbe d'apprentissage de hanabi et the crew me semble vraiment très rébarbative, sans aucun fun. Et du coup, je n'attendais absolument rien de Luz. Heureuse surprise, il ne ressemble pas du tout aux autres, alors que pourtant la main inversée (les autres voient vos cartes) pouvait vraiment faire penser à Hanabi à première vue. Ouf, ça n'a rien à voir ou presque. En fait, avec Luz, on retrouve plutôt une sensations de "tarot à pari", un peu comme si on pouvait gagner au tarot en pariant qu'on va par exemple perdre de 10. Comme on voit les jeux de autres (et même si on écarte quelques cartes en début de partie) on arrive bien souvent à estimer assez précisément les siennes. Cette petite déduction, qui n'a rien à voir avec les memorys de l'enfer précités, ouvre la voie vers l'estimation du nombre de plus gagnés, et le plus jouissif c'est qu'on peut encore se rattraper en cours de partie en voyant comment gagner un pli de plus inéspéré ou bien en foirant exprès. Bref, dans Luz, la dose de contrôle est parfaite et ne nécessite aucun noeud dans le cerveau. Pour moi c'est du tout bon, et en plus il est beau visuellement, quelque part entre Sagrada et Onirim -deux jeux que par ailleurs je déteste au moins autant qu'Hanabi! grotesk
16/11/2024
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