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Les avis
- High Sky Adventure
Clairement une évolution de Can't Stop (évoquant aussi d'autres jeux de dés à progression et prise de risque comme l'excellent Deep Sea Adventure ou le décevant Lucky Loop) Matterhorn m'a bluffé par son intelligence. Au début, il faut s'appliquer à décoder la très courte règle, complètement anti-intuitive, puis on se lance et on comprend immédiatement que tout va être fluide et super fun! Rarement une prise de risque sur des lancers de dés aura été aussi progressive et controlable. Au delà du risque d'un lancer raté qui annule nos actions accumulées, les progressions des alpinistes sur la montagne (de plus en plus ecombrée d'obstacles) sont super amusantes et rappellent un peu un vieux jeu vidéo. Finalement, l'éxécution de ces actions racroche le jeu au thème de l'alpinisme et rend le jeu beaucoup moins abstrait qu'on pouvait le croire. Une perle méconnue qui se complète bien avec Deep Sea Adventure. grotesk
15/10/2024
9 - on va aller au Kebab
Un paquet de cartes personnage étalées face cachée, un sous bock faisant office de table (vous êtes dans une taverne), à vous de composer les meilleures tablées. Celles qui scorent le plus. Les elfes aiment être ensemble, les nains aiment la variété, les amoureux c'est mieux à deux... Piochez un personnage, placer le chez vous ou à la table d'un autre joueur. Vous pouvez aussi acheter des évènements pour bouleverser le jeu (donnez/prenez un perso d'une autre table, donnez un perso à votre voisin..). Les tables remplies, on compte les points. Repo Prod est un éditeur qui a plutôt bon goût et qui, à l'instar d'autres maisons comme Opla ou Cocktail games, produit peu de titres à l'année, visant qualité et pas quantité. Que c'est-il passé ici ? On a l'impression d'un rattrapage de dernière minute, genre « wow les gars on a rien sorti, trouvez-moi un truc viiiite ». Le visuel fait daté, digne d'un produit discount oublié sur une étagère, quant au jeu, on pourrait le rapprocher d'un xième détournement de Skyjo. A essayer avec des enfants de 6/7ans comme je l'ai lu, pour les plus grands, dépensez votre argent ailleurs. Faut arrêter les bières trop fortes, amis belges. morlockbob
15/10/2024
5 - Allo Houston...
Retour des duel fou fou avec un peu de changement : un pouvoir de départ (un espace de plus au banc, des fans, possibilité de retirer une carte du banc...), un chien plus fort remplaçant celui de base. Et des nouvelles cartes qu'il faudra appréhender, le jeu a monté d'un niveau. Si vous connaissez le premier, vous sauterez sur celui-là. Le principe ne change pas, un paquet de départ et des nouvelles cartes à chaque manche qui viennent l'étoffer. Si vous avez envie de vous y mettre, on conseille de se faire la main sur le 1 auparavant. Et toujours aussi bon. morlockbob
15/10/2024
8 - patrimonial
Auto édité par Pergame édition puis tombé dans le giron de Faireplay, éditeur/distributeur corse, Guyenne est un jeu à 2 en lien direct avec la Fédération des chemins de la guerre de cent ans, une association de valorisation de sites médiévaux situés entre le Berry et le Limousin. En tant que Seigneur (Du Guesclin/Edouard de Woodstock) en pleine guerre de 100 ans, vous désirez prendre le contrôle de six châteaux. Pour combattre, posez face cachée vos troupes devant le bâtiment et vérifiez qui a la plus forte valeur. Si votre héros est présent, il gagne à coup sûr. Vous pouvez parfois bénéficier de soutien si vous êtes en attaque ou défense. Guyenne est un jeu de bluff et d'observation, de mémoire. Les cartes jouées ne sont pas reprises de suite, on peut avoir une idée, ou supposer de ce qui reste en main à son adversaire. Guyenne n'évitera pas la comparaison avec Battle Line Medieval devenu Schotten Totten. Et il est clair qu'avec un principe approchant, il n'égale pas le niveau de son homologue. Si le bluff fonctionne par moment, il y a trop peu de façon de le distiller. Les cartes sont quasi neutres, une valeur et rarement un effet. Ces derniers sont pourtant bienvenus. Les bonus de défense par exemple, s'ils n'ont pas été joués, peuvent questionner l'adversaire. Ils sont hélas trop dilués dans le paquet de chaque joueur. Voilà un jeu qui part d'un bon postulat de départ, la passion médiévale, on retrouve d'ailleurs des informations sur les châteaux du jeu, mais qui est trop léger, au niveau visuel comme mécanique. A moins que ce soit votre premier jeu et que vous soyez amoureux des châteaux du Berry. morlockbob
15/10/2024
5 - Duel flashy
Jeu à deux inspiré de 7Wonders duel, dont il reprend le principe mais de manière plus lissée et simplifiée. On est dans un jeu proposant 3 axes stratégiques pour gagner. Les règles sont simples, fluides, on retrouve les combinaisons de cartes qui vont se dévoiler et ouvrir le jeu de manière souvent frustrante. Le jeu est basé sur une forte notion de tempo, et les parties sont très tendues. Je ne suis pas fan de la 1e mouture, je ne suis pas plus fan de celle ci, d'autant que le parti pris graphique aux couleurs criardes me donne la nausée. Serraangel
14/10/2024
7 - Must-have!
Mon avis après une dizaine de parties, à 2,3,4,5. Si toutefois il est utile d'ajouter un avis de plus au 125845245 déjà existants... Pourquoi je l'ai acheté?: Parce que je suis parti à la "Chasse aux Jeux primés" pardi! C'est la que ça se passe : https://forum.trictrac.net/t/collection-a-la-chasse-aux-jeux-primes/220536. Je l'ai trouvé sur le bon coin dans une annonce avec Res Arcana, Ashes, Andor, Andor Chanda & Thorn, Dominion (+2 extensions) à Lille. Craquage de slip.... :-) Illustration : Quelqu'un pourrait dire au type qui s'échappe que sa corde de nœuds est trop courte? Thème: Un city-builder moyenâgeux! Matériel : Des tuiles, des meeples, une piste de points. Une boite remplie de vide (ou prête à accueillir le 21 extensions que vous ne manquerez pas d'acheter, c'est selon). Règles/mécanique : Je pioche une tuile, je la pose, je pose un meeple. Voila, emballé, c'est pesé. Vous en vendrez 15 millions, merci bonsoir. Bah oui, c'est simple. Et pourtant, on se creuse la tête, on échafaude, on planifie. "Si cette foutue tuile avec le rempart à gauche et le carrefour sort, je marque 27 points et je les enterre tous!". Sauf qu'elle sort pas, et que vous scorez 4 points avec votre chemin qui mène nulle part. On est passé à deux doigts d'un coup légendaire, mais en fait pas tant que ça car la tuile était déjà sortie mais vous l'aviez pas remarqué. C'est finalement Jean-Thierry et ses villes de 2 tuiles de frileux, de joue-petit, de veule, de pisse-froid, qui l'emporte. On le hait tous Jean-Thierry, pas vrai? Mais pas autant que Jean-Patrick qui entoure vos cités de meeples pour finalement les faire tomber dans son escarcelle sur sa dernière tuile. Cet empaffé. L'occasion rêvée pour y jouer: Quand Jean-Thierry et Jean-Patrick passent boire un coup à la maison. Avec qui y jouer? Le jeu est accessible à toute la famille, gros point fort du jeu! Rejouabilité/Est-ce qu'on pourrait organiser les Championnats du Monde de Carcassone? : Mais oui, ça existe les championnats du Monde de Carcassonne! La cité qui se construit sous nos yeux n'est jamais la même, et les choix jamais toujours différents. On a toujours envie d'essayer cette nouvelle idée de tactique : "Et si je faisais une coquille d'escargot avec ce chemin qui part nulle part?". Variante/extensions: Si le jeu se suffit amplement à lui même, ma boite (édition 2016) contient 2 mini-extensions qui apportent un peu de variété. Appréciable! Surtout, on sent bien que le jeu est un terreau favorable à planter toute une palanquée d'extensions. Ça nous donne envie de jouer à : Ça donne envie de tester des extensions...Si je croise le chemin de l'une ou l'autre en seconde main( faut pas pousser non plus), je n'hésiterai pas! En conclusion : Carcassonne, il faut l'avoir essayer. C'est interactif, stratégique, toujours différent et ça permet de réunir toute la famille autour de la table. Ce n'est pas pour autant l'expérience glorifiante que les chiffres de vente laissent penser. C'est charmant, pas légendaire. Vanco
14/10/2024
7 - il manque un Bruce Willis
Jeu abstrait où il faut construire des étages d'immeubles pour marquer des points. Plus ils sont hauts, plus ils rapportent. Selon les objectifs (dans chaque quartiers, près des zones d'eau etc) ils rapportent plus. On ne construit pas comme on veut, vous imaginez bien. L'adjacence se paie. Vous vous placez près d'un immeuble blanc, vous devez payer une brique blanche. Vous n'en avez pas ? Allez ailleurs ou allez vous servir au marché et perdez votre tour de construction. Ah oui, suivant les couleurs utilisées, vous avancez sur des pistes de PV. Tower up est mécaniquement parfait. Règles simples, réflexion, gestion de ses ressources, temporisation et construction. Ludiquement, on s'y s'ennuie. morlockbob
14/10/2024
7 - Un vrai défi...
Mon avis après une dizaine de parties, principalement seul, 2-3 parties en coop à 2. Pourquoi je l'ai acheté?: SebDuj de PearlGames le conseillait dans une ces vidéos sur sa chaine Youtube, je l'ai trouvé à deux pas de chez moi en seconde main ... Ça se passe la qq part : https://www.youtube.com/@pearlgames2612/videos Illustration : Pas subjugué par la joliesse des cartes, je les trouve même moches. Thème: Sympa! C'est simple, mais le thème reste présent le long des parties...on ne s'en détache pas si vite au détriment de la mécanique. Ça marche donc! Matériel : C'est un jeu de cartes...difficile de le foirer :-) On notera quand même que la boite est petite ce qui nous permet de l'emmener partout. Ça tombe, bien c'est ça la promesse du jeu : il se joue partout! Règles/mécanique : Cette mécanique de tournage, retournage, et re-re-tournage des cartes est tellement bien pensée, tellement évidente qu'on s'étonne de ne pas l'avoir rencontrée avant. C'est à la fois simple et incroyablement retors. La puissance calculatoire de Bigblue est nécessaire pour maitriser le jeu. Sans cette puissance, on s'en sort quand même, et on prend même du plaisir. Avec seulement une quinzaine de cartes, Jon Mietling nous pond un jeu à la fois facile d'accès et très compliqué à maitriser. "Easy to learn, hard to master". Tout le sel du jeu sera de partir à la conquête des différents trophées et c'est une belle aventure. Il m'a fallu une quinzaine de partie pour décrocher la "Statue de la Confiance", le premier des...9 trophées. Ce niveau de difficulté(ou mon niveau de nullité) ne m'arrête pourtant pas du tout. Les essais multiples rendent les rares victoires encore plus belles! L'occasion rêvée pour y jouer: Le jeu est pensé, conçu, crée, réfléchi pour être emporté partout. Ça marche dans l'avion, même dans les 35 cm d'espace libre du vol Ryanair. Mais moi, au final, j'adore tenter de décrocher le " Cœur de la Montagne" le soir, au lit! Avec qui y jouer? Seul, définitivement seul. Rejouabilité/Est-ce qu'on pourrait organiser les Championnats du Monde de Palm Island? : Malgré seulement 17 cartes, le mélange fait que les possibilités d'ordre d'apparition sont infinies. Et c'est donc un nouveau défi à chaque fois, même si certains tirages rendent le jeu impossible. Variante: Les modes de jeux à deux joueurs sont sympas et bien pensés. Mais l'absence d'interaction nous fait bien sentir que l'ADN du jeu est en solo. Ça nous donne envie de jouer à : une autre partie de Palm Island! En conclusion : Ce jeu est un vrai défi solo, et c'est comme ca qu'il faut le prendre. A partir de qq cartes et d'une mécanique simple, l'auteur développe à fond le jeu avec des trophées, des variantes, des possibilités multiples. Une véritable expérience qui vaut un bon 8! Vanco
14/10/2024
8 - Parce que les roses c'est périssable...
Puzzle floral et casse-tête puisqu'il faut former des zones de 5 tuiles ou plus mais aussi des zones de 3 composées de valeur 3, de deux avec des valeurs 2 etc. Jolie décoration, (cela aide a une certaine zénitude pour certains ), pose de tuiles/cartes agréable et soutenue mais rien qui ne mérite le buzz qui s'agite autour de lui morlockbob
14/10/2024
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