Le plus célèbre jeu des défuntes éditions Ludodélire.
But crapuleux
À l’aide de son gang, devenir propriétaire d’un quartier complet de la ville (ou rester le seul gang survivant de la ville)… À l’aide de la police, expédier toute la pègre en prison, à l’hôpital ou au cimetière…
Présentation
Le plateau représente la ville, divisée en 5 quartiers de couleurs différentes, composés chacun de 7 ou 8 boutiques. 4 gangs de trois personnages y rodent avec le tueur (joué avec le dé vert pour son teint cadavérique), la vamp (dé rouge pour les lèvres pulpeuses) et le trafiquant (dé blanc pour la poudreuse)…
Démarrage
Le 1er joueur place ses 3 personnages (tueur, vamp et trafiquant) au centre du plateau (prison) et lance ensemble les 3 dés leur correspondant. Puis il fait partir chaque personnage tour droit, dans la direction indiquée par son dé. Les joueurs commencent sans un sou en poche… Pendant les trois premiers tours, les gangsters n’ont pas le droit de se nuire (ni duel ni vampage), et la police n’entre pas en jeu.
Lieux et déplacements
Rues, boutiques et égouts sont accessibles à chaque gangsters. Il peut et doit avancer du nombre de cases indiqué par son dé. Il n’opère que sur son lieu d’arrivée.
- La Rue : Un perso n’a pas le droit de faire demi tour dans la rue ; sa direction doit rester constamment visible. Il n’y a pas de cases sous les ponts…
- Les Boutiques : Il y en a 36 en tout. Celles qui sont contiguës dans un même pâté de maisons communiquent directement entre elles. Un personnage entre dans une boutique au dernier chiffre de son dé. Quand un perso entre dans l’une d’elle, il doit obligatoirement y faire quelque chose : braquage, racket, trafic, achat, règlement de compte…Un joueur devenu proprio d’une boutique peut l’utiliser comme une case Rue.
- Les Égouts : Les 5 bouches d’égouts sont des raccourcis pour avancer plus vite. Un perso ne peut être arrêté lorsqu’il stationne sur une case Égout.
Comment se faire du flouze ?
Tueurs, vamps ou trafiquants peuvent racketter, recruter, braquer, acheter, agresser lâchement dans la rue, participer à des règlements de compte, seul ou à plusieurs. Ces actions ne peuvent se réaliser que sur leurs cases d’arrivée, seul ou à plusieurs.
- Lâche agression dans la rue : à l’arrêt dans une case-rue, on peut arnaquer un touriste, kidnapper un chien de luxe, « trouver » un porte-monnaie ou une liasse de billets, emprunter un tricycle ou une moto… Les victimes sont sans défense. C’est lâche et ça rapporte 10 briques, versées par la banque à l’agresseur.
- Racket : Il suffit d’entrer dans une boutique encore vierge et d’y déposer un jeton R de la couleur de son gang. Dès lors, à chaque tour, chaque boutique rackettée rapporte 5 briques. Par ailleurs, une boutique rackettée reste libre à l’achat.
- Achat : Lorsqu’on pénètre dans une boutique, on peut l’acheter soit 50 briques pour les ordinaires, soit 100 briques celles à un ou deux sigles. En échange de cet argent, la banque délivre un jeton-propriété à la couleur du gang. Ce jeton posé dans la boutique en question rapportera 10 briques à chaque tour. On peut acheter une boutique rackettée, dans ce cas le pion-racket disparaît.
- Braquage de boutique : Lorsqu’on pénètre dans une boutique, on peut la braquer. Une boutique ordinaire est défendue par un gérant et son braquage réussi rapporte 50 briques. Une boutique à sigle(s) TVD ou * est défendue par deux gérants et son braquage rapporte 100 briques. Le braquage implique un duel contre ce ou ces gérants. Une boutique appartenant à un autre gang peut être braquée pour son titre de propriété, l’attaquant précisera au proprio s’il braque pour l’argent OU pour la propriété. Si l’attaquant réussit le braquage pour la propriété, la boutique passe à sa couleur.
- Règlement de compte : Il sert à éliminer un ou plusieurs persos concurrents. Il est toujours et uniquement à l’initiative de celui qui agit. Il a lieu dans la rue ou dans une boutique.
- Trafic : Seul le trafiquant peut trafiquer… Il achète les pions-trafic dans les boutiques *, au prix de 5 briques les deux, mais il ne peut en acheter plus de 10 à la fois. Chaque pion-trafic posé sur le trottoir rapporte 5 briques à chaque tour. En cas d’acquisition ou de changement de proprio tous les pions-trafic bordant une boutique prennent gratuitement la couleur du nouveau proprio. Il est donc impossible de trafiquer sur les trottoirs de la boutique d’un autre gang.
Les personnages
- Le Tueur : Il bénéficie d’un bonus de deux points aux dés en cas de duel.
- La Vamp : à l’arrêt sur la même case qu’un pion mâle adverse, elle peut l’utiliser immédiatement, puis elle jouera les 3 tours suivants en l’emmenant avec elle. Fou amoureux, il mettra tous ses services à la disposition de celle-ci. Après le 3ème tour de vampage, le vampé recouvre sa liberté dès qu’il se déplace et ne peut attaquer la vamp ou être vampé par une autre, avant ce déplacement.
- Le trafiquant : Maître du trottoir, il a l’exclusivité du trafic. S’il meurt, est blessé ou emprisonné, il prive son gang des revenus du trafic jusqu’à son retour. Les pions-trafic restent en place.
- Recrutement : En case de mort d’un perso, on peut recruter = un nouveau tueur en allant dans une boutique T ; un nouveau trafiquant dans une boutique D et une nouvelle vamp dans une boutique V. Un nouveau perso coûte 50 briques et est gratuit pour le proprio de l’endroit. Le proprio d’un lieu de recrutement est libre de fixer ses prix, voire de refuser de vendre un personnage.
- Gérants : Il y en a 1 dans les boutiques ordinaires et 2 dans celles à sigle(s). Non matérialisé(s) dans le jeu, ils défendent les boutiques lors des braquages, à l’aide d’un dé bleu (boutique ordinaire) ou de deux dés bleus (boutiques à sigle). Le ou les gérants sont joués par le proprio des lieux braqués. Lorsqu’ils survivent à un braquage, les gérants témoignent de tous les délits observés : croix sur le casier judiciaire.
- Les policiers : Il se déplacent par paires, chaque paire selon le chiffre d’un dé bleu. À son tour de jeu, chaque joueur lance tous les dés à la fois (flics + gangsters en service), il joue d’abord les flics puis ses personnages. En cas de duel, une paire de flics lance deux dés.
Déplacement :
- Ils démarrent et se déplacent comme les gangsters, toutefois : ils n’interviennent qu’à partir du 4ème tour de jeu ; ils ne peuvent traverser une boutique ; ils ne peuvent passer directement d’une boutique à une autre et n’y rentrent qu’en cas d’arrestation.
Témoignage :
- Ils témoignent de tous les délits commis sur une case voisine de la leur. Un délit dans une boutique n’est visible que d’une case ayant accès à cette boutique. Un délit est constatable tant que le gangster se trouve sur la case de ce délit.
Arrestation :
- Les flics arrêtent les gangsters si leur casier n’est plus vierge, ou en cas de flagrant délit.
- Les gangsters arrêtés peuvent soit : obtempérés et purger leur peine ; soit se rebeller, alors il y a duel.
- Poser des trafics ou stationner sur une case bordée de trafics de sa couleur constitue un délit. En cas d’arrestation, les pions-trafic concernés retournent à la banque (idem pour le racket).
Achat des flics :
- Les flics peuvent s’acheter 500 briques, c’est leur propriétaire qui les jouera avant chaque joueur, pour tout le reste de la partie (sauf s’il se fait refroidir tous ses gangsters, auquel cas la police est à nouveau à vendre).
La loi :
- Tous les gangsters participant à un délit (en cas de témoignage) écopent chacun des peines encourues par leurs délits. Lâches agressions ; Racket ; tentative de braquage ; trafic ; coups et blessures (gérants ou flics) ; rébellion à la force publique = 1 an soit 1 tour sans jouer / tout meurtre = 2 ans soit 2 tours sans jouer.
Les duels
- Braquage de boutique = duel entre gérants et gangsters
- Arrestation = duel entre flics et gangsters en cas de rébellion
- Règlement de compte = entre gangsters dans la rue ou dans une boutique
Principe du duel
Les personnages du jeu sont représentés par des cibles. Les cibles des persos concernés par le duel sont placées à environ 4 mètres de la table, attaquants à gauche, attaqués à droite.
L’attaquant et l’attaqué lancent chacun leur tour le ou les dés correspondant à leurs persos. On compare les deux totaux. Le plus fort est le 1er tireur, il tire sur les cibles adverses autant de fléchettes qu’il y a de points de différence aux dés. Si le 1er tireur abat toutes les cibles adverses, le duel est gagné. Si le 1er tireur n’abat pas toutes les cibles adverses, le duel continue : c’est le 2ème tireur qui dispose du même nombre de fléchettes pour riposter. Et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les cibles d’un des partis soient abattues. Les cibles tombées face contre terre sont mortes ; celles tombées face au ciel sont blessées.
Issue du duel
Un gangster blessé va à la clinique où il reste allongé jusqu’au prochain tour de jeu. À la clinique, le gangster peut se faire arrêter, sans résistance possible. Les gangsters tués vont s’allonger au cimetière pour nourrir les asticots… Les gérants blessés ou tués sont immédiatement remplacés. Les flics blessés ou tués repartiront du centre.
On peut venir achever un ou plusieurs blessés à la clinique. Le jet de dé de l’attaquant détermine le nombre de fléchettes à tirer sur la cible du blessé, qui ne peut se défendre. La chute de la cible implique la mort du personnage.
Fin de partie
Celui qui aura réussi à devenir propriétaire d’un quartier complet de la ville (ou rester le seul gang survivant de la ville) sera déclaré Super Gangourou !