Les joueurs s'affrontent pour le titre de "Magnifico" en tentant de conquérir l'europe du XVIème siècle.
Le plateau représente une Europe "élargie" du XVIième siècle, en plein conflit, sur lequel des inventions de Léonard De Vinci prennent vie pour mieux faire basculer l'équilibre des forces d'un côté ou de l'autre.
Le but du jeu est d'atteindre 30 PV (points de victoire). Pour marquer, à la fin du tour, vous devrez:
- avoir le plus de territoires
- avoir le plus de cartes en action
- posséder le plus de châteaux
- avoir l'illustre Léonard devant vous
- être le premier à mettre en circulation un char, une machine volante ou bien à compléter une ville parfaite (Château + 4 tours)
- Pendant les tours de jeu, vous pourrez acheter jusqu'à 4 cartes représentant des œuvres notoires du maestro, chacune amenant son lot de PV
Pour ce faire, vous répèterez des Tours de Jeu, eux-même décomposés en 5 phases:
1-Récupération des revenus
10 florins par territoire et par château, plus les bonus des cartes Œuvres.
2-Placement des renforts
1 unité d'infanterie ajoutée sur chaque territoire possédé.
3-Enchères
Un nombre de cartes inférieur de 1 au nombre de joueurs sont mises au enchères. Ces cartes sont de 3 sortes: les cartes-plans de char ou de machine volante, des améliorations d'unité et des œuvres de De Vinci. Les enchères se font secrètement et à poings fermés. Le joueur à la plus haute enchère choisit la carte de son choix et récupère par la même occasion la carte de Léonard (très mercantile, l'inventeur suit le joueur qui dépensera le plus pour ses trouvailles et l'aidera dans leurs réalisations plus tard). Le joueur suivant dans l'ordre décroissant des mises choisit une carte et ainsi de suite. Un joueur peut ne pas payer et renonce alors à ses droits d'achat. Une seule carte plan char et une seule carte plan machine volante par joueur. Les cartes invendues retournent au fond des piles.En cas d'égalité de mise, le joueur le plus proche dans le sens du jeu du détenteur de la carte Léonard remporte l'enchère.
4-Phase joueur
Le premier joueur est celui qui héberge le génie créateur. Il peut alors:
a-construire un château par territoire qui n'en possède pas, sans limite de nombre, pour 30 florins.
b-construire une tour par château érigé aux tours précédents, pour 20 florins.
c-construire un char ou une machine volante par château érigé aux tours précédents, si le joueur possède les plans et paye le prix indiqué.
Une réduction de 10 florins par construction est faîte au joueur qui détient la carte Léonard.
d-activer une carte amélioration ou œuvre d'art, en payant le coût indiqué sur la carte correspondante et donc la placer devant lui (carte en action)
e-envahir un territoire vide pour 10 florins avec un maximum de 3 invasions par phase
f-déclarer la guerre à un territoire possédé par un autre joueur pour 30 florins avec un maximum de 3 déclarations de guerre par phase
g-Déplacer ses troupes en respectant la continuité de territoires avec la particularité des cases maritimes qui permettent des traversées plus longues. 3 maximum par phase.
5-Comptage des PV
Avec la règle décrite plus haut.
Le jeu s'arrête dès qu'un joueur atteint la condition de victoire.
Sinon, on recommence le tour de jeu...
Les combats se font par série d'assauts successifs, en fonction des différents types d'unités présents dans l'armée attaquante (infanterie, char, machine volante)
L'armée attaquante est constituée d'un maximum de 6 unités provenant d'un seul et même territoire, et définies par le joueur attaquant: l'infanterie, le ou les chars, la ou les machines volante. Une armée attaquante ne peut pas être constituée que de chars ou de machines volantes, au moins une unité d'infanterie (unité de base) est nécessaire à leur fonctionnement. D'ailleurs, char et machine volante appartiennent toujours au joueur qui a une unité d'infanterie dans le même territoire.
Ensuite les assauts sont lancés par l'attaquant, dans l'ordre de son choix. Les chars et les machines volantes suivent des règles particulières définies sur leur carte-plan. Des dés spéciaux sont utilisés pour le calcul des pertes (dés à 6 faces avec 3 succès, 2 ratés et 1 effet néfaste).
Les châteaux apportent des protections supplémentaires qui peuvent être améliorées.
Si le défenseur possède encore le territoire à la fin des assauts, c'est-à-dire qu'il a au moins une unité d'infanterie survivante, il peut décider de contre-attaquer.
La bataille se termine et le joueur dont c'est le tour peut continuer sa phase de jeu (réattaquer le même territoire lui en coûtera 30 florins à nouveau et compte dans le maximum de 3 guerres par tour !)
Partie à 4 qui dure pas loin de 2h30.
Aucuns d'entre nous n'y avait joué mais on à tous pris du plaisir. Malgré que se soit un peu long on à pas vu le temps passer!
Tout d'abord le matériel : très beau, beaucoup de petites figurines très jolies, de belles illustration sur les cartes. Tout concourt à une immersion dans l'universe du Maestro.
La thématique est bien rendu et le jeu donne très envie. La déception n'en est que plus grande. On sent un gros potentiel avec des mécaniques prometteuses (enchères, amélioration des troupes, combats risk-like améliorés) mais quelque chose cloche. On a l'impression d'un manque de réglage. Un effet win-to-win impressionnant aussi rarement vu. Une erreur d'un joueur au premier tour peut permettre à un autre de se détacher nettement et d'être irrattrapable en 2-3 tours ! (vu deux fois). Comme au Risk, un combat peut basculer sur un jet de dé (pas grave en soi), sauf que si l'avantage n'est pas rapidement contré, il peut être une autoroute vers la victoire.
Avec un tel matériel, un thème si bien rendu, de bonnes idées, on n'est d'autant plus déçu et on a d'autant moins envie d'y revenir. Une belle déception finalement.
thème accrocheur, des figurines sympatiques, des idées intéressantes, mais mis à part le fait que de l'argnet entre en jeu pas bien compris la limite d'age conseillé à 14 ans... à mon avis jouable à partir de 9...avec l'intérêt qui va avec... très déçu
Un beau matériel, un background alléchant et, au final, un jeu très décevant. Déjà, il faut aimer les jeux bien agressifs. Soit. Mais là, quand en un tour, un joueur vous attaque et réduit votre royaume à un, voire 2, territoires, on a du mal à trouver du plaisir et de l'intérêt au jeu. C'est ce qui fait que dans Magnifico, dès qu'un ou des joueurs ont pris le large, il est impossible de les rattraper. Et si vous avez pris un peu de retard dès le début, vous resterez à la traîne jusqu'au bout. Ce sont les mécaniques du jeux qui induisent cet état de fait puisque, en début de tour, vous touchez de l'argent en fonction du nombre de territoires que vous avez. Ensuite arrive la phase d'enchères pour, justement, acheter des armes d'attaques ou de défenses. Donc, sans argent, on n'achète pas grand chose et, déjà, pas la carte Léonard qui vous confère un point de victoire.
Autre aspect pénible : la durée des parties. A 5, il faut compter minimum 3 heures.
Le dernier point négatif et pas des moindres : l'effet kingmaker. Et oui, parfois on joue dans notre intérêt et celui du premier. Au moins, ça a le mérite de mettre un terme à la partie.
Si on aime les jeux dans le genre Risk, celui-ci propose une alternative très intéressante, plus originale, avec un thème accrocheur doucement anachronique qui fait rêver...
Le matos est incroyable : un beau plateau, des cartes toilées, pléthore de figurines, des dés spéciaux, etc.
J'attaque 3 hommes avec 3 avions qui frappent double, 2 tanks qui frappent 6 avec 4 dés et 6 hommes.
Le défenseur a 3 hommes, 1 tank qui frappe 6 avec 6 dés et 1 forteresse de niveau 3.
Je commence par les avions pour lesquels 2 bons résultats suffisent à gagner la province. 1 seul touche tuant 2 hommes (il en reste 1).
Je continue avec les tanks qui nécessitent de n'avoir aucune explosion (en 4 dés) pour conclure.
1 explosion pour le premier, 2 pour le deuxième. Echec total.
Je n'attaque pas avec les hommes.
Le défenseur m'attaque avec son tank, ne lance aucune explosion en 6 dés, tue mes 6 hommes et gagne mes 2 avions et mes 2 tanks.
C'était après 3 heures de partie.
Dans la foulée, le dernier joueur (qui est dernier aux PV et ne peut plus rien espérer de mieux) est en position de kingmaker et choisit qui va gagner en fonction de sa dernière attaque.
Tout ça pourrait être amusant dans une partie d'une demi-heure.
Mais, là, belle bouse !
Le ramage ne se reflète pas dans son plumage ! Ce jeu est très beau, les règles sont dans l'ensemble très bien pensée: enchères, customisation des troupes, combats à la risk en plus profond mais...franchement le jeu est mal équilibré sur bien des points. A mon sens le jeu n'a pas été suffisamment testé: syndrome de kingmaker très important , des déséquilibres nombreux. Dommage car le matériel est à tomber par terre !
Les règles mériteraient mon sens d'être revisités...car le potentiel est là !
Dans ce jeu on essaie de récupérer de l'argent et points en ayant le plus de territoires mais aussi en étant le premier joueur/constructeur/châtelain etc. Comme on n'est pas tout seul sur le plateau on finit inévitablement par faire la guerre aux autres.
Durant les phases militaires il y à deux machines (de style Da Vinci): Char d'assaut / Machine volante que l'on peut améliorer par d'autres projets/invention (du même inventeur)achetées aux enchères à chaque tour.
Le jeu rappelle inévitablement Risk mais avec la différence qu'il y une gestion économique que l'on ne peut pas ignorer.
L'ambiance steampunk (caractéristique des jeux Dust) est bien amusante, mais le jeu se rallonge un peu devenant trop répétitif, car les tours de jeu se ressemblent tous. Le hasard inévitable des lancer de dès pour résoudre les batailles n'est pas très bien équilibré et on peut vite se retrouver dépouillé de ses territoires par d'autres joueurs plus chanceux.
Personnellement je pense que la mécanique du jeu aurait pu éviter les airs d'un risk-like en mettant un peu plus l'accent dans les règles sur la gestion économique chose qui aurait aussi pour effet d'accélérer le jeu tout en diminuant le coté militaire un peu trop omniprésent.
Les choix parcimonieux de machines et la gestion économique pas entièrement réussie donnent l'impression comme si le jeu avait été amputé d'une partie de sa mécanique initiale pour la réserver à une extension (qui sait ?).
Le choix de la boite laisse assez perplexe car l'on utilise à peine la moitié de l'espace disponible. Un choix marketing façon "carton au mètre" afin de justifier le prix injustifiable (49 €)?
Le jeu au final reste bon mais la courte durée de vie ainsi que son prix élevé risquent bien de sceller son sort. Dommage !
...Oui car ce jeu approchant les 50 Euros n'est certes pas donné, d'autant que son matériel, bien que joli et soigné, n'est pas non plus extravagant.
C'est plutôt la mécanique elle-même du jeu qui lui donne dix capes, car mêlant adroitement conquêtes, enchères, développements le tout de façon très légère, Magnifico s'adresse à un large public, et attirera autant les novices que les geeks. Le risque étant qu'à toucher un peu à tout, on pourra lui reprocher de n'être ni tout à fait un jeu d'enchères, ni un vrai jeu de conquête, mais une sorte d'hybride innatendu, rapide à jouer, efficace, mais qui risque de surprendre dans le mauvais sens les férus de la conquête pure et dure.
Un beau jeu, passionnant,mais à essayer avant d'acheter
Je suis assez d'accord avec toi, même si l'aspect déséquilibré ne me hérisse pas forcément le poil. J'en veux pour preuve que dans les deux parties jouées à trois, nous nous sommes retrouvés à deux tours de la fin dans un jeu bloqué, dont le gagnant était déjà mathématiquement désigné.
Ce qui n'est pas très ludique, on en conviendra...
Pas prévu d'y jouer cette semaine, mais plutôt la semaine prochaine. Si tu veux que l'on teste tes modifications ou si tu n'as pas le temps de le faire d'ici là, à ta disposition.
Je partage les avis de fatmax et de sten. En gros, je trouve ce jeu paticulièrement hybride et très déséquilibré. Je sors d'une partie à 5, interminable, qu'on a arrêté avant d'atteindre le score prévu.
Il y a de bonnes choses dans ce jeu, les enchères, les améliorations, les cartes, l'incertitude de certains combats (explosions en vol ou de chars) mais aussi de moins bonnes. D'abord, je trouve pas très logique que la dotation de départ soit le même à 3 ou 5 joueurs, vu que le nombre de territoires sera plus réduit. Quand je lis qu'on ne peut pas avoir plus de 300 florins, je me demande comment on y arrive à 5 ! Ensuite, le joueur en tête se fait attaquer de partout et pour résister, il se blinde en châteaux, tours et armée et marque sa rente de PV. Il devient quasiment inexpugnable de ses positions. Un joueur largué ne peut plus rien, et il est condamné à faire de la figuration ou faire le jeu d'autres joueurs, mais sur quels critères...
Je trouve aussi certains déséquilibres dans le gain de PV, comme la carte Magnifico très généreuse, outre le fait de choisir en premier une carte. Perso je ne lui donnerais qu'un PV. Le joueur qui a le plus de territoires, sensé être le plus offensif, n'est pas spécialement récompensé, puisque ça change souvent.
Dans notre partie, surtout au début, les territoires se sont gagnés en un seul assaut, n'infligeant donc aucune perte à l'attaquant. Pas vraiment normal...
Je verrai bien un sytème visant à aider le dernier par des florins, une fois que le premier joueur a atteint ou dépassé un score sur l'échelle des points, et que l'écart avec lui est de 8 ou 10 pts. Je verrais bien aussi un bonus à l'attaque, comme marquer 1 PV pour 2 territoires conquis dans le même tour, ou 1 PV pour X territoires contrôlés à la fin de son tour (sans attendre la phase de décompte). Ca éviterait certains attentismes et renforcerait la partie conquète du jeu. Je trouverais normal que la moindre attaque gagnante sans réplique fasse perdre un soldat (un peu comme pour une attaque par mer), symbolisant la défense ou la résistance de l'attaqué (il faudrait donc au moins 2 soldats pour envahir). Ce sont là des idées jetées en l'air qui demandent un peu de réflexion sans doute.
En tout cas, je me range à l'idée que se jeu ne me parait pas optimisé pour 5 joueurs, et que le gain de PV supplémentaire par des règles modifiées permettrait de le raccourcir en temps.
Edit. J'aimerais avoir votre avis sur l'idée de limiter le nombre de soldats par territoire, genre 12 ou 15...
Oui et tu oublies de préciser que pour upgrader tes avions de la sortes, il va falloir que tu sacrifies tes chars sans les ameliorer ou peu...car on ne peut pas être bon partout. Sur terrain dégager ou peu fortifiés les chars ont déjà montré leur supériorité !
supergromz dit: Plus que 5 minutes avant la fin du matin
Ouais c'est dimanche alors joker
Bon c'est en ligne :
//www.trictrac.net/forum/sujet/magnifico-open-ze-box-photo
Et meeeeeerde... A chaque fois, on se dit, ca y est, des jeux, j'en ai suffisamment comme ca. Ca serait peut-etre une idée de bien utiliser ceux qui encombrent les étagères, et bam! Encore une nouveauté qui fait méchamment de l'oeil!
Personnellement, j'adore le thème. Les idées de base ont l'air fun! Le plateau a l'air superbe! Les illustrations (je n'ai pu voir principalement que la boite de jeu, mais je présume que les cartes sont faites par le meme type) sont très réussies (je suis donc en désaccord avec Bony, s'il était sérieux). Bon, il reste à voir comment ca se joue. Bref, je bave un peu en attendant la vidéo d'essai de Tric Trac. :)
@Logan
D'après ce que j'en ai saisi à la lecture rapide de la règle en VO, les combats se déroulent par assauts de l'attaquant qui engage soit ses fantassins, ses chars ou ses "avions", dans l'ordre où il le veut (dans la mesure où il attaque avec les trois). Mais il ne peut engager qu'un maximum de 6 unités de fantassins et un mélange de chars et avions limité lui aussi à six, alors que le défenseur peut lui jouer avec toutes ses unités.
Les assauts se résolvent par un lancer de dés.
Le combat s'achève avec la perte de la dernière unité.
A priori les combats semblent relativement basiques donc, mais dans l'esprit du jeu, sans doute assez toniques car il doit y en avoir beaucoup.
On va attendre une règle en VF, mais à priori je crains que tes craintes de jeu style risk (désolé j'utilise le français) soient en partie fondées. Reste à voir l'utilisation réelle et conjointe des unités de combats et les cartes d'invention qui vont sans doute apporter un peu de fantaisie aux assauts (à voir les illustrations des persos de la règle, le jeu semble opter pour un univers un peu BD et délirant).