**Reliques and co** vous propose de contrôler une équipe d’aventuriers archéologues représentés par des dés. Vous devez mener des expéditions dans les forêts, les carrières, les déserts ou les montagnes, à la recherche de reliques que vous vendez ensuite aux musées et à des collectionneurs privés. Le **thème** est donc intéressant. Et pourtant, le jeu est loin de nous immerger dans une course épique aux reliques, face à des équipes concurrentes.
**Les règles sont simples à expliquer et à maîtriser.** Le jeu tourne autour des dés-aventuriers que nous devons placer sur différents emplacements figurant sur des cartes que les joueurs acquièrent à coups de dollars durement gagnés. Or il n'est pas possible de ne se contenter des trois dés de départ. Il faudra, dès le début de la partie, acheter des dés. C’est donc une stratégie contrainte. Elle n’est contrebalancée par aucune autre voie de développement. De plus, le tirage a une incidence sur les actions : plus les chiffres obtenus seront élevés, plus on a accès à d’actions. Je m'interroge donc sur sa rejouabilité puisqu'il n'y a pas vraiment de voies de développements alternatives.
L’action plongée n’est en effet pas intéressante au-delà d’un certain seuil : chaque plongée ne rapporte qu’un point (quel que soit le nombre de dés attribués à cette action) et un symbole (trois types existants) qui n’a d’intérêt que si on achète une onéreuse carte C. Or, on ne peut pas choisir le symbole que l’on obtient. Donc, l’intérêt d’acheter une carte C est plutôt limité. De plus, les plongées se réalisent par une combinaison de dés permettant d’atteindre le seuil d’acquisition (allant de 2+ à 19+). Or, que la carte s’obtienne sur du 2+, du 10+ ou du 19+, le nombre de points et de symboles obtenus reste le même. Jouer 3 dés pour obtenir une carte plongée, c’est renoncer à 3 actions, sans aucune contrepartie. C’est regrettable car cette action aurait pu constituer une voie de développement alternative.
La mécanique de ce jeu fonctionne également sur de minces combos de cartes, qui nous ont paru difficiles à mettre en place en raison du système de pose sur 2 lignes uniquement et en raison de l’apparition aléatoire de cartes pouvant fonctionner ensemble. Certaines de ces cartes nous ont semblé très puissantes (celle qui permet de gagner plus d'argent ou de payer moins cher les cartes).
Le **rythme** du jeu ne m’a pas convaincu : poussif au début (on ne gagne qu’un point de réputation par tour, ou guère plus), il se termine brutalement. Les 10 derniers points (sur 20) ont été marqués en 2 tours alors qu’il en a fallu une dizaine pour marquer les 10 premiers. Difficile donc de rattraper celui qui est en tête. A ce sujet, l’interaction est plus que limitée : hormis dans les musées où il faudra vendre des reliques pour occuper des emplacements afin de détenir une majorité, il n’y en a pas vraiment.
**En résumé**, ce jeu n’a convaincu aucun des joueurs de la partie, malgré son thème attrayant. Nous l'avons trouvé poussif et peu diversifié dans ses voies de développement et sans vraiment d’interaction. Je trouve "**un monde oublié**" du même auteur bien plus réussi (en termes d'immersion, d'illustrations, d'interaction et d'actions).