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[guide stratégique]Pax Transhumanity

Par défi et esprit d’absurde, je me suis lancé l’année dernière dans une inutile entreprise : faire un Guide stratégique de Pax Transhumanity. J’ai beaucoup joué à ce jeu issu d’une série que j’affectionne particulièrement. Il n’a pas eu le succès d’autres opus et méritait à mon sens d’être valorisé !

Voici donc un

Guide stratégique de Pax Transhumanity

Réalisé par Matt Eklund en 2019, Pax Transhumanity est le 5e volet d’une espèce de série initiée en 2012 par son père, Phil Eklund, avec Pax Porfirinia. Le système développé dans ce premier opus a été repris dans d’autres jeux devenus au fil du temps une série.
Ce fut d’abord Cole Wehrle dans Pax Pamir (2015), puis Phil Eklund avec son fils Matt dans Pax Renaissance (2016), puis Pax Émancipation (2018, Phil Eklund) pour ne citer que les prédécesseurs.
La série est multiforme et la claire filiation entre les premiers jeux s’est peu à peu perdue. À tel point que la sortie de chaque nouveau jeu fait l’objet de discussions quant à savoir si son appartenance à la série est justifiée ici sur TricTrac, et là sur BGG.

Pax Transhumanity est justement le premier à vraiment s’éloigner des canons définis auparavant : les deux lignes de marché deviennent quatre ; au renouvellement automatique de ce marché se substitue un renouvellement au gré des actions des joueurs ; le système économique n’a plus rien à voir avec l’égrenage de Porfiriana & co. ; le thème historique devient science-fiction. Étonnamment, c’est peut-être ce dernier aspect qui le met un peu à part de la série en le rendant assez abstrait. Pour autant, comme vous le lirez plus bas, il est, par de nombreux aspects, bien ancré dans la lignée de ses prédécesseurs.

À noter que Pax Émancipation (pourtant sorti un peu avant) reprend bon nombre de ces mécanismes (système économique, splay, syndication, etc.).

Pax Transhumanity ne présente pas une difficulté insurmontable pour peu qu’on arrive à dépasser une rédaction de règles un brin tordue et à s’en approprier les différents concepts.
J’espère que ce guide réussira à vous faire franchir cette première étape. C’est, en tout cas, la seule ambition qu’il se donne. Il est ainsi plus destiné aux joueurs débutants qui connaissent le jeu qu’aux acharnés. Mais, je vous laisse en juger.

Enfin, et même si ce n’est pas l’objet de ce guide et que vous vous en doutez bien, je ne peux m’empêcher de souligner à quel point ce jeu est une merveille qui mérite d’être découverte ! Mais, prenez garde, il faut s’attendre à de la méchanceté et de la brutalité.

Mises en garde liminaires

Ce guide est issu de mon expérience du jeu et, même si les formulations peuvent sembler affirmatives, je ne prétends pas détenir la vérité. Je vous laisse donc corriger ce qui peut vous sembler inexact.

Je pars du principe que les règles et les concepts du jeu sont connus. Si vous ne savez pas du tout de quoi il est question :

    1. je me demande déjà bien ce que vous faites ici, et
    1. je vous renvoie à l’excellente explication de John Mike Fatgame, aka Jean-Michel Grosjeux. Je vous invite également à consulter ce topic TT dans lequel on en parle pas mal.

J’ai gardé les termes du jeu en anglais puisqu’il n’a pas été traduit. Ils sont en italique. Sans les expliquer systématiquement, j’ai essayé de leur donner un sens thématique.

En outre, puisque je n’ai jamais joué autrement, ce guide ne traite que du jeu à deux dans sa variante des living rules (c’est-à-dire avec des tailles de marché et de decks adaptés au nombre de joueurs).

Mise en place alternative

Setup:
C2. Form the Market with 4/5/6 spaces in each sphere for a 2/3/4 player game

For a 2-player game, use the four price chits 0/1/3/5.

For a 3-player game, use the five price chits 0/1/2/4/5.

For a 4-player game, use all six price chits 0/1/2/3/4/5.

Populate the Market now with random Idea cards (the draw deck will be counted out separately). Fill the First World and Developing World spheres, and put one card in the 5 spot in Cloud and Space.

C3. Form the draw deck as follows, from the bottom up:

Plurality card

Four Tipping Points shuffled into twelve random Idea cards

Three random Idea cards per player (6/9/12 for a 2/3/4-player game)[i]

Don’t use this draw deck to populate the Market (that was already done), but do use the top card to start the Human Progress Splay as in the base rules.

Et donc, pour en venir aux faits après ces longs propos introductifs, je vais d’abord vous présenter les concepts généraux : thème, victoire et splay. Si vous n’avez jamais joué au jeu, ça devrait être une bonne introduction (mais, je me demande quand même ce que vous faites là). Ensuite, pour les courageux (ou ceux définitivement perdus), je ferai un focus sur chaque action.


Concepts principaux

Le thème

[comment donner un sens à ce bordel]

Les Pax se caractérisent par l’omniprésence du thème et son intrication dans les mécaniques. Il revêt une importance particulière dans la série puisqu’il permet de mieux comprendre la logique de jeux semblant cruellement en manquer.

Pax Transhumanity ne déroge pas à la règle, à condition de ne pas s’arrêter à ce que la boîte veut nous faire croire ! Il ne s’agit pas tant de sauver l’Humanité grâce à la science, que de simplement développer sa start-up pour faire prospérer son business. Tout le reste est du lavis, certes cohérent et intrigant, mais décorrélé des mécaniques. Les technologies que nous développerons permettront de nous attaquer à certains problèmes sociétaux, mais cela aurait pu être tout autre chose sans rien changer aux mécaniques.

Vous verrez dans la suite que nous utiliserons des termes liés au monde du financement de projet et pas du tout du transhumanisme.

Il s’agit ainsi d’un jeu de compétition économique dans lequel il faudra s’évertuer à être dans le bon timing pour commercialiser ses idées avant les autres, avec toute la férocité que cela implique. C’est à mon avis en abordant le jeu ainsi que les objectifs du jeu prennent tout leur sens.

Décompte et fin de partie

[comprendre le but du jeu]

À l’instar de la plupart des jeux de la série, la victoire à Pax Transhumanity dépend du scoring déclenché. La particularité de cet opus est qu’il existe également plusieurs manières de mettre fin à la partie. Savoir quel décompte privilégier selon les fins possibles est d’autant plus compliqué que tout semble lié à la lecture des règles.
Cependant, les choses sont finalement assez simples : sur les quatre fins possibles trois déclenchent un scoring directement déterminé par le régime en place. La dernière (tycoon) est une victoire immédiate, sans décompte.
Présentons d’abord les scoring des régimes, avant de détailler les quatre manières de mettre fin à la partie.

Décomptes

Il existe 6 régimes dans le jeu. Quatre sont associés à une couleur donnée qui est celle présente exactement deux fois dans le splay. Elle est alors considérée comme la sphère dominante. Deux autres ne sont associées à aucune couleur en particulier soit parce que trois couleurs exactement sont présentes dans le splay (globalisation), soit parce qu’une seule couleur l’est trois fois (paradigme shift).

Sphère dominante

Ces quatre régimes valorisent les entreprises que vous détenez et les problèmes résolus dans la couleur dominante et dans celle de votre sphère secrète.

La manière de s’assurer une source de points de victoire fiable est tout d’abord de concentrer vos efforts sur les éléments de votre sphère secrète. Ils rapporteront moins que les points liés à la sphère dominante (1PV vs. 2PV), mais seront forcément pris en compte dans les décomptes. La stratégie la plus immédiate du jeu consiste à maximiser ces points en manipulant le splay pour instaurer un régime aligné sur votre sphère secrète, chaque élément rapportant alors 3 PV. Le choix de la sphère secrète n’est pas anodin en début de partie puisque cela vous donnera un axe de scoring fort. J’ai tendance à privilégier celle dont les compagnies où les problèmes sont présents sur plusieurs cartes. Le Vert est souvent un choix de prudence (beaucoup de problèmes et de compagnies parmi les cartes).

S’agissant des points rapportés par la sphère dominante, la subtilité est qu’il est difficile d’anticiper celle qui le sera en fin de partie ! Quand le choix se présente pour une entreprise ou la résolution d’un problème, il est nécessaire de choisir une couleur qui nous semble en bonne position pour être celle de la sphère dominante, en fin de partie. Ainsi, sauf à ce que ce soit notre sphère secrète, il vaut mieux éviter une couleur absente du cutting edge. En début de partie, résoudre un problème n’est jamais une mauvaise chose puisqu’ils peuvent potentiellement tous être scorés. Une fois la partie avancée, la direction que prend le splay nous permet de faire des choix plus éclairés et certains problèmes peuvent se révéler assez peu intéressants : nous ne sommes pas des altruistes, nous sommes là pour avoir un business rentable !

Globalisation

Ici, seuls les éléments de notre sphère secrète rapportent 1 PV chacun.
Un décompte à privilégier si on a cumulé pas mal de ces éléments et que les probables sphères dominantes ne nous avantagent pas.

Paradigme shift

Un décompte à part qui ne prend en compte que les Futur shocks, c’est à dire les cubes mis dans le splay lors de la commercialisation ou bien plus rarement via un Defusal Growth Impact (voir plus bas).
C’est un régime difficile à mettre en oeuvre (trois cartes consécutives de même couleur) sans l’aide d’impacts ou de pouvoir (Epic par exemple). De plus, une fois qu’on s’en est éloigné tout le travail est à refaire alors que pour revenir à un autre régime, il “suffit” de réintroduire une carte de la couleur voulue.
Ainsi, un joueur pouvant difficilement parvenir seul, il ne faut pas faire le jeu de l’autre et éviter qu’une inertie trop forte s’installe autour d’une couleur si l’adversaire a un avantage sur les future shocks. Dit autrement, deux cartes consécutives de la même couleur en fin de splay représentent une menace/opportunité de scorer qu’il faut surveiller.

Néanmoins, c’est un scoring assez peu fréquent qui demande que les conditions soient réunies. Il faut plutôt la voir comme une stratégie opportuniste. Ainsi, la victoire passera la plupart du temps par l’obtention d’éléments dans des couleurs qui vont bien (celle de la sphère dominante en fin de partie et celle de votre sphère secrète). C’est donc le premier objectif que vous devez vous fixer dans le jeu.

Déclenchement de la fin de partie

Le fin au tipping point est la principale manière d’arrêter la partie et c’est elle que vous devez préparer tout au long de la partie. Les autres fins de partie doivent plutôt être appréhendées comme des fins alternatives à surveiller bien que peu probables, des sortes de variables de contrôle pour éviter la dérive du jeu.

Tipping points

La fin de partie la plus fréquente se fait grâce à la commercialisation des tipping points [thématiquement, l’émergence d’une rupture technologique majeure]. Les quatre différents tipping points demandent que soit viable une paire de même couleur. Avoir de telles paires viables rien que pour soi avant même l’apparition de ces cartes est une bonne chose. Rien ne garantit que le “bon” tipping point sorte mais cela rend les recherches adverses plus risquées (voir le paragraphe consacré au splay).

La commercialisation n’a pas d’impact sur le cutting edge, ni plus généralement sur le décompte. Le nuke de la couleur peut cependant faire perdre des éléments et donc des points (voir plus bas).

Enfin, notons que celui qui met fin à la partie gagne le droit de résoudre le problème de son choix (soit au moins 1 PV pour sa sphère secrète ou 2 PV s’il y a une sphère dominante sur laquelle porter son choix d’élément). Se mettre en position de finir la partie est donc un avantage certain.

Pluralité

Elle représente l’impossibilité de réaliser une rupture technologique suffisante et se déclenche en vidant le deck. Son scoring est celui de la sphère dominante mais avec un seul point pour les éléments de celle-ci.
Outre les 4 nukes, elle ne demande pas d’adaptation particulière dans la manière de jouer. Elle est, par ailleurs, très rare et ne doit intervenir que dans des parties particulièrement bloquées.

Singularity

Cette fin déclenchée par une série consécutive de cinq cartes de la même couleur représente un enfermement technologique.
De fait, elle partage le même décompte (nombre de future shocks, i.e. de cubes de notre couleur dans le splay) qu’en cas de la commercialisation d’un tipping point lors d’un régime de paradigm shift (trois cartes de couleur identique dans le cutting edge).
Elle semble presque impossible tant elle peut facilement être interrompue en intercalant une carte au bout de trois, voire quatre, cartes consécutives de la même couleur. A noter que le pouvoir EPIC présent sur quatre idées peut être utilisé pour modifier le cutting edge et aider au déclenchement de cette fin.

Tycoon

Cette hégémonie économique est obtenue dès que 5 entreprises sont posées. C’est celle des fins alternatives à surveiller le plus : les compagnies peuvent faire boule de neige et la fin de partie s’emballer. Une fois qu’un joueur en a posé trois, le danger d’une victoire au tycoon devient réel. Il est donc nécessaire de ne pas laisser un adversaire les obtenir trop facilement. C’est un conseil qui va au-delà de la prosaïque question de la victoire : les entreprises offrent un avantage certain dans le cours du jeu qu’il ne faut pas négliger.
Je trouve que l’Espace se prête bien à cette victoire. Les compagnies orange sont les plus fréquentes sur les cartes. De plus, il est très coûteux pour l’adversaire d’y venir sans qu’il y ait lui-même une compagnie. Dans cette configuration, vous pouvez alors faire des cycles de recherche assez librement en renflouant de cartes qui ne pourront que difficilement être convoitées par l’adversaire. Attention à l’import tout de même.

Ainsi pour résumer, ce sont les entreprises et les problèmes de votre sphère qui vont vous permettre de scorer de manière quasi certaine. Les éléments des autres sphères sont plus incertains, bien qu’ils soient plus rentables. Les entreprises sont fortes en toutes circonstances et peuvent occasionnellement mener à une victoire spécifique. Enfin, les futur shocks ne sont pas un moyen de scorer très fiable. Le choix de couvrir un black heat lors de la syndication doit être guidé par votre volonté de maîtriser le splay ou par la protection apportée contre les nukes.

Le splay

[réussir à faire quelque chose qui vaille la peine]

Le splay est l’élément central du jeu. Il représente l’ADN des idées et en ce sens celles qui pourront exister. La victoire passera bien souvent par sa maîtrise.

Lorsqu’une carte est introduite dans le splay, deux éléments doivent jouer dans le choix de la couleur : la paire de couleur qui est rendue viable et le régime qui en résulte.

Rendre viable

La viabilisation des paires de couleur est l’enjeu majeur du début de partie puisque c’est le moyen essentiel de pérenniser son développement. A cette fin, notre choix se portera en priorité sur une paire présente dans le marché et à laquelle on a facilement accès. Et comme dans tous les aspects du jeu, le dilemme réside dans les ouvertures que cela procurera à l’adversaire. Une manière de contourner cette contrainte est de viser une paire déjà viable pour lui (via les brevets ou les think tank) ou qui lui est difficilement accessible dans un timing raisonnable. Mais, le plus simple reste bien sûr d’introduire une carte avec un de nos cubes (future shock) nous permettant d’être le seul à avoir accès à la paire créée (et à la suivante).
Point d’attention particulier, il faut être très vigilant aux paires monocolores : ce sont elles qui rendent les tipping point viables et donc permettent de mettre fin à la partie. Une fois cette condition réunie, toute nouvelle recherche peut potentiellement conduire à une fin rapide si le tipping point associé à cette couleur apparaît. Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose, mais il faut le garder à l’esprit pour ne pas prendre de risques inutiles ou pour inversement pouvoir rusher la partie. Réussir à se réserver une paire monocolore est une menace certaine pour l’adversaire puisqu’elle nous donne une maîtrise de la fin de partie (et donc du décompte).

L’état du marché sera presque toujours à prendre en compte en priorité dans le choix de la paire rendue viable, mais, il est à noter que les paires n’ont pas toutes la même probabilité d’occurrence, certaines étant presque inexistantes.

discipline
Green Blue 24
Orange Orange 15
Yellow Yellow 14
Orange Yellow 12
Green Green 11
Blue Orange 10
Blue Yellow 8
Yellow Green 8
Blue Blue 7
Orange Green 2

Cutting edge

Le splay, et plus particulièrement le cutting edge, va également déterminer le régime en place. Cela influence le décompte de fin et modifie les règles du jeu. C’est ce second aspect qui a le plus d’impact en jeu et qu’il faudra surveiller au cours de la partie en évitant, ici aussi, de donner des ouvertures à l’adversaire. Les pouvoirs sont puissants et peuvent donner un énorme boost sachant que l’adversaire en profitera pendant ses deux actions suivantes. De plus, la couleur de la sphère influence la valeur des brevets. Il est évidemment souhaitable d’augmenter la valorisation de ses brevets et non ceux de l’adversaire.
Au risque de se répéter, le régime en place est primordial lors de la fin de partie. L’objectif est qu’elle se déclenche lorsqu’un régime qui nous est favorable est en place. Et idéalement, il doit correspondre à notre sphère secrète ou à défaut, à une sphère dans laquelle nous avons un nombre d’éléments supérieurs à l’adversaire. Deviner la sphère de l’adversaire est aussi de nature à guider nos choix.

L’état du cutting edge en fin de partie dépend à la fois des idées commercialisées en cours de partie et du moment où le tipping point est lui-même commercialisé.

Pour jouer sur le premier aspect, il est intéressant de noter la forte inertie dans les régimes puisqu’il suffit d’une seule carte pour revenir au régime dominant précédent. A l’inverse, orienter vers un tout nouveau régime implique que deux des trois prochaines commercialisations soient de cette couleur, donc d’avoir le bon tempo pour commercialiser plusieurs fois d’affilée et les bonnes idées dans le marché. Dit autrement, une manière d’orienter le splay vers une couleur est d’intercaler régulièrement la couleur convoitée, une autre est de préparer une succession de deux tours de commercialisation pour imposer un régime. Dans les deux cas, être en mesure de maitriser le timing de fin de partie est important. Cela passe bien souvent par la capacité à commercialiser les tipping points et par la réalisation de recherches dans le bon tempo (introduction de nouvelles cartes et/ou acquisition d’une idée monocolore pour rendre viable un tipping point). Il faudra en tout état de cause adapter le choix des couleurs des éléments acquis à la direction que prend le cutting edge. C’est à cet égard que les éléments de votre sphère sont si importants, puisque vous serez quasiment certains de les scorer.

Enfin, certains effets de cartes et l’impact bolt permettent une manipulation du splay (resp. décalage de cartes et suppression d’une carte). Ce sont des effets qui peuvent être assez dévastateurs en modifiant les cartes viables et le régime. L’effet de carte demande d’utiliser une action, le rendant coûteux à l’usage et donc moins fréquent que l’impact, mais pas moins puissant !

En conclusion, tout le sel du jeu est de trouver la manière d’orienter le splay en un sens ou un autre tout en trouvant le bon équilibre entre développement, opportunités offertes à l’adversaire et scoring.


Actions

La séquence de jeu

[par quel bout prendre les choses]

Avant de rentrer dans le détail des actions et des différents aspects du jeu, il est nécessaire de se pencher sur la séquence qui mène à l’action phare que chacun cherche à réaliser : la commercialisation d’une idée. Quelle que soit la manière de gagner, c’est par elle que le splay évoluera et que la partie prendra fin. C’est également elle qui permet de déclencher les impacts.

Elle demande une certaine préparation afin de réunir les conditions nécessaires : l’idée doit être viable et syndiquée (avec votre cube), et un travailleur doit être disponible dans la bonne sphère.

Il faut donc, avant toute chose, s’assurer que l’idée visée est viable via le think tank, les brevets ou le splay. Si ce n’est pas le cas, la solution la plus immédiate est de faire une recherche pour obtenir soit une carte en think tank qui partage les mêmes sphères, soit en déposant des brevets (attention à ce que le thinker ne vienne pas d’une utility). C’est généralement la manière de faire en tout début de partie quand le splay est vide et que nous n’avons que peu ou pas de brevets. Plus tard dans la partie, on pourra commercialiser une autre idée au préalable pour viabiliser celle convoitée (via le splay ou grâce aux brevets obtenus).

Les deux étapes suivantes (syndication ou recrutement) peuvent être menées dans n’importe quel ordre. Mais il faut être vigilant quant à la capacité de l’adversaire à nous bloquer et à l’état de nos finances. La plupart du temps, il est préférable de syndiquer d’abord pour empêcher que l’adversaire ne le fasse avant nous (ce qui double les coûts et lui octroie les heat) et pour éviter les imports intempestifs. Cependant, si l’idée convoitée peut être recherchée par l’adversaire, il faut être prudent et plutôt commencer par recruter pour ne pas perdre l’action de syndication. Bien évidemment, la question ne se pose plus une fois que nous disposons d’une entreprise dans la sphère ciblée.

En tout, pour commercialiser une idée, il faut donc trois actions minimum (sans compter le refinancement), soit deux tours. Deux de ces actions sont coûteuses (trois pour le recrutement et entre 0 et 10 pour la syndication), il faut la plupart du temps compter également une action de refinancement préalable. Au cours de la partie, on pourra réduire le nombre d’actions, le but étant de réussir à commercialiser en un tour. C’est la plupart du temps le recrutement qui pourra ne pas nécessiter d’action, soit parce qu’on dispose d’une entreprise dans la sphère, soit, plus simplement, parce qu’on a déjà un ouvrier présent.

Fundraise

[pépettes contre actions]

Chacune des étapes de notre séquence est coûteuse en actions et ce d’autant plus si elle doit être financée : si la dépense d’argent est gratuite, le refinancement demande une action (ou plusieurs si l’endettement est trop important). Il s’agira, lors de la partie, de réduire le plus possible le nombre d’actions nécessaires à l’ensemble de la séquence pour commercialiser rapidement l’idée convoitée. Plusieurs options s’offrent à nous : disposer d’une entreprise (le recrutement ne coûtant aucune action), accroître le nombre de nos cubes pour réduire le nombre d’actions de refinancement, disposer de brevets à vendre ou pour viabiliser et avoir à disposition des paires de couleurs dans le splay.

La séquence peut également être raccourcie et le tempo accéléré par le recours à la dette qui double la valeur de nos cubes. C’est bien sûr une hypothèque puisque se désendetter demandera par la suite une action supplémentaire (pour placer ses cubes dans le wealth dans un premier temps; puis pour éponger la dette dans un second) ou d’intercaler prématurément une action de refinancement (en gardant des cubes dans le wealth plutôt que de les dépenser). Garder trop de cubes dans la dette est à éviter, puisque cela demande de réaliser plus régulièrement des actions de refinancement. La difficulté est de trouver le bon moment pour se désendetter, ce qui revient souvent à passer son tour complet (deux actions nécessaires). À l’inverse, il ne faut pas craindre de recourir à la dette. On a souvent besoin d’un petit boost pour financer une belle idée !

Hire

[ne pas perdre en tempo]

Une action assez simple dont la difficulté est de réussir à la faire dans le bon tempo pour ne pas se faire piquer la carte convoitée. Il m’arrive à cet égard parfois de la réaliser en avance de phase durant un tour un peu vide pour gagner en tempo lors des séquences de commercialisation. Attention quand même, laisser des cubes en tant qu’employés sans les utiliser rapidement mobilise des cubes et donc réduit notre capacité de financement.

L’utilisation des utility n’est pas une mauvaise chose même si cela empêche de disposer de brevets et donc ralentit un peu le moteur. Recruter dans une entreprise adverse est également possible mais demande de consommer son maker/thinker dans le même tour pour ne pas le laisser à l’adversaire qui le consommera gratuitement. Pas facile à mettre en œuvre en pratique.

Recherche

[ne pas faire de cadeaux inutiles]

La recherche est une action qui permet deux choses : viabiliser des idées et ajouter des cartes dans le marché.

En début de partie, elle sera utilisée pour viabiliser. Il faudra alors choisir entre gagner des brevets et l’ajouter au Think tank.

Le brevet permet plus de flexibilité, mais immobilise des cubes rendant notre économie moins efficace. On choisira quasiment systématiquement de gagner les deux brevets plutôt qu’un seul, sauf à ce que le nombre de cubes disponibles devienne critique (normalement, peu fréquent en début de partie). Le gain de brevet est aussi plus coûteux puisque les utilities qui divisent par deux le coût de la recherche empêchent de breveter l’idée.

Si le Think tank peut être meilleur marché, il ne viabilise qu’une paire donnée de couleur. Il est donc nécessaire qu’au moins une autre carte du marché partage ses couleurs. Cette seconde carte ne doit pas être trop facilement recherchable (en bas de colonne) afin d’éviter que l’adversaire ne s’en débarrasse. Pour se prémunir d’autres sales coups, il peut être envisagé de syndiquer la carte que l’on veut commercialiser dans le même tour que la recherche voire au préalable, évitant l’import intempestif ou en rendant couteuse une syndication parasite. Une façon d’éviter ces désagréments est d’avoir plusieurs cibles, ce qui laisse aussi le temps de se refinancer.
Il est à noter que l’utilisation d’une carte du Think tank pour viabiliser la réintroduit à la place de la carte commercialisée. Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Elle bouche un trou évitant des imports opportunistes et peut alimenter notre moteur pour peu que notre commercialisation ait rendu la paire viable.
En milieu de partie, le Think tank peut être utilisé pour viabiliser en avance de phase un tipping point, notamment quand la paire n’est pas viable pour l’autre. Maitriser le déclenchement des tipping point est particulièrement précieux.
Enfin, de manière très circonstancielle, le Think tank permet de s’octroyer le pouvoir d’une carte (sinon accessible aux deux joueurs via la syndication).

Le choix entre brevet et think tank dépendra donc de l’état du marché. Le think tank est plus circonstanciel, mais peut se révéler utile pour bénéficier d’un pouvoir de cartes ou viabiliser un tipping point.

En seconde moitié de jeu, la recherche sera surtout utilisée pour renouveler le marché. C’est évidemment une action à double tranchant puisqu’elle offrira également des opportunités à l’adversaire et pourra faire apparaître un tipping point (attention, ils arrivent vite dans la mise en place des living rules). Elle sera dans ces conditions plutôt jouée en première action pour se laisser la possibilité de syndiquer une carte gênante ou qui nous intéresserait. Elle sera particulièrement puissante dans une sphère où nous disposons seul d’une entreprise ou dans laquelle l’adversaire n’a pas encore recruté d’ouvrier. Il ne sera ainsi pas en capacité en un seul tour de commercialiser, trois actions étant nécessaires pour y parvenir. Il est à noter qu’une entreprise dans le Cloud ou l’Espace peut être à cet égard très efficace, le coût de la recherche ou de la commercialisation non subventionnée y est exorbitant.

Enfin, la recherche est un moyen efficace de se débarrasser d’une carte gênante ! Priver l’adversaire d’options est toujours une très bonne chose.

Syndication

[ne pas penser qu’à soi]

La syndication a un double coût : celui imposé par le marché et celui qui correspond à l’immobilisation de cubes. Et c’est cette immobilisation qui sera souvent le plus lourd, surtout si nous mettons du temps à commercialiser.

La principale utilité de la syndication est de permettre la commercialisation et donc de se développer. Cependant, elle revêt également une dimension offensive et peut être/doit être utilisée en réaction à l’adversaire. Cela peut passer par le fait de mettre un cube sur une carte convoitée par l’adversaire avant qu’il ne la commercialise (pour gagner un brevet ou occuper un heat). Ou pour doubler le coût de la syndication quand nous avons la trésorerie (le surcoût peut impliquer de prendre de la dette). Voire, plus tordu, d’aller l’envoyer hors de portée dans une sphère peu accessible (syndication puis import). Cela peut sembler cher payé de dépenser deux actions (donc son tour), mais mettre un cran d’arrêt au développement de l’adversaire est souvent une bonne chose.
Par ailleurs, une carte syndiquée ne peut être mise en think tank (pour éviter de viabiliser une carte trop forte) ni être importée (pour la mettre hors de portée, bénéficier d’un coût de commercialisation/recherche moindre).

Lorsque l’on cherche à commercialiser, il faut être vigilant s’il s’agit d’une carte en début de colonne (pas nécessairement tout en bas, attention) : elle peut être recherchée par l’adversaire. Il ne faut donc la syndiquer que lorsque l’on est certain de pouvoir la commercialiser (soit dans le même tour, soit celui d’après si l’adversaire n’est pas en mesure de rechercher). C’est d’autant plus important quand la syndication n’est pas gratuite (c’est-à-dire, pas sur la première ligne du marché) : on aura payé pour rien et on ne profite même pas des cubes qui reviennent dans notre wealth.

Black heat

Alors qu’il est obligatoire de couvrir les white heat, la couverture des noirs est optionnelle. Le choix d’exercer cette option dépend à la fois du nombre de cubes dont nous disposons (le cube ne peut pas être récupéré par le divest) et de l’état du splay : paires viables et nombre de carrés noirs non couverts (et donc puissance des nukes). S’il s’agit d’une carte disposant que de black heat (14 cartes), je trouve cela généralement intéressant de le couvrir pour influencer le splay. Quand il s’agit de cartes disposant des deux types de heat (13), c’est plus circonstanciel et dépendra à la fois de la capacité de l’adversaire à également venir syndiquer la carte pour ne pas nous laisser bloquer le splay et des carrés noirs dans le splay.

Pouvoir des cartes

Un certain nombre de cartes octroie un pouvoir spécifique lorsqu’elles sont syndiquées ou mises en Think tank (33 cartes sur 111). Ces pouvoirs sont puissants, mais circonstanciels et éphémères. Il n’est en général pas possible de construire une stratégie autour d’eux. Néanmoins, ils peuvent donner un boost non négligeable au bon moment. Il est donc important de bien regarder ceux disponibles à la mise en place pour évaluer les possibles, imaginer comment en profiter opportunément et surtout ne pas se laisser surprendre !

La plupart du temps, le pouvoir ne sera disponible que quelques tours avant que la carte ne disparaisse, recherchée ou commercialisée. Le moyen d’étendre un peu la durée de vie du pouvoir est de syndiquer la carte puis de la déplacer vers l’Espace ou le Cloud via l’action d’import. Le coût prohibitif de la recherche en début de partie dans ces sphères et le surcoût de syndication pour l’adversaire permettent de la mettre un peu à l’abri.

Pour bénéficier de manière permanente d’un pouvoir, il faut prendre la carte en Think tank et la garder sur le dessus de notre pile. La carte convoitée doit pour cela être la plus basse de sa colonne et ne pas être syndiquée par l’adversaire. Deux conditions restrictives souvent difficiles à réunir, l’adversaire pouvant facilement nous bloquer (par l’import ou en syndiquant lui-même).

Les pouvoirs sont très variés et pas évidents à catégoriser. Tenons-nous-en à mentionner deux séries de pouvoirs : l’ensemble de 4 idées qui viabilise les paires monocolores (Breakthrough) et un autre ensemble qui pour une action permet de déplacer dans le bas du cutting edge une carte d’une couleur donnée (Epic).

Commercialisation

[comment faire des trucs cools]

Outre l’influence sur le splay (cf. plus haut), la commercialisation nous permet de profiter des impacts. On peut grossièrement les regrouper en trois catégories : le développement, le scoring et les attaques.

Une rapide description ci-dessous et le nombre de cartes de chacun de ces impacts dans le tableau.

Impacts Cpny Probl Bolt Growth Def. Growth Reces. Surge SocRes Nuke Ability
Yellow 21 29 7 21 2 1 5 6 1 10
Green 19 30 2 14 10 9 5 14 1 12
Blue 24 28 5 22 12 7 5 12 24
Orange 26 21 7 17 3 1 4 2 1 9
TOT 58 69 14 46 15 12 19 22 3 33

Développement

Company Startup Impact (58)

Certainement, l’impact le plus intéressant du jeu. Il entre en compte dans le décompte (ci-dessous), mais surtout offre l’opportunité de payer moins cher ses commercialisations et/ou recherches (le coût des barrières est de 1 depuis une entreprise) tout en faisant gagner des actions (le recrutement ne coûte pas d’action quand réalisé dans notre entreprise).

Au départ, on privilégiera les emplacements à la fois maker et thinker. S’agissant du choix de la couleur, les entreprises dans le first world sont particulièrement intéressantes. La configuration de cette sphère fait que l’on bloque l’adversaire rapidement et son nombre réduit de barrières nous permet d’enchainer facilement les actions sans avoir à intercaler d’actions de fundraise.

Celles du Cloud et de Space ne sont pas à négliger : elles apportent une réduction substantielle qui peut nous laisser espérer d’être assez tranquille et de réaliser des actions de recherche sans trop de danger.

A noter qu’obtenir deux entreprises dans la même sphère peut être très très avantageux pour faire recherche et syndication à moindre coût. Avoir deux entreprises dans le first world le rend quasiment impraticable par l’adversaire.

Certains de ces impacts désignent nommément un emplacement (brash company). Ils permettent de remplacer une entreprise adverse qui se trouverait dessus (ou de se mettre dans n’importe quel emplacement qui correspond à ses caractéristiques). Le cas ne s’est jamais présenté dans mes parties à deux, le nombre de compagnies par joueur dépassant rarement trois. Cette subtilité peut à mon avis et au moins dans les premières parties être largement ignorée.

La réparation des impacts par couleur et type (certaines cartes présentent plusieurs fois l’impact d’où l’écart avec la somme précédente).

company THK MKR MIX TOT
Yellow 5 3 1 9
Green 4 8 4 16
Blue 9 8 1 18
Orange 9 7 4 20

Growth Impact (46)

Probablement l’impact le plus recherché en début de partie. Les cubes sont la ressource du jeu : ils sont nécessaires à la syndication, aux futurs shocks, aux brevets et surtout à notre économie (cf. le paragraphe dédié à l’action de Fundraise). Moins nous disposons de cubes sur notre plateau et plus les actions Fundraise seront nécessaires avec la perte de tempo que cela représente.

Defusal Growth Impact (15)

Permet d’introduire depuis notre réserve un cube sur un carré noir du splay ou du marché.
Dans le splay, l’intérêt est double : se protéger du nuke de fin de partie (cf. Nuclear Exchange Impact), et surtout se réserver une paire en privant l’adversaire de celle-ci (ou d’y obtenir l’accès si elle était réservée à l’adversaire).
Dans le marché, ils auront à terme les mêmes impacts que précédemment avec un bénéfice plus immédiat : empêcher l’importation et empêcher l’adversaire de placer la carte en think thank.

Scoring

Solution Impact (69)

L’impact recherché pour scorer. Les problèmes n’ont aucune autre fonction que celle-ci. Ils rapporteront entre 0 et 3 points. Si en début de partie, toutes les couleurs sont potentiellement intéressantes, il peut devenir assez rapidement évident que certaines ne rapporteront rien (sphère absente du splay). Dans ce cas, les impacts associés deviennent insignifiants.

Ci-dessous le nombre de Solution impact et de problème à résoudre par couleur. La moyenne ne prend pas en compte les jokers. A l’exception de l’orange, le ratio solution/problème est le même pour toutes les couleurs.

Solution/problem impacts problem moy
Yellow 24 6 4,0
Green 31 8 3,9
Blue 12 3 4,0
Orange 4 2 2,0
wild 7

Company Startup Impact

Permet également de scorer via la sphère d’appartenance ou de gagner immédiatement en cumulant cinq entreprises, même si plus rarement. Il doit avant tout être vu comme un impact de développement (cf. ci-dessus).

Attaque

Social Resilience Impact (22)

Impact qui permet soit de récupérer un de nos cubes ou d’en supprimer un de l’adversaire (Future shock dans le splay ou Heat sur le marché). S’agissant de nos cubes, on récupérera le plus souvent un cube sur un carré blanc provenant d’une carte avec plusieurs de nos cubes ou n’offrant pas d’avantage (paire réservée mais viable pour l’adversaire par ailleurs). Dans ce cas, il est assez circonstanciel.

Il est plus intéressant lorsqu’il est utilisé pour enlever un cube adversaire et soit éviter qu’il ne se réserve une paire, soit lui supprimer un future shock noir et rendre le nuke plus puissant.

Industry Disruption Impact (14)

L’impact le plus brutal du jeu : il détruit tous les brevets de la couleur choisie et supprime une carte du splay de cette même couleur. La couleur concernée est celle introduite dans le splay. A surveiller de près en évitant de laisser des brevets d’une couleur potentiellement cible, si on est à portée. Son utilisation pour manipuler le splay permet de rendre une paire viable, de supprimer le monopole d’un adversaire ou de s’en créer un. Bien utilisé, c’est redoutable.

Exoglobal Recession Impact (12)

Un impact un peu tordu qui ne se déclenche pas si le black heat est couvert lors de la commercialisation. Il nous impactera forcément (nous avons utilisé un employé pour commercialiser), il faut donc jauger au moment de la syndication si on peut espérer toucher un employé adverse, idéalement pas chômeur (un employé reste sur la sphère tant qu’il n’a pas été réemployé ou divest lors d’une action de fundraise). Nous tenterons plutôt de le déclencher si on possède un nombre de cubes plus important que l’adversaire (perte marginale moins importante pour nous). Évidemment, à ne pas déclencher si on est le seul à posséder un employé.
Un impact qui peut nous faire retarder notre commercialisation pour laisser une menace peser pour attendre le moment opportun pour le déclencher.

Nuclear Exchange Impact (8)

Ces impacts sont présents sur tous les tipping point et sur le Plurality (dernière carte du paquet) ainsi que sur 3 cartes.

Elles n’ont d’impact que sur les éléments de leur couleur en fonction du nombre de carrés noirs visibles dans le splay (sans cube dessus). Une manière de se prémunir est d’avoir des cubes recouvrant ces carrés noirs (future shock noir) : non seulement ils limitent la portée de l’impact en ayant couvert un carré noir, mais protègent contre ses conséquences au ratio du 1 pour 1 (un future shock noir protège d’un carré noir non couvert).

Il est quasi certain qu’il se produira une fois par partie (via le tipping point). Il peut être sans conséquence (couleur qui ne score pas) ou au contraire dévastateur (couleur du régime ou de notre couleur secrète). Il est donc important de surveiller le nombre de carrés noirs non couverts dans le splay et dans la mesure du possible de le contrôler en introduisant des futurs shocks noirs.

Import

[comment aller voir ailleurs si j’y suis]

L’action d’import peut paraître anodine voire inutile. C’est pourtant une action que l’on va très régulièrement utiliser que ce soit pour se faciliter la tâche ou couper l’herbe sous le pied de l’adversaire.

On importera pour réduire le coût de la syndication, pour rechercher une carte intéressante, pour se faire de la place et pour alimenter son moteur dans une sphère où l’on est présent (entreprise ou travailleur).

A l’inverse, on importera pour rendre plus cher une carte (en l’ayant avant syndiquée à bon marché) et la bloquer dans un endroit peu accessible à l’adversaire.

Ne pas hésiter à exploiter les trous laissés par les commercialisations.

Placate heat

[une action pour presque rien]

Probablement l’action la plus faible et par là la moins utilisée. Elle demande de mobiliser une action complète pour récupérer un de nos cubes sur un heat. Attention, il n’est pas possible de reprendre un cube du splay avec, seul l’impact social resilience l’autorise. Il est bien difficile de profiter de cette action sans perte de tempo. De plus, peupler le splay avec des future shocks est rarement mauvais. Il est donc peu fréquent de vouloir les récupérer de nos cartes syndiquées sauf à ce que la partie se soit éternisée et que le splay soit déjà très ouvert.

A n’utiliser que dans le cas où notre nombre de cubes devient critique et éventuellement sur l’une des six cartes à double white heat. L’autre possibilité étant de reprendre un white heat sur une carte sur laquelle on a posé un black heat. Mais là aussi, le cas ne se présente pas si souvent, 12 cartes sur les 111 idées présentent les deux types de heat.

Conclusion

Voilà ce qui clôt ce guide de Pax Transhumanity. J’espère que quelqu’un sera arrivé jusque-là vivant. J’ai laissé certains aspects de côté (notamment l’analyse détaillée des régimes et des surges), mais je pense que ce guide illustre déjà suffisamment toute la richesse de ce jeu !

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