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311 Résultats
Mare Nostrum
- 1010/06/2003Mare Nostrum
- 828/05/2003Mare Nostrum
Un VRAI jeu
Pourquoi un VRAI jeu ? Parce que l'on sent dans cette grosse boîte que l'auteur a voulu faire un jeu pur et dur, à l'ancienne, mais en basant le système sur une mécanique allégée par rapport aux mémorables Civilisation et autres Age de la Renaissance, Suprématie et autre Risk... Le chef d'oeuvre de Serge Laget disent certains. Certainement... en tout cas jusqu'à sa prochaine création que l'on attend encore plus mieux bien. Il a du pain sur la planche le gars quand même... ;-) - 813/05/2003Mare Nostrum
Classique dans le classissisme
Mare nostrum est un jeu qui me rappelle les jeux de plateau d'il y a longtemps, sauf qu'à l'époque ils étaient non seulement d'une durée interminable (il était courant de na pas finir la partie), mais aussi mal foutus (mais ça on ne s'en rendait pas compte!) Le jeu est vraiment très beau et donne envie de jouer. Contrairement aux ancêtres du genre, celui-ci s'appuye sur une mécanique bien pensée. Etonnament, pour un jeu qui a une longue gestation derrière lui, on y a quand même trouvé de petites imperfections d'équilibre. Autre détail idiot: certaines cartes sont facile à confondre lors de la phase d'échange à cause d'une similitude d'illustration (magnifiques illustrations d'ailleurs) Ces broutilles mises à part, c'est un jeu qui devrait tenir la distance. Il est un peu intemporel dans l'offre ludique, et c'est très bien. - 624/04/2003Mare Nostrum
Magnifique ! Mais mou et long...
Je change mon avis après une partie de plus qui me conforte dans mon opinion. Le matériel est génial assurément l'un des plus beaux jeux de ma ludothèque. Le thème est classique, les mécanismes simples et prenants (un seul problème à mon avis : la distribution des ressources est assez fastidieuse). Sauf que, malheureusement, c'est quand même très long. Et surtout très mou... L'équilibre des forces est assez stable, donc on perd assez souvent plus par erreur d'inatention que belle stratégie. Bref, je trouve malheureusement l'intérêt ludique assez faible par rapport au matériel exceptionnel qui donne vraiment envie de s'y mettre. Dommage... - 624/04/2003Mare Nostrum
Très très bien... audébut
J'ai du faire une quinzaine de parties de Mare Nostrum. Le jeu est enthousiasmant. Simple et riche, il offre pas mal de possibilités et en plus il est trtès beau. Mais voilà, au bout de 5 parties, on commence à voir certains, au bout de 10, on se rend compte que le jeu ne tourne pas. Certains aspects du jeu prennent le pas sur d'autres et il devient difficile de mettre au point des stratégies qui sortent des sentiers battus. Entre joueurs aguerris, le jeu stagne et devient vraiment trop chiant. Y'a du petit défaut dans tous les coins et une règle qui est 2 fois trop courte : la FAQ est plus longue que la règle, c'est dire. Mare Nostrum offre de véritables heures de bohneur, mais il lasse trop vite et c'est dommage. - 814/03/2003Mare Nostrum
Hail Serge
*Avis révisé après une dizaine de parties* remarque sur le matériel: il est vraiment beau tout en restant sobre, les illustrations sont magnifiques; un civilisation en plus joli! sur l'ambiance du jeu: les règles sont faciles à assimiler, y compris par des profanes. Il est exact que la balance est équilibrée entre les différents aspects du jeu: militaire, commerce et développement (c-à-d Héros et Merveilles). Il est impossible de gagner en ne misant que sur le militaire, les ressources s'épuisent très vite et cela devient un handicap irrattrapable par la suite. Ensuite faire l'abstraction totale du militaire menace le joueur d'une attaque sur ses terres. Le gros point fort du jeu: la pénurie de construction: en eftet ce sont les constructions qui permettent la récolte des ressources, et celles-ci sont en nombre limité. Leur acquisition rapide est donc importante et apporte LA touche stratégique du jeu. La rareté des construction et leur nécessité pousse aussi les joueurs à la guerre, ce qui n'est pas le cas à **Civilisation** où tout le monde reste chez soi... Le jeu est bof à 3 car il manque d'interaction entre les joueurs; excellent à 4 mais un peu déséquilibré; et génial à 5 où la pression entre joueurs est à son comble! Quelques remarques cependant: pouvoir construire des pyramides en Italie... vous êtes sûrs les gars? On reproche au jeu que les stratégies de chaque nation restent un peu trop les mêmes d'une partie à l'autre. C'est une peu inévitable puisque chaque nation a ses forces et ses faiblesses, ce qui rend le choix de la civilisation bien plus intéressant que dans un jeu plat où chaque nation serait strictement identique à sa voisine. Je regrette que la phase de commerce soit tristounette et très répétitive, le fait que la fin de partie soit aléatoire entre bons joueurs (tout le monde se ligue contre celui qui s'apprête à finir), et que les héros ne soient pas représentés sous forme de figurine, ce qui les aurait distingués des monuments et aurait rajouté une touche stratégique supplémentaire au niveau géographie/placement. Bref la force de jeu est de soumettre le joueur à des tradeoffs constants entre les différentes faces du jeu: construire des légions ou des caravanes? développer son économie ou acquérir des héros dont les bénéfices se feront sentir sur le long terme? Un jeu intéressant où rien n'est jamais joué d'avance... et qui pourrait devenir le jeu antique parfait avec une extension qui introduirait de nouveaux concepts et qui corrigerait les soucis existants. - 1024/02/2003Mare Nostrum
Merveille !
J'aime l'antagonisme potentiel entre les differents objectifs court terme que l'on court (pour ameliorer sa main pendant la phase de commerce, on prefererait par exemple faire des villes, mais pour devenir le maitre du commerce il vaut mieux faire des caravanes, dilemne interessant). J'apprecie le fait que les peuples aient des pouvoirs differents, car cela assure a mon avis une diversite dans les parties et une tres bonne duree de vie au jeu (a valider apres plus de parties toutefois). J'aime la tension cruelle, a chaque fois qu'on a une combinaison de 9, entre tout ce qu'on aimerait acheter pour continuer a se developper et l'envie d'acheter immediatement une merveille ou un heros, dont le pouvoir n'est pas forcement crucial immediatement, mais qu'on n'aura peut-etre pas l'occasion de reconstruire au tour suivant... (car l'achat d'un heros/merveille affaiblit momentanement le joueur avant de l'aider). Et bien sur l'unicite de chaque heros/merveille, qui fait que si on attend trop, on n'aura jamais celui qu'on convoitait le plus en fonction de sa strategie. Je pense que dans une premiere partie incluant des joueurs qui decouvrent le jeu et des joueurs qui le connaissent, il est important de bien decrire, outre la regle, l'evolution "naturelle" que prend le jeu si chacun joue dans son coin sans se soucier des differences entre territoires et des differences liees aux pouvoirs, evolution naturelle qu'il faut contrer pour ne pas laisser gagner les peuples les plus faciles a jouer. Enfin, je trouve le plateau de jeu magnifique mais pas tres facilement lisible a cause des pions qui masquent partiellement les ressources (on s'habitue au fil des parties parait-il) et je trouve que quelques cartes se ressemblent un peu trop (vin, fruits, parfums, huile, toutes les 4 dans les memes tons peu tranches). Si vous aimez les jeux un peu longs et les situations ou diplomatie et observation intense des adversaires sont necessaires, ce jeu est fait pour vous ! - 819/02/2003Mare Nostrum
La 8e merveille du jeu de société ?
Non, tout juste… à deux impôts, peut-être, ou à quelques ressources près. Je me rabats donc sur la carte «Colosse» pour parler de ce Manifeste du jeu français, une réalisation splendide, un véritable monument moderne (pas trop moderne au fait, mais avec Mare Nostrum nous sommes déjà dans l’anachronisme, autant y rester). Le plateau émerveille d’entrée de jeu, certes, mais c’est avant que les premières cartes ressources nous tombent entre les mains. On a peine à les jouer par la suite, on a plutôt envie de humer le « parfum » ou de s’enduire de «l’huile» (voire, de soudoyer quelque jolie « esclave » pour la tâche). Voilà pour l’ambiance ! Il suffit ensuite d’un petit Chianti, de quelques loukoums, d’olives Kalamata et d’une ambiance sonore, puis le tour est joué et le fauteuil magique fait son œuvre : Hannibal lance ses éléphants sur Rome pendant que Cléopâtre trahit César; le Babylonien enfonce l’arrière-pays du Grec alors que ce dernier répand la terreur sur la Méditerranée. Les mécanismes du jeu, basés sur trois phases liées de manière organique, introduisent un ingénieux système de détermination de l’ordre des actions. Un parfait équilibre entre tactique et stratégie fait en sorte qu’ils s’écartent en arrière-plan pour que la diplomatie triomphe, et le jeu est à ce point de vue tout simplement remarquable. Comme tout jeu de conquête, par ailleurs, Mare Nostrum comporte quelques problèmes liés au nombre et à la complexité des mécanismes qui interagissent. Notre groupe de jeux en a relevés quelques-uns, tous très subjectifs, et donc très contestables. Nous avons choisi d’employer des variantes pour rétablir l’équilibre : je crois qu’il s’agit là, non d’une déformation, mais d’une adaptation nécessaire pour qu’un tel monstre puisse plaire à tous. Elles concernent, respectivement, le pouvoir des Grecs (un peuple assez faible), la carte Hélène de Troie (un peu trop puissante) et l'option de saccager un territoire. Certes, quelques problèmes persistent: d'abord, la collecte des ressources peut parfois devenir fastidieuse et répétitive. Ensuite, la règle de jeu lacunaire vous obligera à visiter les forums de discussion. Aussi, le jeu n'étant pas axé sur l'aspect militaire, certains restent frustrés de ne rien pouvoir tenter d'impressionnant à cet égard. Enfin, un joueur écrasé par ses adversaires perd presque toutes possibilités d'actions et risque de s'ennuyer pendant plusieurs tours. Mais je ne veux pas terminer sur des critiques: ce jeu magnifique, à défaut d'être parfait, mérite une superbe mention. Chapeau, Serge Laget ! - 819/02/2003Mare Nostrum
Un grand jeu perfectible
Les échanges commerciaux sont riches de possibilités : tant dans le choix du maitre du commerce, de sa propre main, des cartes à prendre chez les autres mais aussi des ressources à produire. Les combats m'ont déçus. Ils sont parfaitement adaptés au thème (raid, saccage...), mais il manquent tout de même de tactique, de possibilités de combinaison. Une ou deux unités différentes ou un système plus originale auraient été les bienvenus. Le saccage est une idée sublime et semble primordial pour freiner un joueur en tête. L'occupation est idéal pour récupérer une ressource ponctuellement. La conversion permet de s'aggrandir mais reste rare car on manque d'unité pour se défendre et occuper longtemps le territoire ennemi. Ce jeu est un jeu de stratégie au sens où il faut comprendre les tendances sur le plateau et agir en conséquences pour accentuer son avance mais surtout pour limiter celles des autres. Il faut à ce titre intégrer les spécificités de chaque civilisation. Le but est bien de construire et d'empècher de construire, pas de controler le monde. Les ressources militaires et les constructions sont limitées : cela accentue cet aspect stratégique du jeu, obligeant à avoir des actions militaires trés précises. Il ne faut pas se disperser et il faut bien aller chercher ce qui n'ets plus idsponible que chez l'autre. Les raids semblent donc plus puissants que la prise de territoire pour équilibrer le jeu. Mare Nostrum est donc moins un jeu de territoires que beaucoup de jeu de ce style. Ce serait plutôt une course au développement pour construire merveilles et héros, qui n'est pas sans rapeller civilization (le jeu informatique surtout) mais qui rentre facilement en 3 heures. Le jeu est au final trés abordable, la règle ne pose pas de problème et il est très fluide. Néanmoins sur plusieurs parties, le jeu ne tient pas toutes ses promesses. Il pousse certains joueurs à la frilosité (Egypte et Rome) et obligent d'autres (Carthage et Grecs) et donc à s'exposer. Les fins de parties sont parfois trés hasardeuses quand plusieurs joueurs sont suceptibles de gagner. Si le problème du leader politique (qui choisirait le gagnant) est contournable ne décrétant une égalité, celui des échanges où plusieurs personnes peuvent gagner ne l'est pas. Il y a alors beaucoup de hasard vus l'immensité des possiblités à controler. Le jeu réserve néanmoins quelques plaisirs et j'ai toujours envie de refaire une partie mais sans le placement de départ imposé qui contraint trop le jeu. On trouve des sachets plastiques dans la boite : c'est bien mieux que les compartiments de rangement des pions et surtout bien mieux que l'absence total de rangement des produits Descartes. Une trés bonne idée donc. Seul reproche pratique : la distribution des ressources est vraiment fastidieuse. Dernier point : la distribution des ressources est pénible. - 1017/02/2003Mare Nostrum
Profond ou superficiel mais ludique !
Superbe jeu ou vous êtes dans la peau d'un conquérant batisseur d'un empire. Pour gagner il ne suffit pas d'être un chef de guerre ,mais surtout un bon politicien et un bon commercant, bref un chef moderne. L'auteur a réussi avec des régles simples et innovatrices surtout lors de la phase commerce a en faire un jeu très fluide avec beaucoup de choix stratégiques. Mare Nostrum est vraiment un jeu amusant même si vous le prenez d'une maniére superficielle,mais si vous voulez la victoire, alors là il devient un jeu d'une extrême profondeur.Vous en faites ce que vous voulez, profond ou superficiel, en tout cas vous passerez des moments agréables, où l'ambiance entre les joueurs est formidable. Bravo un jeu exellent - 1026/01/2003Mare Nostrum
Delanda Carthago
Ca faisait longtemps que je l’attendais celui là. La matos est vraiment classieux. Le cartes et le plateau sont magnifiques (mon plateau de Civi prend un sacré coup de vieux…). Pour ne rien gacher une attention à été donné aux détails : aide de jeu avec placements initiaux et rappels de quelques règles, zip bag pour ranger les nombreuses pièces du jeu… ! Du joli travail. Les règles sont courtes, claires (agrémentés de pas mal d’exemples, une sorte de FAQ…) et en français… :o) Et le jeu alors…. Et bien superbe. On sent très vite toute la profondeur du jeu. Aucun choix n’est simple et les stratégies payantes semblent être nombreuses. Chaque nation à ses particularités et toutes sont intérressante à jouer (en plus nous n’avons pas eu l’impression qu’une nation était forcément associée à un style de jeu). Par contre, il semble clair que le joueur optant pour une stratégie uniquement guerrière est mal barrée. Toutes les phases de jeux sont très vite déterminantes et au fil du jeu de plus en plus tendues. On se bat sur plusieurs fronts (au sens propre tout autant que figuré du terme) et la gestion de son empire devient de plus en plus difficile. C’est la quète à l’équilibre. Et là, l’interactivité du jeu prend toute sa dimension. On ne peut gagner tout seul dans son coin. Mais surtout l’ambiance autour de la table est géniale. Négociations, trahisons, entourloupes, raids surprises chez le voisin, retournement des rapports de forces, alliances aussi nécessaires que fragiles, installent une atmosphère que j’aime particulièrement. Mare Nostrum possède la richesse mécanique des jeux allemands (sans la froideur) mais en plus intègre un thème fort et très bien traité et surtout de la baston. Bonheur quoi :o) Vous l’aurez compris, j’adore et en redemande.