J'ai 1775 que j'aime bien, j'avais un peu peur du doublon mais le jeu, même si c'est le même, est assez différent et propose des enjeux différents.
La grosse différence provient des indiens qui participent bien plus aux combats car bien plus nombreux et posséder les territoires qui recevront potentiellement les renforts est important.
L'autre grosse différence provient des renforts: chaque camp recrute 4 armées dans un port et 2 ou 3 armées là où se trouve un jeton recrutement.
Par conséquent, des zones à l'intérieur des terres ne verront jamais de nouveaux renforts arriver (d'où l'importance de contrôler des territoire indiens).
Les forts sont certes un enjeu mais c'est plus anodin.
2 factions n'ont plus de fuites dans leur dés; c'est peut être pas plus mal; là encore le souci c'est que les 2 autres sont celles assujettis au jetons que l'on peu perdre et donc être incapable de faire revenir les fuyards en jeu.
Il n'a plus de renforts allemand ou autre
Enfin on ne marque pas en fonction de zones entières contrôlées mais de certaines zones possédant des points de victoire. Du coup, les manœuvres sont un peu moins fortes et cela rend le jeu plus dynamique (on était tenté dans 1775 d'encercler les armées adverses pour les empêcher de manœuvrer, là c'est beaucoup moins important et c'est à priori un mieux.)
Les petits bémols: Les factions qui ne recrutent que là où il y a le jeton sont une cible prioritaire et c'est très punitif de perdre le contrôle de ce territoire (même si il existe une carte pour déplacer ce jeton) d'autant plus qu'il sont facilement prenable dès le premier tour.
-(goodies )l'extension indien avec les cartes a un intérêt limité (en revanche les cartes sont superbes) et la carte d'état major où l'on met les cartes trêves gondoles un peu (.
\_je n'avais pas assez de jeton de contrôle de territoire lors de ma partie (et ils sont plus petits me semblent -ils que 1775 et plus difficilement lisible.
-Moins de cartes commandement avec moins de pouvoir à jouer (un mal ou un bien je ne sais pas, cela rend le jeu moins hasardeux mais c'était aussi plaisant de sortir une nouvelle armée et surprendre l'adversaire).
-On passe la première partie à chercher les symboles de forts, de villages indiens.
- La règle est assez pauvre (sauf la partie historique, très bien). C'est seulement à la fin de la première partie que l'on comprend:
-les dessins de fort ne sont pas des forts mais un emplacement potentiel pour la construction d'un fort via une carte.
- Comment se déplacer à partir d'une zone portuaire en passant par la ville qui lui est rattaché: ce n'est expliqué nulle part on peut deviner à partir d'un exemple que cela coûte un déplacement supplémentaire.
-Il n'y a pas de scénarios comme à 1775.
-j'ai attendu la livraison 11 mois de plus que la date prévue, avec aucune communication de la part d'asyncron.
Sinon le matériel est toujours superbe, la carte toujours toilée avec un rendu magnifique (pour moi, cette carte c'est 50% du plaisir de jeu). Les couvercles de boite sont sympas pour bien tout ranger.
Entre les 2 je ne saurai lequel vous conseiller, peut être 1754 car ce n'est plus une zone entière à contrôler mais des villes et cela limite les petites guérillas où le défenseur ne fait que bouger pour empêcher le contrôle. Mais 1775 a d'autres atouts. Par exemple, dans 1775, il y a moins d'information à rechercher sur le plateau. En tout cas, avoir les 2 n'est pas inutile si vous y jouer quelques fois par an.
Bon jeu
10
02/04/2023
1754 - La Conquête
Quel plaisir !
Des mécaniques équilibrées au millimètre et qui servent la réalité historiques (et pas l’inverse), la possibilité de jouer un mode expert ou on optimise chaque coup mais aussi de jouer en mode plus récréatif pour vivre une aventure.
Un jeu d’affrontement dans lequel on peut toujours retourner la situation (pas vois n’êtes un sparing partner si vous ratez le premier tour).
De très nombreuses stratégies possibles avec les ports qui permettent d’envahir des zones potentiellement éloignées de la ligne de front.
L’utilisation des tribunes indiennes est très bien pensée et retranscrit bien l’instabilité des alliances.
Mon seul regret est que les armées sont des cubes en bois et pas des figurines, pas grave, mon vieux risk va me permettre de remplacer les cubes.
Le jeu est très simple à jouer même si la dimension stratégique est très forte. Par contre la règle n’est pas toujours claire
7
update15/02/2023
1754 - La Conquête
A découvrir
Simple, efficace et beau. Se joue aussi bien à 2 qu’à 3 ou 4. Mais beaucoup trop de hasard !
6
update17/01/2022
1754 - La Conquête
Bon
9
14/02/2021
1754 - La Conquête
Jeu rendant parfaitement l'ambiance de la "French and Indian war"
Je dispose de 1814 et de 1775. Ce troisième volet est encore une réussite et amène un nouveau style de jeu, tout en gardant le même concept. L'énorme réussite est un rendu historique avec les 3 grands axes de combat, la possibilité de blocage n'est jamais totale sauf si on ne sécurise pas suffisamment ses zones de renforts. Les cartes permettent des raids et des attaques navales surprise. J'avais trouvé 1775 excellent, 1754 renouvelle l'expérience avec une saveur bien distincte. Il faut certes un petit temps de compréhension des règles, sans difficulté majeure. La technique du jeu est très intéressante, mais surtout la thématique est parfaitement en adéquation avec le matériel, bravo.