Mécanique de cartes excellente pour un jeu abstrait bien habillé mais avec peu de variété et meilleur à 4...
Thé légerVoilà un jeu où vous devez faire pousser du thé pour relancer l'économie du Sri Lanka après la perte de champs de café décimés par un champignon. 4 provinces séparées par des rivières vont constituer les zones dans lesquelles il va être possible de planter nos champs de thé. Ces zones se présentent sur 3 niveaux (définis au hasard en début de partie, mais toutes présentant le même nombre de champs disponibles à niveau 1 (cad 3) et à niveau 2 (cad 1)). Ces niveaux ont une importance car lorsqu'on récolte le thé, selon leur altitude, celui-ci n'a pas de la même qualité et cela aura son importance lors de l'exportation (noir = niv 0, vert = niv 1 et balnc = niv 2). A noter que chaque joueur commence dans une province différente en plaçant son personnage sur un niveau 0 avec une feuille de thé à sa couleur dans l'ordre du tour. Évoquons justement les actions disponibles : Planter : est la première, mais cela n'est possible que si votre personnage est sur un champ libre et cela coûte 5 roupies Récolter : à l'endroit où se trouve votre personnage et tout autour de lui que ce soit vos champs ou ceux des autres vous pouvez ramasser du thé ! (dans ce dernier cas, sans tenir compte de la qualité du thé, cela attribue 1 point à chaque joueur dont le champ est utilisé). action gratuite. Commercer : des wagons présentant différentes combinaisons des thés offrent soit de l'argent soit des points de victoire. action gratuite. Solliciter un gouverneur : cela coûte 5 roupies pour bénéficier pour tout le reste de la partie du pouvoir (défini aléatoirement en début de partie) du conseiller de la province où votre personnage est présent Développer une technologie : cela coûte là aussi 5 roupies et cela rapporte 1 roupie à tous les autres joueurs pour monter sur une piste dédiée. Cette piste est vitale dans le jeu car elle offre un jeton permettant de rejouer une seconde fois dans notre tour (après les autres joueurs, je vais y revenir), elle permet de gagner des points si on progresse bien et enfin elle permet de prendre l'avantage lors des majorités de fin de partie (celle sur cette piste y compris !) Maintenant, comment joue-t-on concrètement ? On possède 3 cartes qui présentent toutes 2 actions principales (parmi les 5 présentées ci-dessus) et 2 actions optionnelles (toujours les mêmes : gagner 2 roupie ou se déplacer). Le joueur actif choisit une des 2 actions principales en posant sa carte avec l'action choisie vers le haut et la réalise. Les autres joueurs ont alors la possibilité de choisir l'action principale du bas ou une des 2 actions optionnelles. Puis le joueur actif peut utiliser un jeton technologie pour jouer l'action de son choix (parmi les 5 - en payant si nécessaire), puis pioche une carte. Cela rend le jeu très dynamique car sans temps mort. Il y a plusieurs sources de points, le commerce bien sûr semble le plus évident, mais en fait cela vous servira surtout à regagner de l'argent, les points de récolte petit à petit peuvent faire la différence mais le gros des points se font sur des majorités (celui qui a planté le plus de champs dans une province, il y en a 4 gagne 10 points, 6 pour le suivant, 3 ensuite et 1 enfin - pas d'égalité car piste de technologie défini un ordre), il y a aussi une course à planter dans les 4 provinces (mêmes nombres de points), sur l'argent en fin de partie et enfin sur les types de wagons (5 différents marquent plus de points). Tout cela reste très léger à jouer et très rapide (à 4, cela se joue en à peine 1 heure) avec de la tactique sur les placements de vos champs (pour bénéficier des points lors des récoltes) tout en se déplaçant pour la partie course aux 4 provinces (sans oublier les gouverneurs) et en visant les majorités, ce qui offre un challenge loin d'être simple vu que tout le monde vise la même chose ! :)