D'une efficacité redoutableClank est un deck building simple qui a une particularité: on joue à chaque tour les 5 cartes de sa main, donc on ne choisit que l'ordre dans lequel on les pose et on ne garde jamais de cartes (ou pour le défausser sans les jouer comme dans Dominion). Cet aspect en fait aussi (et à mon avis surtout) un jeu de programmation. Certes, vous améliorez votre deck, mais la sensation qui prédomine c'est avant tout cette programmation ordinale à chacun de vos tours de jeu (d'ailleurs certaines cartes sont négatives, donc si on pouvait les garder ou les défausser on ne les jouerait jamais). Autour de ce mécanisme central (qui en lui-même n'a rien de bien excitant) toute les aventures et collectes dans le donjon, ainsi que le réveil du dragon et la fuite finale sont ultra bien gérées, à la fois riches et et faciles à comprendre, ce qui explique le succès phénoménal du jeu. Le jeu a aussi une forte composante stop ou encore à partir du milieu de partie, quand on commence à se demander s'il faut continuer à fouiller dans ce labyrinthe ou déjà mettre les bouts (le premier qui sort accélère la fin). C'est ultra fun et bien agencé, et ça donne une petite illusion de poids moyen avec du contrôle tout en restant essentiellement un bon gros familial largement basé sur la chance (il me rappelle un peu en ce sens Colt Express ou Camel Up). Les deck buildings familiaux et minimalistes comme Eldorado ou Rune Stones sont certes accessibles mais donnent (de ce fait même) une sensation de répétition constante -c'est à dire à chaque tour. Il n'en est rien pour Clank!, qui grâce à son aventure totalement scriptée va imposer une progression linéaire sympathique: c'est la partie entière qui se répète et non les tours -on peut d'ailleurs acheter d'autres versions du jeu si on se lasse de ce script et qu'on trouve que les parties se ressemblent trop.