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Combat Commander : Pacific
- 10update29/08/2018Combat Commander : Pacific
- 1009/04/2015Combat Commander : Pacific
J'aime l'odeur du Napalm au petit matin !
Autant être franc immédiatement, Combat Commander : Pacific (CCP) est pour moi un must en matière de wargames. Attention, on est pas au niveau d'un Up Front ou d'un ASL en terme de mécaniques donc les ultra méga extrêmes puristes ont tout de même une chance d'être décus. Non, on est juste en dessous. **Vous voulez démarrer les wargames ? Ce jeu est fait pour vous !** Mon tout premier wargame, si on peut le qualifier en tant que tel, fut Mémoire 44'. J'ai bien aimé, mais l'ai trouvé un peu plat en terme de quantités d'unités différentes et un peu trop lié au hasard du lancé de dés. En cherchant quelque chose qui donne plus de part belle à la stratégie et moins au hasard je suis tombé sur CCP. Et ce fut le bonheur. CCP fonctionne avec en card-driven. Ce qui veut dire que les ordres que vous pourrez donner dépendront de votre main de cartes. Les cartes pouvant être jouées aussi bien pendant votre tour comme ordres que pendant le tour adverse comme action (pièges Panji, champ de mines cachés, tir d'opportunité, ...). Ce système permet en même temps de général le chaos inhérent à toute bataille et à la difficulté de transmettre les ordres correctement. Les unités peuvent ensuite être activées (comme dans la plupart des wargames) pour effectuer différents ordres et tâches (tir, mouvement, artillerie, ...). **- Chef ! On est foutu !; - Il y a toujours espoir soldat !** Ce que j'aime énormément dans ce jeu vient de son système d'évènement. Le tirage de carte permet à la fois de recomposer sa main en ordres et actions ET le tirage de dés (pour les tirs, défenses, ...). Or lors d'un "jet de dé" des évènements peuvent se produire. Unitée sur le champ de bataille qui se démoralisé, appui aérien qui passe dans le coin, une escouade que l'on croyait morte revient partiellement, ... Ce système d'évènement complète la sensation de zizanie qui règne sur le champ de bataille tout en permettant parfois un revirement de situation. Une partie n'est jamais finie ! **Au final ...** J'aime dans ce jeu : - Les règles qui, si correctement apprises, sont claires et efficaces. - Le matériel, très bon, de belles cartes, des règles en couleurs avec un livret d'exemple de situations - Les événements qui viennent rendre vivante la bataille. - Les scénarios (riches en situation). - Deux joueurs sachant les règles ne prendront pas plus de trois heures de jeu. - Juste ce qu'il faut de chance (une mitrailleuse lourde supportée par des tir ami a très peu de chance de rater une escouade qui court à découvert). - Un générateur de scénario donnant une rejouabilité phénoménale ! J'ai moins aimé : - Pas de véhicules (mais on s'en passe sincèrement. Et CC : Europe a une extension avec des véhicules depuis peu, donc ...) - Perdre mais mon adversaire était bon... - je cherche toujours d'autres choses que je n'ai pas aimé mais je ne trouve pas... **Si vous cherchez donc un wargame permettant de rentrer dans les wargames complexes, celui-ci est parfait. On est pas encore au niveau des extrêmes avec tableau de portées/efficacité des armes, effet du vent sur l'artillerie, ... mais tout est là pour avoir des situations intenses avec un rythme de jeu excellent.**