Avis sans surprises : ExtraordinaireSi l'âge des ténèbres est une véritable extension de passionnés, de par la complexité des cartes, ça reste du dominion, c'est à dire abordable. En tant qu'ultra fana du jeu (ce qui veut dire : tout ce qui n'est pas dominion est de la daube intégrale), cette extension me plait énormément. L'âge des ténèbres, disent-ils. Et pourtant, cette extension n'a rien d'agressif, de pourrissage de deck ou de violentes attaques. On est même dans du pur pacifisme avec des attaques pas bien méchantes, il faut le dire (certes, il y a le cultiste et le pillage, mais ils sont loin d'avoir la brutalité d'une sorcière ou d'un charlatan, je vous assure). Cela veut-il dire que le thème est complètement plaqué ? Absolument pas, c'est là le tour de force de Donald X, par son thème d'écart il réussi à nous apporter une extension avec du moteur d'action en puissance, finie la gentille monnaie de prosperité, place au fun, place à l'action. D'un point de vue purement mécanique (car il faut l'avouer, c'est ce qui vous intéresse, joueurs que vous êtes), c'est : De l'écart de carte en veux-tu en voilà Des cartes à effet lorsqu'elles sont écartées (+3 cartes pour le cultiste...) Des cartes qui s'améliorent (l'ermite deviendra fou, l'orphelin deviendra mercenaire...) Des cartes qui améliorent les autres (La procession pour changer son rat en chevalier...) Des cartes "one shot" (le pillage et les butins) Des cartes qui vont "piller" dans le rebut (Bandit et pilleur de tombes...) Des ruines (malédictions en moins méchant) Des refuges (cartes qui remplacent les domaines initiaux) Quelques mécaniques particulièrement innovantes. Dans cette dernière catégorie j'aimerais parler plus particulièrement de deux cartes : Les rats : +1 carte, +1 action, gagnez un rat, écartez une carte de votre main qui n'est pas un rat, ou révélez une main contenant uniquement des rats. Ainsi les rats sont une manière innovante d'épurer un deck, mais avec le "danger" de le voir infesté de rat et ne plus pouvoir rien faire. Les chevaliers : Il s'agit d'une pile de 10 cartes différentes les unes des autres. Ces cartes ont un effet commun : "Tous vos adversaires dévoilent les deux premières cartes de leur deck, écartent l'une d'elle coûtant de 3$ à 6$, et défaussent le reste. Si un Chevalier est écarté ainsi, écartez cette carte-ci" En plus de cet effet commun, ils ont tous un bonus différent : +2$, +2 cartes, +2 actions, +1 carte +1 action, etc... Les chevaliers sont donc très tactiques et ont tous une utilité qui pourra changer le jeu de manière différente chez chacun des joueurs. Pour moi clairement l'âge des ténèbres est une de meilleures extension qui se distingue par son énorme renouvellement apporté par les cartes (35 cartes Royaume), et toutes les autres nouveautés qu'elle apporte. Ma préférée après Abondance. Donc excellentissime.
Sombrement excellentBen oui, y'a pas à dire. Dominion c'est une vraie valeur sûre et cette extension ne fait que confirmer ce qu'à confirmé Arrière Pays, qui elle-même a confirmé ce qu'à confirmé Abondance... Mais qu'est-ce qu'elle ajoute au jeu si ce n'est qu'un nouveau nombre incalculable de parties possibles ? Tout d'abord, une mécanique plus centrée sur l'écart de carte. Donc du vrai deck building, du combo, du moteur d'actions ça et là, du changement de type de stratégie et de deck en cours de partie. On est loin des stratégies Forgeron-fric du jeu de base. Ceci est une révolution. (non je ne travaille pas chez Apple) On est définitivement dans du dominion un niveau plus haut, difficile à appréhender pour les débutants mais délicieux pour les habitués. Le thème est beaucoup plus présent dans cette extension que dans les précédentes, avec des cartes comme les rats, les chevaliers, le pilleur de tombes ou le galopin/mercenaire. Une des nouveautés apportées c'est les Shelters (abris). Ces cartes remplacent simplement les domaines normaux. Ils ont des pouvoirs plutôt subtils, mais apportent beaucoup. La nécropole notamment, est un village de départ (uniquement +2 actions), qui permettra de jouer plusieurs actions un même tour plus facilement que les domaines classiques. Les Looters (pillards). Ce sont des cartes qui donnent des Ruines. Les ruines, ce sont des cartes actions plutôt mauvaises en général (effet très léger, +1 achat par exemple). Leur dynamique change énormément des malédictions. Vous l'aurez compris, Dark Ages vient avec son lot d'originalité. Quelques nouveaux exemples : Les rats. +1 carte, +1 action ; Gagnez un rat ; écartez une carte de votre main qui n'est pas un rat ; lorsque vous écartez un rat, +1 carte. Ils sont 20, donc le double d'une carte Royaume normale. Ils se propagent, comme des vrais rats en fait. Rongeurs qu'ils sont, ils écartent des cartes, ce qui est souvent bien. Mais il faut aussi faire attention à ne pas se laisser détruire son deck à cause de ces bebêtes ! En effet, les rats ne peuvent pas s'entretuer. Comme il faut bien s'en débarasser à un moment, si vous y parvenez, vous avez un petit bonus de +1 carte ! L'hospice (poor house). Cette carte coûte $1 (une autre nouveauté de Dark Ages). Elle donne $4 ! What ? $4 ? Oui. Mais, -$1 par trésor que vous avez en main. Donc avec l'hospice, se ruiner financièrement a un avantage certain. Les chevaliers. Il y en a 10, tous différents, en un exemplaire chacuns. Nous avons Dame Anna et Dame Nathalie chez les femmes, et Sir Martin et Sir Michael chez les hommes, entre autres. Ils ont tous un effet d'attaque commun, et tous un autre effet différent (+2 actions / Vaut 2 PV / +2 achats / etc) La fortresse. Un village, mais inécartable. Ou pour être plus précis, un village qui peut être écarté mais qui revient en main immédiatement. On peut déjà pensé à certains combos de malades, notamment avec le mirador de Prosperité... Le cultiste, un de ces "looters". Il donne +2 cartes, une ruine à chaque adversaire mais en plus à la capacité de se chaîner. C'est à dire, dés le premier cultiste joué on peut en jouer un deuxième sans "payer" le coût d'action. Mais ce n'est pas tout ! Une fois viré, le cultiste donne +3 cartes. Voilà grossièrement quelques cartes que l'on peut trouver dans Dark Ages. Mais il y a encore d'autres mécaniques innovantes ! Pour en savoir plus, toutes les cartes en anglais : Voilà, Dark Ages est une formidable extension qui corrige un peu à sa manière quelques défauts présents dans Dominion (absence de thème, attaques bourinnes), on sent vraiment venir un jeu presque achevé, plus varié. Certainement une des meilleures extensions à ce jour, que je placerais sans doute au même niveau que l'Arrière Pays, en un tantinet plus complexe. Abondance reste malgré tout ma chouchoute.