RDV en terrain connu.
Voici un jeu assurément attendu depuis un clic de précommande en aout dernier.
Conditionné à son arrivée dans les premiers jours de 2022, je n’étais pas tout à fait prêt à l’accueillir dès cette fin novembre tant le sevrage en cours de « Welcome to the moon », « Clank legacy » et « Barrage » nécessitait une organisation minutieuse, une attention de tous les instants à la hauteur des shoots ludiques procurés. Qu’importe ! A cœur vaillant…
Dans notre modeste ludothèque familiale trônait déjà son prédécesseur qui avait largement fait le job et contribuer à nous réunir parents/enfants autour d’une expérience heureuse, exigeante, à durée raisonnable. Il rejoignait en ce sens nos « Augustus », « Charlatans de Belcastel » et autre « Clank » au panthéon du jeu de cette famille.
Le royaume n’étant pas le monde, j’ouvris sans trop attendre ce nouvel opus au coin d’un feu spécialement dressé pour l’occasion (On sait recevoir !).
Voici donc mon retour à chaud après 3 jours, 4 parties solo et 5 parties à deux:
Graphiquement, c’est un réel plaisir de retrouver l’univers de l’illustrateur Anthony Wolff. Maitrisant à titre personnel uniquement le crayonnage de la tête de lapin et du sapin de noël, je suis toujours admiratif et peine à imaginer le temps passé à concevoir, dessiner et mettre en couleur ce genre de jeu aux multiples cartes.
Pour ce qui est de la règle du jeu, il est aisé de se l’approprier en une dizaine de minutes tant la mécanique reste fidèle à celle de son grand frère (ou grande sœur, à votre guise). Pas de surprises de taille. La différence ici se joue essentiellement sur le déroulé du draft (choix des cartes constituant sa main à tour de rôle) et sur les 3 différents modules de jeu. (cartes supplémentaires)
Premiers ébahissements : La phase de draft est une réussite tant les souvenirs d’un choix long, répétitif et fastidieux habitaient encore mon esprit en pensant à son prédécesseur. Ici, c’est rapide, tendu grâce à un système de bluff, à base de cartes cachées, limité mais agréable. On a donc l’impression d’avoir le choix ou d’orienter celui de l’autre. Reste que pour en profiter pleinement, il faut tout de même comprendre les stratégies possibles et espérer avoir le coup de pouce pour pouvoir les appliquer. A noter la présence de cartes calamités (-4 points par carte en fin de partie) et trésors (gain immédiat de cube).
Le cœur du jeu reste le même, on choisit ou non de mettre à la construction des cartes. Certaines permettent de produire plus vite, d’autres amènent des points de victoire, les plus recherchées font les deux. Puis on produit du cube pour pouvoir compléter le plus vite possible nos cartes colorées et fournir notre duché.
La nouveauté réside clairement dans ces 3 modules différents. A charge, en début de partie d’en sélectionner un qui viendra, sans équivoque, changer votre façon de concevoir votre royaume. Quid de menaces à base de rats gluants (ici on embête l'autre) , de conseillers grassement payés (ici,on se paye des pouvoirs) ou de quêtes improbables (ici,on consomme autrement) allez vous choisir pour vous accompagner lors de ces 4 manches ? A chaque module sa façon de jouer et de scorer. Pour ma part, ce sont les menaces qui ont remporté le suffrage du meilleur module (avec deux scores finaux ridicules mais très serrés). Le troisième module à base de quêtes (4 possibles, mais la dernière à faire absolument sous peine de perte de la partie) n’a pas convaincu tant il parait utopique de les résoudre tout en gardant un lien avec nos stratégies ( a retenter quand même).
Le jeu se joue très bien en mode solo et la zone de danger pendant le draft (8 cartes distribuées face cachées) ainsi que les jetons espions (pour découvrir une de ces cartes) permettent d’y apporter un petit supplément d’âme. J’ai pu effectuer 2 scénarios proposés et cela fut, je dois l’avouer, assez plaisant.
Après ces quelques parties avec différentes configurations de jeu, je retrouve le plaisir du premier opus que je jouais beaucoup à deux aussi. Les nouveautés de ce Kingdom, bien que satisfaisantes, ne transcendent pas un jeu qui marchait déjà très bien. Cependant, il vient apporter un saupoudrage d’interactions et de tensions qui pouvait manquer à certains joueurs et atténuer le "je joue dans mon coin, on se retrouve pour compter les points?"
Par contre, il vient à mes yeux également confirmer qu’il ne suffit pas d’avoir un travail graphique d’exception pour permettre une réelle immersion ludique. Malgré l'apport des 3 modules, Kingdom reste comme wonderful world, un jeu que j’apprécie pour sa mécanique mais qui, je le confesse, aurait pu parler de nains, d’elfes, de tracteurs ou de fruits et légumes sans que cela ne vienne influer sur le bon déroulé de la partie.
Et cette étrange sensation qu’une extension avec les cartes modules aurait sans doute suffit et ainsi évité d'en passer par l’acquisition d’une nouvelle boîte de jeu avec un matériel similaire. Pour celles et ceux qui ne connaissent pas le premier volet, ce jeu rentrera dans leur ludothèque sans trop de problème.
Hâte d’en échanger ici et de continuer à expérimenter ce jeu (notamment avec mes enfants).
A vos avis.