Dans la famille "je paie avec des cartes", je veux le petit speed
Au débutl, Jump Drive nous semble tellement proche de Race for the Galaxy qu'on se demande un peu pourquoi il existe, même si ça n'a rien de désagréable. Après tout, la règle bien expliqué de RFTG est vraiment simple, c'est par la suite que ça se corse et que l'on se rend compte que tout reste à apprendre -comment choisir et combiner les bonnes cartes au bon moment. Après quelques parties, cependant, on comprend mieux que ce rythme ultra rapide le fait muter en un autre style de jeu, encore plus léger qu'un Port Royal ou qu'un San Juan. Il occupe donc une niche intéressante de jeu éclair, en devenant le plus speed de la famille "je paie avec des cartes elles-mêmes". Il fonctionne d'avantage comme version d'initiation reprenant la même dynamique de combos que comme véritable jeu familial de construction de tableau. Si c'est ce dernier style que vous cherchez, Port Royal reste beaucoup plus indiqué.
Bref, voilà une version express, et uniquement cela, car le jeu est presque le même, reprenant les illustrations, les noms des cartes, les pouvoirs en les simplifiant. Tout ce qui est un peu prise de tête a été écarté, la pioche est désormais extrêmement généreuse (à part aux 2 premiers tours si on choisit mal) et la récolte des PV à peine moins pantagruélique. Je trouve que le jeu a été très bien simplifié, et il reste tout de même encore pas mal de chemins possibles, que les pioches initiales vont potentiellement vous indiquer.
On construit donc beaucoup plus vite (et avec encore plus d'opportunisme) son moteur à points de victoire et cartes. La chance peut aussi permettre à des joueurs novices de défier des pros du combo qui ne leur auraient pas laissé la moindre chance dans le jeu d'origine, même si sur le long terme les bons joueurs gagnent évidemment plus de parties -un peu comme à la belote par exemple.
Pour autant, ce n'est pas un jeu beaucoup plus accessible et tous publics que son aîné, car le principe de base (un peu tordu quand on ne connaît pas) est exactement le même, et de plus la notice confuse risque de rebuter la plupart des joueurs novices -certains passages comme l'exploration sont littéralement incompréhensibles.
De plus, la liberté laissée au joueur donne parfois au jeu un côté bac à sable expérimental qui peut partir en sucette. Par exemple si un joueur fabrique un moteur financier trop efficace il peut récolter facilement beaucoup trop de cartes (j'en ait eu plus de 40) ce qui rend la pioche et la sélection des cartes conservées totalement ridicule (j'ai cherché une limite de pioche dans la notice mais il semble qu'il n'y a a qu'une limite de main à 10 cartes APRES la pioche).