La Couronne démarra lentement...
J'ai mis un peu de temps à rentrer dans ce jeu au look austère (mais au matériel de qualité, du bon carton et du bon bois de chez nous) et calibré pour les joueurs exigeants qui aiment besogner sans trop se soucier du thème.
Après la première partie, qui ne fut pas de plaisir, je ne savais pas trop quoi en penser car une succession de mauvais choix (impossible de blâmer le hasard ou autre coup du sort) m'avait fait subir le jeu.
Un jeu simple dans ses intentions : on va jouer 3 x 3 cartes x 2 manches = 18 tours pour réaliser à chacun d'entre eux un minimum de "deux" actions, celle de la carte jouée et celle(s) du lieu où l'un de nos deux émissaires (celui des champs ou celui des villes) sera envoyé, via un système de points de déplacement malin (mais volontairement limité à 3), fonction de l'emplacement où la carte sera jouée. 3 autres actions sont également possibles sans conditions de placement /déplacement (je n'entre pas plus dans le détail mais leur réalisation est la clé de la victoire).
Les émissaires circulent ainsi autour de 2 plateaux : la campagne pour glaner des ressources (simple), la ville pour les dépenser et obtenir d'autres gratifications essentielles (pour recruter des citoyens méritants, s'acheter des quartiers de noblesse etc., plus chaud). Tout ça au final pour...pour...j'vous l'donne en mille...gagner des PV ? Et bien pas tout à fait ! Et c'est là que le jeu sort une carte de sa manche et des sentiers battus et rebattus, un peu à la manière d'un Rajas of the Gange ou des meilleurs de Herr Doktor Knizia.
Il s'agit de récolter soit des points de citoyens (rameuter des citoyens attirés par votre gloire et prestige), soit des points de bâtiments (pour y loger lesdits citoyens, CQFD). Le développement doit être harmonieux car ne compte à la fin que le score le moins élevé sur ces deux échelles. Ouch!
Et dieu que c'est laborieux de gérer, et la bonne combinaison de cartes/déplacements, et l'ordre de ses actions, et l'optimisation de ses déplacements en ville (car ces lieux proposent plusieurs actions qu'on peine à toutes réaliser au même tour car il y a toujours une ressource qui manque...arg!).
Ma première partie fut donc un "long" chemin de croix circulaire (pas si long en fait, une partie à 2-3 tient en 60-75 minutes) car la frustration fut prédominante. Pas de hasard ici à part le tirage des 3 cartes qu'on jouera au cours de la manche, mais comme on n'a que 9 cartes,il est possible d'anticiper a minima. Il faut s'adapter à cette donne de départ pour ensuite faire et enchaîner les bons choix et tenter de développer son jeu, de décoller au marquoir. Dur (conforme au nom de son auteur).
Cependant, une fois la courbe d'apprentissage amorcée, on finit pas y trouver un certain plaisir (qui a dit masochiste ?!?). Au final, je vais le conserver encore un peu dans ma ludothèque (après avoir tenté de le revendre, j'avoue), au moins jusqu'à être arrivé en haut de la courbe...et à gagner au moins une partie !
Aparté : pourquoi aucune photo sur la fiche de la VF du jeu? Y en a des plus moches! ;) Promis, dès que je trouve le temps j'en mettrai une.