La surprise de l'été !
Un petit jeu qui se révèle être une excellente surprise ! Les amateurs de Neuroshima Hex y retrouveront non seulement son thème post-apocalyptique, mais également un grand nombre de ses sensations :
L'affrontement de 2 armées à forte personnalité, asymétriques mais bien équilibrées: le rouleau compresseur Moloch contre la guerilla Outpost.
Des armées de 35 cartes (unités, bâtiments, modules et actions spéciales) qui arrivent progressivement en jeu (on pioche au minimum 2 cartes à chaque tour).
Le hasard de la pioche, bien présent, mais qui s'équilibre généralement sur la durée d'une partie.
Une succession d'escarmouches sanglantes, plutôt opportunistes, mais qui permettent pourtant la mise en place d'une réelle stratégie à plus long terme (avec notamment la possibilité de poster progressivement des unités en avance sur les champs de bataille suivants).
Un système qui favorise le jeu offensif, l'audace et le bluff tout en proposant des choix interressants à chaque combat : quelles unités engager ? Faut-il attaquer en nombre ici pour dissuader l'adversaire de contre-attaquer ou faut-il se renforcer ailleurs ?
Les cartes donnent rarement la sensation d'être inutiles. Et pour celles qui arrivent "au mauvais moment", il est parfois possible de les défausser pour déclencher des effets puissants.
Le taux de mortalité est très élevé. Les nombreuses combos permettent d'éliminer subitement une position qui semblait imprenable quelques instants plus tot.
Alors que peu d'unités sont capables de se déplacer, il ressort pourtant de chaque partie une véritable sensation de mouvement : d'un coté on voit le lent convoi de machines Moloch avancer inexorablement vers leur objectif final ; de l'autre côté on observe les Outposts, plus mobiles, mèner une véritable guérilla, quartier par quartier, afin de sauver New York de la destruction.
La règle du jeu est plutôt dense pour un "petit" jeu (elle couvre en détail de nombreux cas particuliers, généralement résolus de manière très intuitive). Convoi nécessite donc une partie de découverte, mais il se révèle par la suite très fluide.
L'iconographie est assez intuitive. Mis à part 2 ou 3 cartes un peu plus complexes, vous ne devriez pas y revenir après votre première partie. Une aide de jeu regroupant l'ensemble des pouvoirs/icones aurait tout de même été la bienvenue pour faciliter l'accès aux nouveaux joueurs.
Faisant partie des joueurs dits "lents", mes parties ont jusqu'ici duré environ 1h. Je suppose que les joueurs plus rapides devraient mettre moitié moins de temps.
Pour ce qui est du matériel, l'open-the-box Tric Trac devrait vous en donner une idée assez précise.
Bref : un bon jeu, au thème très bien rendu, qui encourage l'offensive et la prise de risques.