L'origine d'un monde
Onirim ne ressemble a rien d’autre, et les comparaisons fainéantes avec la réussite passent sournoisement sous silence la composition du paquet de cartes, la prise de décision à chaque tour, les choix parfois cornéliens que le jeu demande régulièrement au joueur.
Bien sûr, chacun ne sera pas également sensible aux illustrations d’Elise Plessi, au rythme du jeu induit par cette succession de pose, pioche, mélange et recherche dans les paquets, ni au thème porté par ces deux éléments.
Bien sûr, la mécanique de base est simple, mais le jeu demande une maîtrise certaine pour atteindre la sortie du labyrinthe régulièrement.
Bien sûr, les sept extensions présentes dans la boîte pourraient être qualifiées de modules, mais elles changent à la fois les objectifs, la manière de jouer, le nombre de décisions à prendre et leur impact sur le déroulement de la partie.
Onirim prouve qu’il possible de proposer un système simple mais robuste avant de l’enrichir de plusieurs manières très diverses. Si le jeu de base peut lasser au bout d’un moment, la découverte et la maîtrise de chaque extension relance systématiquement l’intérêt. Sachant que chacune dispose d’un mode de difficulté supplémentaire et qu’il est possible de les combiner à l’envie (ce qui compliquera le mélange du paquet pour les ambitieux), on reviendra régulièrement dans le labyrinthe des rêves avec un plaisir toujours renouvelé.
A titre d’exemple, la première édition (jeu de base + 3 extensions) qui tient dans une deckbox m’a suivi dans mes déplacements pendant des années et offert plus d’une centaine de parties sans que le jeu ne s’essouffle.
J’ajoute que la version deux joueurs est très bonne (jouer en silence donne des sensations à mi-chemin entre Hanabi et The mind) et que les deux extensions promotionnelles sont tout aussi intéressantes que les autres, mais très difficiles à trouver.
Si vous mordez à l’hameçon, il sera difficile de résister à la tentation d’explorer le reste de l’Onivers…