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2 Résultats
Onward, Christian Soldiers
- 821/06/2009Onward, Christian Soldiers
- 215/08/2007Onward, Christian Soldiers
Fuyez !
Une partie jouée, et sans doute **jamais** une deuxième ! Onward Christian Soldiers se présentait pour moi sous des dehors alléchants : thème porteur des croisades, beaucoup de pions, un nombre réduit de dés à lancer, 7 camps plus ou moins alliés, mais avec des possibilités de négocier, de renverser des alliances (Chrétiens, comme Sarrasins, peuvent se trahir entre eux et faire alliance avec l'autre "camp"). Début assymétrique qui laisser augurer d'un équilibre fin par la suite. Sans compter de multiples tableaux de résolutions s'appliquant à de nombreuses situations différentes, avec plein de modificateurs, laissant augurer une finesse des stratégies possibles, une subtilité de l'allocation de ressource militaire... Et le fait est que le jeu ouvre le champ à des stratégies tout à fait novatrices. Par exemple, j'ai réussi à réaliser une attaque en charge de cavalerie, mais les chevaux galopant à reculons les yeux bandés. En effet, ma puissante armée, au seuil de bouter les sarrasins prêt à porter assistance au siège prévisible d'Antioche d'une petite ville sans importance auraient pu choisir d'attaquer violemment, dans un assaut tactique sanglant, mais non, ils se sont postés en défense en pleine attaque, déroutés par les danseuses orientales sans doute. En effet, première action de combat, choix d'une stratégie. Là, on pourrait penser que chaque participant à la bataille choisisse secrètement sa stratégie, en fonction du terrain, des unités présentes, des défenseurs... Eh bien non, vous lancez un dé, et moi, mes attaquants montés ont choisi d'attaquer en défense.... Heureusement, supériorité numérique, présence d'un chef historique de mon côté me laissaient encore de fortes marges de victoire sur l'adversaire. C'est alors qu'en lançant les dés, j'ai fait un double 1. Défaite cuisante. Armée en déroute, donc les renforts arrivent, prennent les attaquants à revers, Antioche restera Sarrasine. Je ne suis pas contre le hasard, mais j'apprécie de le savoir limité. Ici, au bout de deux heures de jeu, de quelques mouvements conduisant à une attaque finalisant le projet de prise d'Antioche, il est vrai que voir mes chevaux charger à reculons m'a un peu dérouté... Le problème est qu'il y a peu de dés, mais ces dés ont une telle influence sur le jeu qu'il est difficile de faire quoi que ce soit sans leur aide. Ou alors tricher. Combats, attrition, tout ceci est aléatoire. Les points d'initiative sont tirés au hasard dans un panel qui va de 6 à 16. Tirez deux 6 de suite, ou deux 16 de suite change un peu la partie. L'ordre de déplacement des troupes est totalement aléatoire. Là encore, le hasard décidera de qui s'emparera en premier de la ville, des points et du précieux bonus de défense (rappelons le réduit à néant si le dé décide que vos défenseurs se jetteront dans une charge héroïque à travers les murs). Tirage des précieuses cartes événements apportant de précieuses et puissantes influences dans les batailles : totalement aléatoire, on peut ne jamais en tirer de la partie, et un joueur peut les tirer toutes. Nous avons réussi à faire 4 tours de jeu entre 10h et 19h, et franchement la décision d'arrêter fut un soulagement pour tout le monde. Le joueur syrien aurait bien porté une dernière attaque contre mon Robert, mais bon, les dés auraient décidé de l'issue du combat donc... Allez, je retourne jouer à Diplo.