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Rail Baron
- 801/07/2009Rail Baron
- 622/02/2008Rail Baron
Un Monopoly sur rails, version plus...
Voici un jeu pour le moins intéressant. D'abord pour son aspect historique. Il passe pour être l'ancêtre de tous les jeux de trains actuels, de Age of Steam aux Aventuriers du Rail. Je ne sais pas si ce n'est pas un peu exagéré, mais on y trouve en effet les premières compagnies ferroviaires qui ont lancé le chemin de fer aux Etats-Unis (Union Pacific, B&O, etc.), compagnies que l'on retrouvera bien évidemment par la suite dans bien d'autres jeux qui partagent le même background. Ensuite pour sa mécanique. Il est assez amusant de voir comment on peut obtenir un jeu si différent en partant d'un système de règles aussi proche de celui du Monopoly. Jugez plutôt : je lance les dés, je me déplace d'exactement le nombre de cases, et si j'emprunte les lignes d'un autre joueur, je lui paye un droit d'exploitation. Quand j'arrive à destination, je peux acheter une des compagnies. La chance est importante puisque si je fais sans arrêt des petits jets, je vais faire beaucoup d'étapes, donc perdre du temps, et en plus payer des frais plus souvent. Mais il y a une "légère" différence avec le Monopoly : le chemin n'est pas "fermé". Entendez par-là que contrairement au Monopoly où je n'ai pas le choix du trajet à utiliser, ici j'ai tout un réseau à ma disposition, riche en intersections et bifurcations. Je pourrai donc choisir mon chemin pour essayer de minimiser mes coûts, quitte à faire des détours. Et là ça change quand même tout. C'est comme pour l'achat des compagnies à la place des titres de propriété : le coût d'une compagnie ne dépend pas de ce que les utilisateurs auront à payer, puisque les frais ne dépendent pas des lignes, mais de la probabilité que d'autres joueurs en auront besoin (ainsi une ligne qui est seule à desservir certaines villes coûtera plus cher qu'une ligne qui pourra facilement être contournée par d'autres chemins). Oh, la chance est toujours là. Le tirage des destinations, et surtout les dés de déplacement y veillent. Mais on a déjà plus le sentiment de contrôler son convoi dans Rail Baron que son pion au Monopoly. On peut aussi acheter n'importe quelle compagnie disponible (on n'a pas à « tomber dessus »), ce qui nous permet de choisir sa stratégie : étendre son réseau de façon à se ménager des voies peu chères entre les différents secteurs de la carte, ou au contraire le concentrer pour se réserver des monopoles sur certaines régions, ou encore viser les lignes qui sont sur le point d'être utilisées par les autres joueurs pour un retour sur investissement immédiat ? Enfin la fin de partie est plus disputée également. On ne cherche pas à mettre tout le monde en banqueroute (bien que ça puisse arriver à certains joueurs), mais à atteindre la somme de 200.000$. Quand c'est fait, encore faut-il retourner à sa ville de départ. Et là, une course poursuite s'engage, puisque si l'on se fait intercepter dans ce voyage de retour, on doit payer 50.000$ à celui qui nous a rattrapé, et on perd l'initiative (il faut d'abord rejoindre une autre destination aléatoire, et une fois que c'est fait, on peut réessayer si l'on a toujours plus de 200.000$). Au final, le jeu est simple et agréable, le matériel classique pour l'époque. C'est-à-dire n'attendez pas un plateau magnifique et des pions en bois: vous aurez une carte avec des lignes colorées (il faut quand même reconnaître les lignes de 28 compagnies différentes), des cartes en carton fin (les titres de propriété des compagnies), des billets en papier et des pions en plastique. Il souffre malheureusement quand même d'un défaut majeur : la durée moyenne d'une partie. Tout comme le Monopoly, c'est trop long. Ils annoncent 1h à 1h30 par joueur (le jeu se jouant jusqu'à 6), ce qui est exagéré, mais une partie à 4 vous occupera quand même bien 2-3 heures, ce qui peut paraître long et répétitif si on n'est pas fan du genre.