Ceci n'est pas un Nothing Game
Un excellent jeu de bluff. Rapide, déséquilibré et équilibré à la fois. Bref, la recette des bons jeux de bluff.
J'ai plusieurs choses à partager. Une analyse et une variante. Et tout ça nécessite un petit récap préliminaire.
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Petit survol des règles
Il y a 12 cartes, présentant un recto représentant un personnage muni d'un effet, et un verso neutre commun à toutes les cartes.
Les effets sont en rapport avec la collecte d'information et le brouillage de piste. (Retournez une carte, échangez des cartes, regardez une autre carte etc)
Les 12 cartes sont disposées au centre de la table, face cachée, sauf l'Assassin, seule carte visible.
A son tour, on choisit une carte parmi 12 et on la regarde discrètement afin de décider si on applique son effet ou pas (à quelques exceptions près)
Ensuite, soit on repose la carte sans rien dire, soit on annonce l'effet de notre choix (celui qu'on veut parmi les effets du jeu, pas forcément celui de notre carte)
Si les autres joueurs nous croient, on laisse la carte face cachée et on applique l'effet annoncé.
Sinon, on retourne la carte, et :
1 : Si on a dit la vérité, on applique le pouvoir et notre accusateur perd une vie.
2 : Si on a menti, on n'applique pas le pouvoir et on perd une vie.
La carte reste donc au même endroit mais désormais face visible.
Au bout de 2 vies perdues, on est éliminé de la partie en cours.
On peut perdre des vies en accusant à tort, en se faisant chopper pendant qu'on ment, et en retournant l'Assassin.
On peut gagner directement grâce au Shérif et à Robin, ce qui nécessite d'avoir récolté les bonnes informations afin de réussir l'effet de la carte.
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C'est un jeu amusant, mais très déséquilibré. Je vais vous expliquer pourquoi mais aussi pourquoi c'est un avantage.
Certaines cartes ont un effet pas exploitable en début de partie.
Elles sont 6 : Les 2 Paysannes, l'Embobineur, le Sherif, Robin et enfin l'Assassin.
Donc la moitié des cartes ne permet pas de progresser dans la collecte d'information. Et si on tombe dessus dès le début, on va devoir mentir, car rester réglo fait perdre du temps et nous mènera à notre perte.
Je ne vais pas vous mentir. Pour les débutants, l'injustice et la malchance se feront ressentir car ils n'ont pas les clés pour jouer à ce genre de jeu.
Les débutants mentiront quand ils seront obligés ou quand ça sera risqué, les expérimentés le feront quand ils n'auront aucune raison de mentir, parfois dès le début, afin de prendre l'adversaire de vitesse et de repousser la prochaine échéance de mensonge.
Les débutants joueront vite et ralentiront quand ils sont obligés de mentir, les autres jouerons avec ça afin de ne pas toujours donner la même information.
On ne joue pas au même jeu, donc pas de la même manière, en fonction du niveau et donc du comportement de l'adversaire. Comme au poker.
Clairement, les joueurs pas habitués trouveront le jeu frustrant. En général, soit ces joueurs n'ont pas encore compris comment apprécier ce genre de jeu, soit ce genre de jeu n'est juste pas fait pour eux.
Donc je disais injustice et malchance. Et qu'est ce qui a toujours permis de pallier ça ? Les joueurs de poker le savent mieux que moi : la courte durée des manches, et ... le bluff ! Ça tombe bien c'est le principe du jeu et les parties s’enchaînent rapidement.
Je rajouterai même la notion de long terme.
Si on fait 2 parties on risque d'être déçu par le jeu. De la même manière que 2 manches de poker ne suffisent pas à apprécier le jeu. Pareil au tarot. Tous les jeux souffrant d'un grand écart-type en terme de déséquilibre (potentiel d'injustice trop grand) trouvent leur salut dans la quantité.
C'est pour ça que si vous fixez un objectif du genre Bo9 ( = max 9 manches = le premier à faire 4 victoires a gagné = je crois que c'est ce qu'on appelle un 4 manches gagnantes en français) vous vous rendrez compte que les déséquilibres se répartissent et que c'est un jeu qu'il est agréable de sortir, et rares sont les jeux suffisamment rapides et sympas en 1v1. ( J'ai pas poussé plus que ça le 2v2 )
Ce jeu a peut être un défaut de rejouabilité à cause du faible nombre de cartes et donc du faible brassage.
On pourrait également me rétorquer qu'au poker, on n'est pas obligé de jouer les mauvaises mains, alors qu'ici, à part reposer la carte sans la révéler, ce qui est souvent inutile, on se retrouve souvent piégé.
C'est vrai. C'est justement ce qui m'amène à ma variante.
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C'est la variante à Bibi. J'en fais tout le temps, et ce jeu n'y coupe pas.
Celle ci n'est pas indispensable, elle sert à renouveler le plaisir une fois qu'on a fait le tour du jeu de base, et à aller plus souvent au bout de chaque partie sans qu'on ne meure constamment avant la fin via les échecs de bluffs / contre bluffs.
Il s'agit tout simplement d'ajouter une ressource :
Au début de chacun de vos tours, prenez un jeton ressource (un pion, un kubenbois, un bouton, un caillou, une boule de pétanque, un frigo, c'est vous qui voyez)
Si vous devez perdre une vie de quelque manière que ce soit, vous pouvez "feindre la mort" et éviter de perdre cette vie en défaussant 3 jetons à la place.
Traduction : Tous les 3 tours, vous gagnez une vie. A vous d'ajuster le prix de "feindre la mort" en fonction de vos préférences. (2 jetons est pas mal pour les débutants ainsi que pour les parties détente)
Ça ajoute également une variante psychologique : Notre adversaire a 3 jetons, on sait qu'il peut se permettre de mentir. A contrario, il sait qu'il a peu de crédibilité à ce moment là, il va peut être en profiter pour nous piéger.
Variante subsidiaire : Le pouvoir de la paysanne est désormais "Prenez un jeton". (attention, ça n'est pas très équilibré lorsque le prix de feindre la mort est de 2).
Autres paramètres facultatifs ajustables (là ce sont mes préférences par défaut, à vous de découvrir les vôtres en fonction de vos envies et de votre niveau) :
Nombre de jetons attribués à chaque joueur en début de partie : 1.
Limite au nombre de jetons possédés simultanément : 4.
En espérant que ma variante soit adoptée par nombre d'entre vous :D
Bon jeu !