(avis après une partie à 4 joueurs)
MAJ 5/3/04 apres une 2é partie (voir en bas)
Victoire,j'ai réussi à y jouer !
Si vous avez déjà vu un jeu *Winsome* (un éditeur américain spécialisé dans les jeux de train) vous voyez de quoi je parle. Sinon, sachez que tous les jeux de cet éditeur se composent principalement de plateaux moches et de petite taille en papier plastifié, avec quelques composants ultra-minimalistes (pas de bois, rarement un bout de plastique), le tout présenté dans un pochette plastique. Bref un truc à faire fuir tout amateur de ronce de noyer et de soie naturelle.
Pour situer, même *Modern Art* ou *Medici* passent pour des chefs d'oeuvre de bon gout à coté d'un jeu *Winsome*.
Assez sur l'apparence, vous m'avez compris. L'idéal serait d'avoir une carte style *Union Pacific* et des rails en bois mais on se contente d'une carte plastifiée et de crayons de couleurs gras pour tracer les routes des trains.
Tout se passe en Afrique du Sud, entre 1890 et 1910 et on simule la construction du réseau ferroviaire de ce pays. Les joueurs vont développer 5 compagnies de chemin de fer (une 6é arrive en cours de partie). Pour chaque compagnie, il existe 5 actions / titres qui peuvent être mis en vente au cours du jeu (un seul de chaque compagnie est mis en vente au début de la partie). Plus une compagnie a étendu son réseau, plus elle rapporte de l'argent. Par contre, plus il y a d'actions émises pour une compagnie, moins chacune des actions rapportera d'argent en fin de partie.
A son tour de jeu, chaque joueur à le choix entre 4 actions :
- *développer le réseau d'une compagnie* de une ou deux liaisons. Ces liaisons sont payées avec l'argent dont dispose la compagnie
- *mettre une action d'une compagnie aux enchères*. Celui qui emporte l'enchère met l'argent dans les caisses de la compagnie.
- *développer 1 ou 2 implantations*. Tous les endroits reliés par les rails peuvent être développés une fois. Ils augmentent ainsi la valeur des compagnies qui les desservent. La première implantation développée est gratuite, la seconde coute 3$.
- *déclencher un paiment de dividende*. Chaque joueur touche des dividendes sur les actions qu'il possède et on passe au tour suivant
Toutes les 9 ou 10 actions, un paiement de dividende est déclenché automatiquement si personne n'a choisi cette action et on passe autour suivant. Le jeu se déroule sur 8 tours au terme desquels le joueur le plus riche gagne. Le dernier paiement de dividende est différent des 7 premiers (il rapporte beaucoup plus).
Voilà, c'est à peu près tout. Il y a quelques règles spéciales pour simuler l'influence de la guerre des Boers (tour 4) et de la reconstruction (tour 5), plus quelques paiement de dividence spéciaux, en particulier lorsque Johannesbourg est atteint par une compagnie (gros avantage si on y arrive en premier) et quelques restrictions sur les choix d'action.
Au final, on se retrouve avec un excellent jeu d'enchère et de train, limpide, avec des mécanismes boursiers simples et intéressants, qui en offre assez pour me donner envie de rejouer immédiatement. Je pense que ma note ne peut que grimper pour celui-ci. Au rayon des défauts, outre le matériel atroce, on notera que la notation de actions (utile pour déclencher les fins de tours) est assez inélégante et pourrait surement être effectuée de manière plus simple et plus sympathique sans que le jeu en patisse..
Voilà donc de nouveau un jeu brillant signé Martin Wallace.
(note pour estimer les couts pour ceux qui y jouerait : chaque action ont rapporté entre 18 et 29$ au seul dernier paiement de dividende. Les scores finaux allaient de 145 à 260)
MAJ 5/3/04 apres une 2é partie
Le mécanisme économique est vraiment déroutant et il semble payant de se consacrer à une seule compagnie dans un premier temps et de la développer à mort.
Ma très bonne impression s'est confirmé et vu l'enthousiasme généré, on devrait y rejouer dans pas longtemps.