Super potentiel, terrible exécution.
Le principe a l'air tellement cool au début ! Quel gâchis !
Le jeu reprend le système d'exploration revu pour être plus pratique de l'extension de Gloomhaven.
Nous explorons la mer et les îles qu'elle contient en parcourant les pages d'un carnet d'exploration.
Chaque page abrite son lot de destinations mystérieuses et promet donc des dizaines d'heures d'exploration d'un univers.
Voilà, c'était la meilleure partie du jeu. A partir de maintenant c'est la descente aux enfers.
La DA est rétro si vous êtes sympas, moches à mes yeux.
Il y a partout des erreurs d'éditions : mise en page cassée, mots manquants, fautes de Français, cartes rangées à l'envers...
Aucune mécanique du jeu n'est fun ou agréable. Les concepteurs multiplient une avalanche de micro-règles pour essayer de donner pleins d'options et de choix stratégiques, mais aucun de ces choix n'est réellement plaisant ou intéressant. A aucun moment on ne ressent de fun à effectuer ces choix et optimiser ces mécaniques.
Quand les créateurs de civilisation définissent un jeu comme "une série de décisions intéressantes", Sleeping Gods est juste une série de décisions.
L'absence de rappel des règles ou du flow de jeu combiné à cette masse de micro-règles déconnectées force à remettre le new dans les règles à chaque session pour essayer de faire les choses bien.
L'iconographie est un cas d'école de nullité. On retiendra des citations comme "okay donc moi mon pouvoir c'est de payer deux pour retourner une poule". L'iconographie est sensée aider à comprendre et naviguer le jeu facilement. Quand vous faites un test de compétence, c'est le nom de la compétence qui est utilisé. Sur votre plateau de jeu, c'est l'icône de la compétence qui est affichée. Comme l'icône n'est pas claire, on doit utiliser le livret de règle pour faire la traduction entre les deux.
Non seulement l'iconographie est mauvaise, mais les concepteurs, loin d'avoir une once de remise en question, dédient un paragraphe des règles à expliquer pourquoi ils ont raison et ils sont malins et on capte juste rien et c'est notre faute. Les petits loups en tant que concepteurs on fait des playtests et ce qui ne fonctionne pas on le change. On dit pas "ouin ouin dans ma tête ça marchait". Vous imaginez remonter un bug sur un jeu vidéo et le développeur vous répond "ouin ouin dans ma tête ça marchait" ? Il faut vivre dans la réalité à un moment, dans le monde réel ton code ne marche pas.
Les tests de compétences c'est globalement pile tu perds / face tu es frustré d'ailleurs, donc niveau intérêt on repassera aussi.
L'écriture est naze. On navigue entre une scène d'exposition insérée au chausse-pied, un PNJ exposition qui nous raconte sa vie et l'histoire de son île dès qu'il nous voit, un monstre géant qui nous attaque puis s'interrompt pour nous faire un powerpoint d'explication du lore et nous donner une quête, des donneurs de quêtes FEDEX à n'en plus finir... Même mes potes les plus patients oscillent ici entre sauter des bouts de narration ou les réadapter à leur sauce pour qu'ils soient enfin intéressants.
La progression du jeu ne prévoit pas du tout de progression long-termes donc à la place le jeu intègre une mécanique pour nous voler une bonne partie de notre progression et nous faire recommencer toutes les trois sessions de jeu.
Ce jeu est à peu près aussi fun qu'aller faire une déclaration administrative à la mairie avec un représentant relou qui nous raconte sa vie et son opinion sur l'actualité.
Après avoir testé des jeu comme Gloomhaven, Tainted Grail, Horreur à Arkham le jeu de cartes évolutif ou la série des Pandemic Legacy, franchement Sleeping Gods c'est une horreur.