Du sang, des larmes, des boobs...et du fun
J'ai, depuis quelques temps, l'impression d'avoir fait le tour de l'horizon ludique. Tout se ressemble, tout est un ressassé de jeux existants.
Et Kingdom Death est arrivé sur ma table.
Passons l'évidence: le matériel est sans équivalent. Quel cela soit les figurines, ou le livre de règles (qui tient tout autant de l'artbook), ou aura rarement vu mieux.
Il faut certes adhérer à l'ambiance darko-gothiquo-glauque, saupoudrée de jeunes filles un poil dénudées; mais, au final, le jeu est moins éhontément pipi-caca que ce qu'il pouvait laisser transparaître au premier abord.
Côte gameplay, nous sommes en présence d'un OVNI. Dubitatif, au premier abord: je ne pensais pas que ce que nous avait vendu l'auteur allait pouvoir tenir la route. Grossen Erreur !
Nous sommes donc en présence d'un jeu qui combine les éléments suivants :
un zeste de JdR: chaque personnage dispose de sa fiche de caractéristiques, peut monter de niveau, peut devenir fou, unijambiste, spécialiste du combat à la petit cuillère (etc...)
un poil de jeu coopératif: tous les joueurs passent leur temps à prendre des décisions collégiales (et pas des plus communes). Doit-on bouffer nos morts ou les enterrer ?
un soupçon de jeu de gestion: le centre du jeu est axé autour de la survie d'une communauté, où les personnages tout autant que les ressources (chèrement prélevées en allant chasser des monstres plus ou moins chelous) sont des "consommables" que l'on doit utiliser avec parcimonie. On pourra ainsi améliorer son "campement", en bâtissant de nouveaux lieux. On pourra "crafter" de nouvelles armes, armures et autres curiosités. On fera des "découvertes" (avec un système d'abres de découvertes, un peu à l'image du jeu CIVILISATION), améliorants le quotidien des joueurs (....)
un peu de jeu de figurines: il faut donc aller chasser la bestiole, ce qui se passe sur un plateau de jeu où les figurines et celle du monstres vont aller se poutrer joyeusement. Le comportement du monstre est scryptés, et chaque joueurs fait agir sa propre figurine.
le tout enrobé dans une histoire qui se déroule au fil des "années". Des événements pré-établis, parfois dépendants des choix où des déboires des joueurs, viennent raconter l'histoire de cette communauté.
Tout cela est très riche, mais finalement étonnamment fluide. Surtout, cela assure une rejouabilité énormes (plus de 1000 cartes représentant les objets, découvertes, capacités, ressources, événements du jeu)
Bref, ce jeu ne ressemble à rien de ce que vous avez pu pratiquer jusque là. C'est une chimère devenue réalité, un rêve ludique qui a pris forme, un précédent dans le paysage ludique.