Un souci d'équilibrage rédhibitoire pour moi
A la vue du nombre d'avis enthousiastes pour ce jeu, je m'étais dit que c'était mes faiblesses tactiques qui me frustraient, mais grace au bot de l'iPad je peux enchainer les parties et avoir un point de vue plus objectif.
Le matos est beau et les races parlent a tout le monde. Les règles s'assimilent dans la première partie, et le jeu se termine vite. Heureusement, car les erreurs ne pardonnent pas dans Smallworld, et on sait vite quand on ne peut plus rattraper la pente.
Je ne connais pas Vinci, mais ce jeu me donne l'impression d'avoir tout articulé autour du déclin et d'avoir laissé le soin au joueur de corriger les effets de hasard. Comme dans tous les jeux de conquêtes par peuple, la force de frappe est souvent plus payante que la subtilité, et dans Smallworld elle est vitale, il suffit d'avoir une pile de pions qui se fait attaquer et donc detruire pour être réduit au déclin et prendre 15 points de retard en 2 tours : énorme.
Le fait d'avoir un peuple composé de deux briques renforce les déséquilibres : ainsi des peuples déjà bien violents deviennent instoppables alors que les peuples avec des grosses faiblesses comme les nains qui ne sont que 3 peuvent devenir injoignable parce le bonus apporte 2 pions seulement : quand il faut au minimum 4 pions pour prendre un territoire, 5 pions de peuple c'est juste risible.
Pour gagner, il faut donc connaitre parfaitement les subtilités s règles et les pouvoirs des peuples, donc le néophyte va juste prendre sa défaite. Et ensuite, il faut viser les meilleures combos de peuple, ce qui se résume au hasard, car tout le monde est prêt a payer 2-3 points de victoire pour en gagner 5 de plus par tour que son adversaire.
Et cette logique de meule renvoie à l'équilibrage du jeu, qui me semble très mauvais. Le côté fun et bigarré passerait bien sur un petit jeu, mais pour un jeu en boite qui met en exergue la conquête perpétuelle c'est frustrant, qu'on gagne ou qu'on perde. Small world remplit certainement un vide du jeu de stratégie "grand public", rapide a jouer et pas prise de tête tant que tu n'essaies pas de gagner. Sinon, tout se base sur la foire d'empoigne autour de la meilleure combo et l'exploitation des erreurs de l'adversaire. En gros, le plus stressant dans la stratégie.
Perso, quand je vois l'équilibrage des pouvoirs d'un jeu comme citadelles qui est également sur le principe de changer de pouvoirs en cours de route, small world me parait très décevant. mais si on a que cela sous la main, ça peut distraire...