Mad Max à New York (1997)
Autant le dire tout de suite, j'ai acheté ce jeu sans trop savoir à quoi m'attendre, juste parce que le design des cartes me plaisait et que j'appréciais l'univers de Neuroshima Hex. Et passé la difficulté de comprendre les règles, ce fut un coup de coeur.
En conséquence mon habitude serait de lui mettre la note maximale, mais il y a quand même plusieurs petits handicaps qu'il aura fallu contourner et donc je ne lui attribue "que" la note, malgré tout honorable, de 4/5.
Alors, une fois n'est pas coutume, on va commencer par...
Les défauts
Le premier, évident puisque tout le monde en parle, c'est la clarté des règles.
Pourtant honnêtement, le jeu n'est pas bien compliqué, il est plus simple qu'un race for the Galaxy par exemple. Mais il y a quelques astuces de conception qui sont suffisamment originales pour ne pas être évidentes à expliquer de prime abord, et donc encore moins par écrit. Malgré tout, on a là un modèle estimable dans le genre abscons (non, ce n'est pas un gros mot), et il faudra plusieurs relectures ou la consultation des diverses FAQ disponibles sur le net pour commencer à y voir un peu plus clair. Le mieux restant de se le faire expliquer.
Le second c'est le matériel.
Oh, les cartes sont de qualité correcte, ne vous inquiétez pas. En plus elles sont au format dit "poker", le plus répandu en matière de protège-cartes pour ceux que ça intéresse (c'est le format "Magic"). Non, le problème vient des pions fournis. D'abord il en manque. Non pas que les boîtes sont incomplètes, mais dans les pions prévus sont absents quelques modèles pourtant utilisés dans le jeu (les pions "contact à 3", notamment). Et puis il n'y en a pas assez : il est par exemple fréquent à quatre joueurs de se retrouver en panne d'ouvriers. Ensuite comme quelqu'un d'autre l'a déjà fait remarquer, il est vrai qu'il aurait été pratique pour les repérer plus aisément qu'ils ne soient pas tous de la même taille/forme, y compris le pion "1er joueur". J'ajouterais aussi que faire des jetons de score avec des valeurs différentes recto/verso peut paraître pratique pour réduire le matériel, mais l'idée s'avère moins géniale quand vu la taille de ces jetons ils peuvent facilement être retournés par erreur. Enfin la piste de score au dos de la boîte n'est pas forcément non plus une mauvaise idée en soi, mais vu que le matériel peut facilement être transporté dans deux boîtes "deckbox", même une fois les cartes protégées (oui, on a encore affaire à une boîte pleine de vide, mais là n'est pas la question), eh bien on ne l'a pas forcément toujours avec soi, la boîte.
Mais bon, tout ce matériel peut facilement être remplacé par des substituts faciles à trouver, et pour la piste de score, on peut s'en passer sans grand mal (puisqu'on ne cumule pas les scores, elle sert juste à "officialiser" le score actuel).
Bon, et maintenant passons à ce qui m'a séduit...
Les qualités
Le rythme de la partie.
On n'a pas affaire ici à un petit jeu apéro rapide, mais à un vrai jeu de développement. Une fois les règles assimilées par chacun, il faudra compter environ 30-45 minutes à deux joueurs, et bien le double à quatre joueurs. Et ce qui est excellent, c'est que durant ce temps on va voir croître son score de manière exponentielle. Dans les premiers tours on marque petit, puis de plus en plus gros au fur et à mesure que la partie avance. Et ce sentiment d'accélération continue, c'est tout simplement jouissif. Cette durée n'empêche pas le jeu d'être fluide, puisqu'à son tour on ne fait qu'une seule action simple à la fois.
Le côté plus tactique que stratégique.
Dans ce jeu, à cause de la "règle des trois" (pas plus de trois jetons de victoire sur une carte) on ne va pas se monter une stratégie qui va durer toute la partie. On va plutôt en choisir une, en fonction des cartes dont on dispose, et on va la mener sur deux ou trois tours, le temps de bien l'exploiter à fond. Et puis ensuite on en change (hop, vive la reconstruction). Cela permet de faire des parties variées et riches en rebondissements, où l'on ne restera jamais coincé dans une situation donnée.
Les factions bien différentes
Chaque faction a ses avantages et ses inconvénients, et il faudra, au début au moins, bien savoir tirer partie de ses forces, et savoir compenser ses faiblesses. Après, le style de jeu dépendra plus souvent de ce que l'on aura posé dans les premiers tours que de la faction jouée, mais pendant la première moitié du jeu chacune se démarquera bien.
Le thème.
Il est bien desservi par les illustrations plutôt de bonne qualité (peut-être un peu petites, mais au moins les icônes sont bien visibles). Aussi par les noms des cartes (essayez de raconter ce que vous faites "j'envoie mes mutants raser l'école, et ils capturent tout le monde pour les réduire en esclavage", vous verrez que ça marche très bien et l'immersion n'en gagnera que plus). Enfin par les différences que je viens d'évoquer entre les factions.
Conclusion
Je terminerai avec une petite remarque concernant l'interaction.
Elle se situe non pas à deux endroits, comme il l'a souvent été dit, mais à trois endroits.
La possibilité d'utiliser certains bâtiments des autres joueurs, en leur fournissant de la main d'oeuvre supplémentaire.
Le système de draft "ouvert" de la pioche des cartes.
et...
Il s'agit d'une course ! Ne pas pouvoir agir directement sur la situation d'un autre joueur n'est pas une absence totale d'interaction, car il génère quand même une certaine tension quant à savoir si on va parvenir à faire mieux que lui.
Bon allez, je rajoute un demi-point avec les cartes qui permettent de voler des ressources aux autres joueurs. Un demi-point seulement car il y en a très peu (deux seulement je crois), mais elles peuvent s'avérer critiques si elles sont utilisées à bon escient.
A noter que s'il y avait la possibilité d'être plus agressif, par exemple en permettant la destruction de cartes chez les autres, le jeu risquerait le plus souvent de s'embourber dans un immobilisme quasi-certain et les parties de s'éterniser...
Au final, 51ème Etat est un jeu très divertissant et plaisant, et d'une richesse certaine. A quand les extensions ? Non pas qu'il y en ait absolument besoin, mais quand on aime, on ne compte pas...
Allez soyons fous et amusons-nous à imaginer la suite... Première extension : Waterworld. Seconde : La Compagnie des Glaces...