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Tous les avis de la communauté

82 Résultats

Armada1
  • 4
    14/08/2009
    Armada

    l'enfer du dé ! 

    Ce jeu je me le suis offert il y a bientôt 20 ans. A l'époque, il y avait peu de jeu sur le marché français (hors JDR et wargame) et c'est assez logiquement qu'il a gagné le pion d'or, grâce a ses bateaux en métal et sa mécanique des poins actions ! Le gros problème, c'est que le hasard décide de tout ... donc du gagnant. Le paradoxe, c'est que justement c'est quand le sort est contre vous (lors des explorations) que vous devez prendre des risque (en combattant plus fort que vous) et donc être encore plus dépendant du résultats des dés. Certain appel ca , "savoir faire venir la chance" ... mais bon, ca ne marche qu'une fois sur deux ! ;-) En plus, les parties peuvent vraiement s'éterniser tant les conditions de victoires sont difficiles a satisfaire ... surtout face a 3 autres adversaires qui s'allieront contre vous pour ne pas pas perdre. Alors aujourd'hui ce jeu à mal vielli ... c'est une simple aternative a Risk. Cela peut surement encore plaire a des jeunes ado, et encore y a tellement mieux maintenant... Si il méritait mieux auparavant, je lui mets a contre coeur un 2/5.
  • 8
    28/07/2009
    Armada

    Un vieux loup de mer 

    Cet ancêtre a bien servi de par chez nous. Il avait de nombreuses qualités : un matériel riche pour l'époque, avec ses pions en plastique et ses bateaux en métal, un système simple et efficace de points d'action, le plaisir de découvrir les richesses et les tribus du continent central, un peu de gestion de l'or qu'on a prélevé, les joies simple du combat aux dés et des action hasardeuses qui pouvaient vous permettre d'arracher la victoire... Il a gagné une retraîte bien méritée dans le fond d'une armoire, et, qui sait, peut être sortira-t-il un jour prochain pour faire redécouvrir à quelques joueurs le frisson du grand large ! PS : je ne note que les jeu que j'aime bien (ou que j'ai bien aimé dans le passé).
  • 8
    05/01/2009
    Armada

    A l'abordage ! 

    Jeu de conquête reprenant quelques principes de Risk - en particulier le système de combat, avoir au moins 2 troupes pour attaquer - sans les défauts du Risk (les combats interminables aux dés). La mécanique du jeu est pas mal (la carte apporte un peu de piquant), sans être révolutionnaire. Le gros défaut d'Armada est dans le matériel. Les jetons, symbolisant les troupes de pirates et les marqueurs de territoire, ne sont pas très maniables (trop petits et trop fins). A pratiquer à 2 joueurs, à éviter à 3 (jeu trop déséquilibré pour le joueur se trouvant au milieu des 2 autres), parties un peu longues à 4 joueurs (généralement cela se termine par tous sur celui qui mène ...) Adorant couper les cheveux en deux, je mettrai un 3,5/5.
  • 4
    05/01/2009
    Armada

    Il faut savoir prendre sa retraite dès fois ...... 

    Autant Armada était un jeu sympathique dans les années 80 quand j'avais .... beaucoup moins d'années autant il faut reconnaitre que cette V3 a carrément mal vieillie. On peut garde le coté gestion des points d'action qui est toujours sympathique mais pour le reste je ne suis vraiment pas enthousiaste. En gros : -> Un hasard extrêmement présent dans les phases de combat et la phase de découverte. -> Un jeu extrêmement violent dans ses mécanismes, en gros j'ai l'occasion de mettre un joueur à terre au second tour, faut pas se géner si on veut espérer finir un jour la partie. -> Les nouvelles cartes évènements sont intéressantes mais trop puissantes à tel point qu'elles frisent le ridicule pour certaines. Cela rajoute encore au chaos ambiant. Donc du chaos oui mais moi les jeux dans lesquels au second tour je suis obligé de me contenir pour ne pas m'être un joueur à la retraite cela me gène un peu, tout simplement parce qu'il a été poissard sur son attaque d'une bande de papous, je trouve cela dommage :o( Passez votre chemin maintenant on fait extrêmement mieux. A++ Stouf
  • 4
    04/01/2009
    Armada

    fait ch... ces dés!(citation de l'époque) 

    voila, tout est dit dans le titre. Ce qui est le plus pénible, c'est penser être prèt et se faire déplomber par des jets de dés malheureux. frustrant.même si ce jeu n'est pas nul, ce "trop de hasard" le plombe en grande partie.
  • 4
    11/12/2007
    Armada

    C'est beau mais c'est un jeu de dés... 

    Quand on voit le matériel de jeu on ne peut que s'émerveiller devant la qualité des figurines ou de la carte de jeu. Mais on déchante vite devant les règles : simplistes et s'appuyant a outrance sur le hasard, on trouve très vite la limite de l'intéret de ce jeu pour ceux qui recherche un peu de stratégie. à reserver à ceux qui aiment les jeux de hasard qui trouveront là un très beau jeu.
  • 4
    15/11/2007
    Armada

    Bof 

    Après une dizaine de parties Trop de hasard, mais des conditions de victoire multiple, ce qui est intéressant. C'est bien pour initier à des gros jeux de conquête (ce que j'ai fait), ou alors si on aime le hasard, ce qui n'est pas mon cas. J'ai aimé, mais je me tourne maintenant vers de jeux plus lourd. Mon barême: 1: Berk, j'aime pas du tout et je comprends pas l'intérêt 2: Je n'y rejouerais pas 3: J'y rejouerai bien, mais c'est pas moi qui vais le proposer 4: J'y rejoues quand tu veux et je le proposes de temps en temps 5: J'adore, un must de chez must!
  • 4
    24/10/2007
    Armada

    Encart J&S avec pions en plomb 

    **Armada fait penser à un encart de J&S, avec du matériel somptueux. Mais le temps a fait son oeuvre et Armada appartient désormais au passé.** A l'époque, c'était pas mal. Des navires, de l'exploration, de la négociation, des objectifs stratégiques. Mais quelques impasses dans les règles (la perte du premier navire avant rapatriement de trois Ors et c'est la fin de partie devant la télé) et des mécanismes classiques relèguent aujourd'hui ce jeu à une place d'honneur dans le Musée ludique. Aujourd'hui, c'est en effet un objet de nostalgie, un morceau du patrimoine. Pas vraiment mauvais, mais on fait beaucoup mieux - à part pour les navires en plomb, qui restent encore sans rivaux !
  • 6
    10/10/2007
    Armada

    Sympathique jeu de pirates. 

    J'aime le matériel, le thème, la simplicité des règles et le fait de gérer ses 10 points d'action. J'aime beaucoup moins la trop grande part de hasard dans les combats. Un peu long mais sympa.
  • 6
    25/07/2007
    Armada

    Du bon... 

    Ben, oui, c'est vrai, ça a vieilli un peu. Pour moi c'est : - Un jeu de stratégie d'abord - Un jeu avec des dés (quand ça veut pas, ça veut pas) - Un jeu fun et rapide Moi j'adore, j'ai joué bien trop de parties mais c'est tellement bon. C'est court donc une partie gâchée par le hasard en entraînne une autre. C'est dynamique, à mon avis il ne sert à rien de cogiter des plombes, c'est pas le jeu pour. Il faut réfléchir vite et être un tant soit peu opportuniste. En bref, du tout bon pour moi, lassant à force c'est sûr, mais à quelle force ! Ah si un truc, je touve la durée de 120 mn abusive (pour cette édition là en tout cas). Ma partie la plus courte a duré 15 mn, la plus longue 1h30... [edit]Pour, je baisse quand même ma note car une fois la nostalgie passée, il reste quand même beaucoup de hasard.[/edit]
  • 4
    25/06/2007
    Armada

    Bien pour ceux qui n’aiment pas la complexité. 

    C’est un jeu qui m’a beaucoup plu étant plus jeune : le système de jeu n’est pas particulièrement complexe et la phase d’exploration est très exaltante. Sans doute mes attentes en matière de jeu ont-elles augmentées au fil du temps : En y rejouant dernièrement, j’ai été terriblement déçu. La partie a été monotone et dépourvue d’intérêt. Je n’ai pas joué aux éditions suivantes. Peut-être y a-t-il eu des améliorations ? Je pense que quelques ajouts et modifications pourraient rendre le jeu bien plus intéressant.
  • 8
    05/05/2007
    Armada

    pas si nul 

    au contraire, un bon jeu de stratégie ou l'anticipation sera primordiale, chaque action doit être pesée avec certitude, idéal pour les joueurs qui aiment bien les situation difficiles ou l'on se torture l'esprit dans un dilemne.
  • 4
    24/04/2007
    Armada

    Long et chanceux 

    C'est un des premiers jeu qu'on m'a offert. Si l'ambiance est bien rendue, on en voit vite les limites : assez long, peu de diversité dans les stratégies, et de la chance aux dés. Essayez peut-être la 3e édition (voir sur ce site) et ses règles optionnelles ?
  • 2
    12/03/2007
    Armada

    Le bateau coule 

    Une unique partie et j'espère bien qu'il n'y en aura pas d'autre ! Ennuyant à souhait. Les règles sont peu claires, et si de prime abord le matériel semble agréable et de qualité, il est peu pratique. Pour enfiler les marins sur les mats des bateaux, il faut à chaque fois enlever le bateau du plateau et se servir de ses 2 mains au risque de plier le mat en forçant ! On est loin du système de pions de Méditerranée ... Le jeu se résume en une suite de découverte de territoires, où on lance des dés pour savoir ce qu'on y trouve. Bref, que du hasard. Le hasard, on le retrouve également dans les combats : tout se fait en lançant un unique dé qui vous indique si vous perdez des marins ou si vous en tuez chez l'adversaire. Impossible d'avoir des pertes des 2 côtés en même ! Vous pouvez être 5 contre 1, si le dé n'est pas favorable, aie aie aie ... Un jeu qui risque donc de prendre la poussière ...
  • 6
    22/01/2007
    Armada

    Pour amener du nouveau monde 

    Un bon jeu, qui avait fait date au moment de sa sortie et qui a permis plus d'une initiation au jeu de plateau. On trouvera aujourd'hui les mécanismes un peu dépassés, peut-être trop hasardeux. Néanmoins, il fonctionne toujours.
  • 4
    30/12/2006
    Armada

    Mini risk (trop) light 

    J'ai beaucoup aimé ce jeu dans sa première édition, mais je devais bien avoir 13 ans. Depuis, eh bien j'ai grandi et ne doit plus être le bon publc. Beau matériel, mais trop, beaucoup trop de jets de dé, et peu ou pas de stratégie.
  • 6
    19/12/2006
    Armada

    Hissez la grande voile ! 

    *Armada* fait partie de ces jeux qui ont guidé mes premiers pas ludiques juste après *Risk*. Bien que l'écart entre la première édition des deux jeux est de vingt-cinq ans, la création de Philippe des Pallières et de Patrice Pillet s'inscrit dans la filiation directe du classique d'Albert Lamorisse. S'il est très loin d'être exempt de défauts, *Armada* apporte quelques ingrédients qui en font tout la saveur. Basée sur un système de points d'action que reprendra deux ans plus tard le brillant *Full Metal Planete*, la mécanique globale du jeu, relativement simple – il faut juste savoir compter jusqu'à dix, ce qui est quand même à la portée de n'importe qui –, supprime la notion de phase et apporte de la fluidité et du rythme. En outre, elle offre une sensation de grande liberté et génère une bonne richesse tactique et stratégique. Tout sera parfait si elle ne faisait pas intervenir une grande part de hasard. C'est là le grand défaut du jeu. Tout comme son illustre aîné, *Armada* accorde beaucoup de place aux dés sans rien faire pour en modérer l'impact. L'issue d'un combat est aléatoire – l'effet de surnombre n'intervient absolument pas – de même que celle d'une exploration. En effet, il n'est pas rare de tomber sur des territoires surpeuplés d'indigènes pauvres ou sur des territoires inhabités mais regorgeant d'or. Si le jeu était rapide et léger, ce manque de contrôle pourrait encore s'excuser. Seulement le jeu est plutôt long et demande un investissement trop important pour être réellement fun. On est souvent dégoûté de voir les parties se jouer sur un jet de dés. Au-delà de ce hasard irraisonné, le jeu souffre du poids excessif des bateaux. Le facteur déterminant pour la victoire n'est jamais la quantité d'or qu'un joueur a amassé ou le nombre de territoires qu'il contrôle, mais bien le fait qu'il lui reste ou non un bateau. Ce sont en effet eux qui permettent aux joueurs de relier le continent central et leur archipel de départ. Le jeu se concentre alors moins sur le contrôle des comptoirs censés apporter la victoire que sur la destruction de la flotte adverse. Et comme il n'est pas possible d'en construire de nouveaux, un joueur sans bateau n'a plus aucune chance de gagner. Mais il n'est pas éliminé. Il doit donc rester autour de la table pour jouer ses quelques pions et attendre. A partir de là, le jeu est d'un monstrueux ennui. Dommage, car, s'il possède un plateau un peu froid, certainement du fait de la symétrie à peine dissimulée, le jeu est doté d'un thème enthousiasmant. Traverser les mers et partir à la découverte d'un continent mystérieux. Explorer les terres hostiles pour en rapporter les richesses en évitant de se faire tailler en pièce par les indigènes. Rivaliser avec les équipages adverses toujours prêt à vous aborder pour vous dépouiller de vos précieux biens. Il y a de l'aventure dans l'air. On rêve de hisser la grande voile et de dégainer son sable en hurlant au vent. Mais non.
  • 6
    08/12/2006
    Armada

    les colons pas de catane 

    Ceci fut un de mes premiers jeux de plateau, en même temps que Fief ET blood bowl, comment ne pas verser une larme en y repensant? C'est vrai que le système Risk se ressent ici avec ces maudits dés qui peuvent défier toute loi statistique en faisant en sorte qu'un seul indigène vienne à bout de tout une cohorte de marin,mais bon, pourquoi aller leur casser les pieds, aussi, aux indigènes? Pour leur piquer leur or bien sûr! Ouais, pilosophie douteuses, mais qui a eu cours dans la réalité du XVIè siecle.... J'aime encore assez ce jeu, jamais joué avec ses versions cartes, mais je ne supporte pas les ricanements triomphateurs de mes adversaires cocus. Vive le Roi!
  • 10
    11/11/2006
    Armada

    l'invincible Armada 

    (+ de 20 parties jouées) un de mes jeux de conquêtes de territoires préféré les + : - un très beau jeu épique de combats, sanglant et violent comme son thème - un thème et un genre (le risk-like) que j'aime - des règles très simples, fluides, naturelles (ça coule tout seul...), qui rendent le jeu très plaisant à jouer, voire captivant, et qui laissent une grande liberté aux joueurs et rendent le jeu riche en possibilités stratégiques les - :(mineurs) - idéal à 2 ou 4 , moins bien à 3 - le hasard (des dés récalcitrants, trop d'indigènes, pas assez d'or ...) peut "foutre en l'air" votre super stratégie - une certaine froideur (un "univers" pas assez détaillé?)
  • 4
    11/09/2006
    Armada

    Bof bof bof 

    Ce jeu avait pourtant de bonnes critiques à l'époque où je l'ai acheté, malheureusement j'ai été très déçu. Système lourd, hasard prépondérant et au final pas beaucoup de fun. Il fait partie des jeux de ma ludothèque qui prennent la poussière depuis des années. Pas pour moi.
  • 4
    09/08/2006
    Armada

    décevant 

    aaaaaah les pirates, les abordages, les trésors cachés... Armada aurait pu être un bon jeu d'ambiance s'il n'avait été gaché par des mécanismes assez nazes laissant une trop grande part au hasard, la stratégie en elle même étant assez simpliste, le jeu fait penser à une sorte de risk en pas spécialement mieux, avec un matériel finalement assez peu pratique malgré les espoirs que les navires en plombs laissaient entrevoir. joué une ou deux parties, et vite revendu...
  • 2
    11/03/2006
    Armada

    le + mauvais jeu de baston 

    Je me souviens d'une partie où j'ai perdu un combat où j'avais pourtant des armées 10x supérieures en nombre à mon adversaire...à cause des dés bien sûr! De plus, le plateau est d'une laideur sans équivalent. un horrible souvenir...
  • 4
    06/03/2006
    Armada

    Un jeu tué par les années. 

    Je me suis procuré ce jeux en me rappelant les bonnes critiques qui avaient accompagnés sa sortie à l'époque. Il avait même reçu un prix à Cannes il me semble. L'ouverture de la boite fut un grand moment. C'est vrai ce jeu est très beau avec les bateaux en métal. Mais très vite mon enthousiasme est retombé à la lecture des règles. Des mécansimes lourds et usés jusqu'à la corde. Je ne me sépare pas de cette boite parce que j'aime bien collectioner et parce que je me dis qu'un jour je pourrais peut être faire plaisir à des gens qui souhaiteraient jouer à une sorte de Risk...Le plus triste est que cette boite est encore en vente en boutique. A deconseiller vivement !!!!
  • 4
    14/02/2006
    Armada

    sans plus 

    Si il y a un jeu à éviter c'est bien celui là. Contrôler des bateaux pour conquérir des territoires à la recherche d'or est une idée assez basique. Mais il ne faut pas s'arrêter à ça... Les règles du jeu ne sont pas assez précises dans certaines circonstances. En bref un jeu qui devient très vite lassant malgré des graphismes superbes. Il faudrait réinventer une régle du jeu pour ne pas avoir le sentiment d'avoir acheté du matèriel pour rien ! Sans conteste le jeu le plus décevant de ma ludothèque !
  • 4
    23/01/2006
    Armada

    N'entrez pas... c'est une véritable boucherie 

    J'ai eu la chance d'avoir Armada lorsqu'il est sorti (ce qui ne me rajeunit pas...) Je me souviens de cette époque pleine d'insouciance, où j'alternais avec bonheur soirées jeu de plateau et gaudriole. Mais je m'égare... A cette époque, donc, je considérais Armada comme un très bon jeu, même si je rageais souvent contre les jets de dé, et que j'étais plus que dubitatif sur la moralité du jeu : aller massacrer des indigènes pour leur prendre leur or, et enrôler les survivants qui vont à leur tour aller massacrer leurs copains... c'est très limite. Malgré ça, j'ai passé de bons moments avec ce jeu. Avec ma fiat panda aussi, j'ai passé de bons moments. Je ne suis pas sûr de vouloir en conduire une maintenant. Armada, c'est pareil : s'il n'y a que ça, je vais y jouer. Sinon, je préfère éviter.
  • 6
    02/01/2006
    Armada

    Jeu de massacre d'indigènes et de pirates 

    Le matos est vraiment irréprochable, ce qui est à signaler pour une boîte de jeu Descartes. C'est super sympa à manipuler. le système des 10 coups est plus abordable qu'il n'y paraît. Mais L'intérêt du jeu réside assez vite (et c'est bien dommage) à des tirages de dés chanceux (je n'ai pas réussi à tirer + de 1 lingo d'or). De plus, lors des combats, on ne tient absolument pas compte du nombre d'attaquants et du nombre d'attaqués. Même à 20 contre 1, on a autant de chance de perdre des hommes que d'en faire perdre. Voilà donc une synthèse des avis partagés de mes partenaires : Sympa, matos bien, jolie carte, on s'amuse bien (on a fait 2 parties d'affilé) mais le jeu est déséquilibré et trop fait pour les chançards aux dés.
  • 6
    27/12/2005
    Armada

    Abordage ou Sabordage 

    Le thème est excellent, le jeu bien ficelé. Le seul problème c'est la résolution des combat aux dés et là on aime (si on a de la chance) ou on n'aime pas (si on n'a pas de chance) Sinon le matériel est superbe, un seul regret monter et descendre des pirates/or des bateaux est à la longue fastideux.
  • 8
    23/11/2005
    Armada

    Qui veut nourrir les poissons ? 

    Tout comme certains, j'ai eu l'occasion de jouer à la première édition d'Armada, que j'avais trouvé plutôt accrocheuse à l'époque, malgré l'omniprésence d'un cinquième joueur : le hasard ! Alors certes, cette nouvelle mouture fait encore la part belle aux incertitudes inhérantes à la vie de flibustier, mais rajoute avec les cartes, quelques petits combos bien sympatiques. Le principal reproche que je ferais à Armada, c'est de ne laisser que peu de possibilités aux joueurs avec seulement 10 points d'action par tour. En effet, vous serez en permanence tiraillé entre l'envie d'envahir la carte, et la nécessité de vous défendre contre des attaques ennemies souvent expéditives. (20000 lieues sous les mers, vous connaissez ?) Il n'est pas rare de se retrouver en fin de tour avec des stocks d'or non protégés, des bateaux sans équipages, et autres troupes ésseulées, qui feront le bonheur de votre adversaire le plus proche.(a moins que celui-ci ne soit dans la même situation que vous...) En réalité la résolution d'un tour de jeu demande pas mal de réflexion ainsi qu'une bonne dose d'anticipation. Joué sans finesse, Armada vous lassera bien vite, vous laissant un goût amer d'inachevé.
  • 2
    13/11/2005
    Armada

    Quel boulet ! 

    Variante du Risk, dire que ce jeu laisse une large part au hasard est un doux euphémisme. Or, faire un Risk avec des situations plus complexes n'est pas le rendre plus stratégique, bien au contraire. Vos dix points d'action n'empêchent pas les dés d'interférer dans toutes les actions : combats, rencontre de tribus et découverte d'or. Si à Risk le hasard n'interfère que dans les combats, ici chaque déplacement sur le continent mystérieux entraîne le jet des dés tribus et or. Vous pouvez donc vous retrouver face à 3 tribus sans or ou 3 ors sans propriétaire. Ce qui n'a rien à voir. Dans le premier cas vous vous faites ratatiner, dans le second c'est Byzance. Malheureusement il ne faut pas plus de deux tours pour comprendre que le nerf de la guerre ne sont ni les troupes, ni l'or, mais bien le bateau. En effet, si vous avez été affaibli par les indigènes les autres joueurs n'auront aucun mal (et aucun scrupule) à couler votre bateau, et si vous êtes chargé d'or, vos adversaires vont sûrement s'allier pour vous couler (comme ça pas de danger qu'il soit repris). Dans les deux cas le résultat est donc le même : il vous est impossible de contruire un bateau et la partie s'achève donc immédiatement pour vous. Le gagnant est donc le dernier à qui il reste des bateaux, une fois cela entendu le jeu est parfaitement injouable et termine en 20 mn. Même si les joueurs font des efforts, un joueur mal parti a tout intérêt à jouer le "boulet" en se sacrifiant pour couler les bateaux du joueur le mieux placé, l'empêchant alors absolument de gagner. Le Risk est peut être nul, mais il a au moins l'avantage de fonctionner.
  • 2
    13/11/2005
    Armada

    Le retour de la vengeance du Risk 

    Une réédition d\'Armada ? Je supposais naïvement qu\'elle devait naturellement s\'adresser à ceux qui trouvaient la parenté avec le Risk et les jeux de dés un peu trop marquée, pas à ceux qui avaient déjà acheté la première édition. Pensez-vous ! Non, les auteurs se sont contentés de faire (très joliment) redessiner le plateau par le talentueux Franck Dion (qui à décidément le chic pour collaborer aux plus mauvais jeux) et d\'ajouter une cinquantaine de cartes... qui rajoutent encore du hasard, ce qui, il faut le reconnaître, est une performance. Ah, il fallait y penser ! Ah, et c\'est encore plus mauvais que le premier ! En tout cas, si vous aimez les jeux de dés qui durent 4 h, vous pouvez y aller les yeux fermés. Heureusement pour moi cette espèce de dinosaures est largement en voie de disparition.