Retour vers le futur des années 90...
Une atmosphère...
Greenville 1989 nous plonge dans l’atmosphère des années 80’s...
Celle des enfants comme des adolescents qui avaient les yeux rivés vers les USA. (booooorn in the USA! I was...) Cette époque oú ils partageaient en cachette la VHS Thriller de Mickael Jackson, ou les plus chanceux racontaient les aventures de Doc et Marty ou des Gremlins et les plus courageux lisaient Stephen king ou le regardaient en cachette des parents, quitte à cauchemarder.
... Mais la meilleure sortie restaient celle du camping chez les potes ou le soir on se racontaient, à la lampe de poche, des histoires nourries par cette pop culture de l’horreur.
Deux générations mêlées...
Ces adolescents sont les adulescents des années 2000, devenus la cible du marketing qui alimente alors la pop culture des nouvelles générations. C’est pour eux qu’une réédition de Thriller est sortie en 2001 puis 2008 mais les nouvelles générations se l’approprient à leur tour. Ce sont eux qui ont attendu les yeux rivés sur le calendrier l’affichage du 21 octobre 2015 jour de l’arrivée de Marty Mc Fly dans le futur. Ce sont eux qui étaient ciblés par Netflix avec la sortie de Stranger things. Ce passé qui ressurgit vient en même temps nourrir la culture de la jeunesse du nouveau millénaire...
Et le jeu de société Greenville 1989 réussit un coup de maître en se glissant parfaitement dans ce sillon sans passer pour un ersatz. Écueil fréquent de ce type de produit. C’est donc une belle surprise. Il vient toucher deux générations. Celle qui se souvient des années 80’ 90’ et voit dans Greenville 1989 LE jeu qui a manqué à ces soirées entre copains. Celle qui découvre cette époque à travers différentes réminiscences collectives qui surgissent dans la pop culture actuelle et peut s’approprier ce jeu qui s’inscrit dans cette continuité.
3 mécanismes phares...
Narratif - collaboratif - Déduction
En mêlant différents éléments de mécanismes éprouvés, Greenville 1989 parvient à créer un jeu avec sa propre identité. Il est ainsi rapproché de certains jeux qui utilisent eux-mêmes ces mécanismes bien qu’ils s’en détachent, à mon sens...
1 / observer une carte pour :
Mysterium : trouver des indices. Observer = identifier donc deviner. Narration passive, à deviner à travers les cartes. Il faut trouver un indice (phase de guessing)
Greenville 1989 : donner des indices pour alimenter la phase de guessing. Observer pour décrire ou raconter. Narraction active, basée sur les cates. La phase narrative, descriptive vient nourrir la phase de guessing. Il faut donner un indice.
2 / Association d’images
Dixit : pour brouiller les pistes mais pas trop... lors de la phase de déduction
Greenville 1989 : pour construire une piste visant à faciliter la phase de déduction
3/ la part belle aux Illustrations
Dixit : illustrations mignonnes, féeriques, bucoliques, oniriques
Greenville 1989 : la violence, le noir, l’absurde negatif
4/ la pertinence des indices
escape room : identifier ce qui est pertinent.
Greenville 1989 : Choisir ce que l’on juge pertinent...
La dimension déduction / guessing est souvent occultée par la mise en avant du narratif & du coopératif. Or cette partie déduction est nourrie par la partie narrative. Donc MÊME si on ne sait pas raconter une histoire, on sait que le job c’est de donner des indices
On aurait tort aussi de ne parler que de l’auteur car c’est une oeuvre clairement collective. C’est un ensemble de métier qui ont réunis leur talent dans ce j2s.
Thématique Et mécanique...
On ne peut s’empêcher, bien entendu, de le rapprocher de la série Stanger things bien qu’il n’en soit pas le j2s. Il n’en n’a pas la license et il utilise plutôt le ressort onirique pour justifier la situation dans laquelle se retrouvera le joueur.
Pour autant, dans la saison 1 \*SPOILER\*, un enfant est enfermé dans un monde parallèle dont il peine à sortir et surtout à faire savoir qu’il y est. Même sensation. T’es coincé dans une carte et tu veux passer à la suivante jusqu’à trouver la sortie qui est la 4e carte. La délivrance collective aura lieu si chaque joueur parvient à traverser 4 cartes.
Quand tu réussis ton objectif de 4 cartes alors on peut dire que dans le narratif, tu as progressé au point que tes potes peuvent à peu près te localiser. A ton tour, n’étant plus en situation d’urgence, tu peux concentrer tes forces à aider tes potes qui eux n’arrivent pas à sortir de leur propre monde (carte). Ils s’embourbent dans des cartes plus ou moins cohérentes... un peu comme dans un cauchemar qui n’en finit plus.
On rit à Greenville 1989. Pourvu que vous n’ayez pas ces fameux grincheux, casseurs d’ambiance, que l’on finissait par ne plus inviter à venir faire semblant d’avoir peur :-)
Bref... ce #J2s permet de vivre l’expérience #StrangerThings
En somme...
Que nous ayons connu les années 80’ 90’ ou la pop culture qui s’en est inspirée, nous retrouverons cette atmosphère dans ce jeu narratif et coopératif avec une pointe de guessing qui donne tout son intérêt aux deux précédents.
Et... je ne suis pas fan des jeux narratifs, jdr.