Ce soir, tent(acul)ons de sauver l'humanité !
Horreur à Arkham est un jeu dans le plus pur style "américain" avec du matos à foison (et d'une qualité rare), des dés et des cartes en masses, et un thème ultra présent. Ce dernier étant mis en valeur par des illustrations de toute beauté, et une grosse dose de textes d'ambiance. Une chose est sûr on en a pour son argent.
Je conseille très fortement un apprentissage des règles via une ou deux parties en solitaire, sinon l'ambiance risque d'être plombée par des allées-retours incessant dans le livret. Les règles sont assez complexes à aborder, notamment à cause de leur rédaction. Heureusement des aides, disponibles sur le net, permettront un apprentissage plus aisé. Malgré tout, la structure même d'un tour de jeu est assez simple, la difficulté vient essentiellement des dizaines de micro-règles secondaires parfois difficiles à se souvenir ou à appliquer correctement selon les situations. Finalement, une fois le jeu maîtrisé suffisamment, il est facile de l'expliquer à de nouveaux joueurs. Quelques explications sur le thème, le but, la mécanique générale d'un tour suffiront. Étant coopératif il sera simple par la suite d'expliquer petit à petit les détails (combats, déplacements des monstres, fermetures des portails, vagues de monstres, etc.).
Les investigateurs vont se battre pour tenter de sauver le monde et ce malgré de nombreux dangers. Horreur à Arkham s'apparente un peu à une histoire. Il s'inspire d'ailleurs sans doute du jeu de rôles "L'Appel de Cthulhu". Au même titre qu'un jeu de rôles donc, les joueurs vont subir les foudres du destin (les cartes remplaçant le MJ), auront de la chance ou non (les dés entre autres), et auront des choix plus ou moins cruciaux à faire (en se concertant). Bref on retrouve des points communs avec les jeux de rôles (mais ce n'est en aucun cas un JdR !) et de ce fait les non rôlistes habitués aux mécanismes à l'allemande en auront peut être des indigestions (récolter mort ou gloire en un lancé de dés...). Être rôliste n'est bien sûr pas une obligation pour apprécier le jeu (il s'agit d'un jeu de plateau avant tout) mais peut être un plus je pense.
Le hasard est très présent à cause des jets de dés et des événements tirés dans les paquets de cartes. Une bonne entente entre les joueurs reste tout de même très importante afin de mettre en place une tactique efficace pour affronter ces événements. De nombreux éléments du jeu offrent divers avantages permettant aux joueurs de moins subir le hasard, de contrôler un peu plus leurs mésaventures. Ainsi je ne considère pas cela comme un véritable défaut, surtout à cause du côté créateur d'histoire du jeu.
On pourra davantage lui reprocher sa mécanique un peu limitée malgré la variété proposée par le jeu. J'entends par là que les joueurs vont réagir pendant toute la partie sans véritablement se creuser la tête. Les choix seront rarement cornéliens, bien que nombreux, et les joueurs ne possèderont pas forcément de réelles alternatives (un minimum maîtrisée) pour gérer une situation ou se sauver d'un mauvais pas. Le jeu n'est pas un casse tête. Reste qu'il est nécessaire d'avoir une cohérence dans les actes afin de maintenir une certaine stratégie d'équipe (X fait ceci car mieux équipé, Y fait cela, Z va ici, etc).
On lui reprochera également de ne pas assez mettre en avant et bien exploiter certains éléments (on pense notamment aux rencontres des lieux). Sentiment qu'on retrouve dans les extensions qui apportent beaucoup de choses qu'on ne voit jamais (car inutile ou d'une rareté extrême).
La longueur des parties peut aussi poser problème bien qu'une bonne discipline et des discussions stratégiques allégées permettront de jouer en une petite après midi (3 heures ou moins ne sont pas forcément une utopie).
Les puristes de l'univers Lovecraft auront également vite fait de remarquer la possibilité d'avoir des personnages se prenant rapidement pour Rambo, tuant des monstres à tour de bras pour libérer les rues d'Arkham. Ce qui éloigne un peu le jeu du thème original dans lequel les personnages sont souvent impuissants face aux dangers qui se révèlent devant eux.
En enfin pour terminer sur les défauts, qui peut ne pas en être un selon les groupes de joueurs, la trop grande facilité du jeu. Malgré le côté horreur et désespoir que représente l'univers, sans légères modifications (le jeu s'y prêtant à merveille), la victoire sera souvent la conclusion des parties. Une solution consiste à investir dans les extensions (notamment L'horreur de Dunwich). Mais le jeu se prête aussi très bien à de légères modifications maisons. Un rien peut changer beaucoup de choses. L'auteur lui même propose (sur internet) un certain nombre de règles de la sorte.
Malgré tout, ces défauts ne sont pas nécessairement rédhibitoires pour apprécier ce jeu (on peut aussi facilement ne pas aimer ce jeu pour toutes ces raisons). Le jeu raconte en gros une histoire dans laquelle les joueurs vont s'investir tous ensemble contre le jeu à travers leurs avatars. Et le plaisir vient réellement de ça ainsi que de la quantité et de la variété d'éléments que propose le jeu (rencontres, objets, etc). On passe ainsi un bon moment avec les autres. Certains apprécieront d'y jouer seul ou à 2, je préfère amplement y jouer à plus. 4 ou 5 joueurs semblant être un nombre idéal. A 8 les parties peuvent être très longues mais rares sont les jeux de ce type proposant de se réunir s'y nombreux. Un bon 5/5 tout de même car difficile de refuser une partie si ce n'est pour un problème de calendrier.