Tous les avis de la communauté
83 Résultats
Hyperborea
- 6update17/02/2017Hyperborea
- 730/01/2017Hyperborea
Bon
- 814/01/2017Hyperborea
Bon
- 820/12/2016Hyperborea
Bon
- 801/12/2016Hyperborea
Bon
- 907/11/2016Hyperborea
Vraiment bon
- 924/10/2016Hyperborea
Intéressant
Nous avons joué à ce jeu avec nos enfants de 9 ans et c'est une bonne surprise. Facile d’accès, mais pas si simple que cela, on a l'impression de progresser dans ce jeu (même si l'on perd ^^). On est pas obligé de se taper dessus, mais on doit être filou pour la gestion de ses cubes. C'est un jeu vraiment très orignal qui donne envie de recommencer pour voir comment on peu s'améliorer. Très bon jeu. Les enfants veulent souvent y jouer. - 8update23/09/2016Hyperborea
PAS MAL le "bag-dice-building" !!
Jeu bien optimisé dans l'ensemble, un peu de chance mais pas trop, graphismes jolis et rejouabilité assez bonne. gérer ses cubes n'est pas chose évidente, donc a conseiller sans problème aux joueurs -les vrais- mais pas vraiment familial pour le coup ! - 821/07/2016Hyperborea
Très bon jeu
- 1008/05/2016Hyperborea
ca envoi du bois !!
Première partie très appréciable mécanique simple stratégie diverse et limpide je le trouve bien équilibré. Et le bag building est ingénieux. Je recommande - 1003/05/2016Hyperborea
Hyperborea,hyperbon pour moi
Pardonné mon jeu de mot pourri, mais j’ai découvert hyperborea, par hasard lors d’un vente promo et je trouve le jeu vraiment bon, tous les joueurs a qui je l’ai présenté ont aimé et en redemandent. Conclusion: il sortira souvent du placard... - 6update25/04/2016Hyperborea
Hyper prototype
Ce jeu a sur le papier tout pour plaire, néanmoins après plusieurs parties j'ai été déçu sur quelques points. premièrement les batailles expéditives oú l attaquant gagne automatiquement même face à des adversaires en surnombre avec une défense qui ne dure qu'un tour au travers des forteresses. Ma deuxième déception vient de cette pioche hasardeuse de cubes qui malheureusement laisse une série d'actions non terminées, résultat il reste toujours un tour qui peut être vide. Enfin les cartes de pouvoir sont disproportionnées entre elles, certaines sont trop fortes pour un coût trop faible et inversement, ce qui accentue encore plus le côté non fini du jeu. Comme discuté sur le forum les différents joueurs adaptent ainsi les règles pour essayer de rendre le jeu viable. A-t-on affaire à un prototype ? - 914/02/2016Hyperborea
Vraiment bon
- 1007/02/2016Hyperborea
Finalement HyperBien
Quelque peu frileux car une complexité vous saute au yeux dès lors que vous ouvrez la boîte...des cubes (plein) ! Mouais, les règles, les cubes, des jetons etc etc etc. Bon, je plisse les yeux, serre les dents, vais-je m'en sortir....et bien oui, finalement une fois le mécanisme assimilé, ce jeu dévoile une profondeur stratégique plutôt bien fichu. Un bon jeu, voir très bon jeu. - 1018/01/2016Hyperborea
Des règles un peu confuses mais un jeu excellent.
Nous sommes ici sur un jeu de gestion de probabilité. Dis comme ça, ce n'est pas très ragoutant, mais ça marche super bien. Au fur et à mesure de la partie, nous allons acheter des cubes de différentes couleurs afin de pouvoir bénéficier des actions associées à ces couleurs (rouge : baston, vert : déplacement...). Alors on mélange beaucoup de genres (civilisation, gestion, exploration) mais la sauce prend bien. Le seul bémol réside dans la règle du jeu qui m'a semblé un peu confuse. Mais après la trictractv et quelques tours de jeu, tout est devenu limpide. - 818/01/2016Hyperborea
Bon, complet, varié, mais pas ultime
Hyperborea est un jeu dont la VF est sortie en 2014 chez Marabunta. Il s’agit d’un jeu de conquête (un peu), de gestion (beaucoup) et d’exploration (surtout) pour 2 à 6 joueurs de 14 ans et plus, mais je pense que cela est jouable à partir de 12 ans. Au début de la partie, les joueurs peuvent opter pour une partie courte, normale ou longue suivant s’ils souhaitent atteindre 1 seule, 2 ou les 3 conditions de fin, qui sont : - réunir 12 gemmes de puissance sur son plateau personnel - mettre en jeu tous ses personnages, - ou acquérir 5 cartes de technologie avancée. Ensuite, chaque joueur se verra octroyer l’une des 6 factions du jeu, 1 sac à sa couleur et 6 cubes de couleurs différentes. A ce stade, on décidera aussi s’il on veut jouer en mode « invasion » (= coté de tuiles de patrie de départ gris, et conditions identiques pour tous) ou en mode « guerre des peuples » (côté des tuiles colorés et conditions de départ asymétrique) Le but du jeu va être d’atteindre les conditions de fin tout en se développant géographiquement sur le plateau modulaire en levant le brouillard de guerre, et qualitativement sur les 6 axes de civilisation du jeu que sont l’exploration, le militaire, la croissance, le progrès, l’économie et la science. Chacun de ces domaines est rattaché à un code couleur et est plus ou moins l’apanage du peuple correspondant (cela ne se ressent qu'en en mode « guerre des peuples ») Pour croître et s’étendre, on va avoir besoin de cubes que l’on va affecter à des actions sur son plateau personnel avant de les réaliser. En quelque sorte, on peut considérer que les cubes servent à « charger » les actions disponibles. Au début de chaque tour, on affecte les 3 cubes tirés en fin de tour précédent devant l’une des 2 actions disponibles dans les 6 domaines. Dès qu’une action est « chargée » elle doit être réalisée dans le tour et ne peut être différée au tour suivant. Tous les cubes extraits du sac doivent être utilisés. C’est ainsi (en jouant des cubes donc) qu’on va pouvoir se déplacer, attaquer, renforcer, mettre en jeu d’autres figurines, améliorer ses domaines de compétence, marquer des points de victoire « bruts » ou enfin s’emparer d’une carte de technologie avancée qui sont en général des actions plus puissantes en plus d'être porteuses de points de victoire en fin de partie. A un moment, la source de cubes va se tarir. A ce moment-là, s’il reste 1 ou 2 cube, ils devront être tirés et joués. S’il n’en reste plus du tout, le joueur procèdera à un « reset » [qui ne compte pas pour un tour de jeu], et qui consistera à récupérer tous les cubes affectés à des actions antérieurement pour les remettre dans le sac. Dans Hyperborea, s’étendre est crucial car on va pouvoir bénéficier des avantages des procurés par villes et jetons ruines récoltés au passage (actions supplémentaires) mais surtout en fin de partie, le joueur qui est majoritaire sur la tuile centrale empoche 4PV, 2 PV pour les majorités sur une des 6 tuiles situées autour de la tuile centrale, et 1 pt par majorité de tuile patrie. En conclusion, Hyperborea est un bon jeu paramétrable (parties courtes, moyennes, longues ; modes standard et expert) avec une immersion assez bonne eu égard au matériel, et doté d’une rejouabilité impressionnante avec de nombreux axes de scoring. L’expérience de jeu est fluide et flexible, avec une courbe d’apprentissage. Mais… Le livret de règles contient des erreurs et des imprécisions. Le tirage de cartes ainsi que le bagbuilding injectent immanquablement une certaine dose de hasard. Les aficionados des jeux calculatoires apprécieront moyennement cette part « variable » dans le développement, alors que les (war)gamers déploreront la simplicité des combats qu’ils qualifieront au mieux d’escamotés, au pire d’inexistants. Au final, Hyperborea est un jeu un peu entre deux, qui plaira ou décevra, mais il faut au moins l'essayer. 8/10. - 810/01/2016Hyperborea
Un bon et original jeu de civilisation
Hyperboréa m'a séduit, étant précisé que je n'ai pour l'instant que 2 parties (assez différentes) au compteur. On trouve tous les aspects d'un jeu de civilisation : Exploration, combat, gestion, nouvelles technologies. Et malgré cela le jeu n'est pas trop lourd ou indigeste, ni trop long (2 heures environ pour une partie à 5). Le matériel est plutôt sympa et bien fourni, les parties semblent bien se renouveler. Mais le jeu souffre quand même de quelques défauts : -Les règles ne sont pas limpides, et pour cause apparemment elles ont été modifiées après la sortie du jeu -La mise en place est assez longue, et suivant le placement certains joueurs seront peut être favorisés -Mon principal grief concerne les cartes technologies avancées : Ces dernières me paraissent assez mal équilibrées. Certaines semblent inutiles voire injouables, alors que d'autres sont très puissantes...C'est regrettable et peut déséquilibrer une partie... Je tâcherai de remettre mon avis à jour après de nouvelles parties. - 1002/01/2016Hyperborea
Chef-d'oeuvre
- 6update09/12/2015Hyperborea
Le trop est l'ennemie du bien
Hyperborea est un mix de tout. C'est bien fait, c'est original mais c'est trop. C'est un patchwork de tout un tas de mécanique en les effleurants toutes. Le building, la majorité, le placement, l'affrontement, les cubes, les cartes. Bref, il y a beaucoup de chose et même trop de chose. Les règles sont simples mais ça n'a pas marché sur moi. Ca part un peu trop dans tous les sens sans réelle cohérence. C'est malgré tout un jeu sympa, j'en refuserai pas une partie mais j'en ferai pas des dizaines. - 929/11/2015Hyperborea
très bon jeu
- 927/11/2015Hyperborea
Vraiment bon
- 8update07/11/2015Hyperborea
Cubes en sac
- 927/10/2015Hyperborea
Vraiment bon
- 925/10/2015Hyperborea
Vraiment bon
- 924/10/2015Hyperborea
Vraiment bon
- 922/10/2015Hyperborea
Hyper bien
- 10update18/10/2015Hyperborea
Très réussi et agréable
Hyperboréa nous a enthousiasmés. - Un matériel de qualité : des figurines détaillées et robustes, des tuiles lisibles et nombreuses, des cartes solides, des cubes en bois colorés, des petites gemmes en plastique, ... Le rapport qualité/prix est parfait ; - des illustrations soignées ; - des règles assez simples pour une prise en main quasi immédiate ; - la possibilité de moduler la durée des parties en fonction du nombre d'objectifs ; - le plaisir d'essayer diverses stratégies pour gagner ; - le nombre conséquent de tuiles composant le plateau aléatoire qui permet une grande rejouabilité. L'aspect le plus abouti du jeu, pour nous, provient du fait qu'un joueur ne peut jamais se retrouver bloqué quelles que soient les actions de ses adversaires ou les coups du sort. Ni la victoire ni la défaite ne sont acquises. Le jeu nécessite de la réflexion et de l'anticipation qui représentent le coeur du système. Il faut bien sûr ajouter une pointe d'optimisation et une petite place à la chance sur les tirages des cubes. Bref, un jeu équilibré, bien pensé, avec une grande rejouabilité. - 717/10/2015Hyperborea
Bon
- 907/09/2015Hyperborea
Borea Control
**Ça raconte quoi ?** Tu es à la tête de l’une des six nations rivales qui a survécu à l’extinction de la civilisation hyperboréenne. Tu as soif de spectres à trucider, d’adversaires à déloger, et d’artefacts à collecter. **Ça marche comment ?** Comme un jeu de bag building, avec des hexagooooones. Chaque joueur commence avec 3 guerriers contrôlant une capitale en bordure du plateau de jeu, et un plateau individuel qui indique les technologies basiques et les 6 axes de développement à 7 niveaux : ***science, commerce, progrès, croissance, art militaire, exploration***. Au début de la partie, le joueur choisit la répartition de son développement initial (1x3/1x2/1x1/3x0). À côté des technologies de base est indiqué le coût en cubes de civilisation dont les couleurs correspondent à celles des axes. Ce sont ces cubes qui remplissent le sac. On commence avec 1 cube de chaque + 1 de son choix. Enfin, dès le début, 8 cartes de technologies sont visibles, disponibles à l’achat. Le but de la partie est de gagner des points de victoire. Ça tombe bien, on en gagne à peu près tout le temps : En tuant des spectres. En tuant des guerriers adverses. En accumulant des cubes de civilisation. En remplissant des conditions de fin de partie. En acquérant des technologies avancées. En contrôlant des territoires. En réalisant encore d’autres actions diverses et variées : activation de certaines technologies de base, exploration de ruine… L’action principale (et obligatoire) du jeu consiste à placer ses cubes de civilisation sur les lignes d’activation des technologie basiques ou avancées pour pouvoir bénéficier de leurs effets. Les technologies reprennent également les 6 axes de développement, mais présentent toujours deux lignes d’activation distinctes aux effets différents. Commencer une ligne empêche de commencer l’autre. Ainsi, ***L’exploration*** permet de déplacer ses guerriers, éventuellement d’en recruter un nouveau. ***L’art militaire*** permet d’attaquer, de placer des forteresses ou de déplacer ses guerriers. ***La croissance*** permet de recruter, de placer des forteresses ou d’attaquer. ***Le progrès*** permet de faire avancer ses marqueurs de développement. ***Le commerce*** rapporte 1 PV et permet éventuellement de faire avancer un marqueur de développement. ***La science*** permet d’acquérir une technologie avancée et 1 PV. Ces technologies représentent le mécanisme de base dans le jeu, mais à son tour, le joueur peut effectuer une plusieurs actions optionnelles : ***Activer une ou plusieurs villes***. Un guerrier présent sur un terrain rentre dans l’enceinte de la ville, si celle-ci est encore inoccupée. Cela produit l’effet indiqué, analogue à ceux des technologies de base. ***Explorer une ou plusieurs ruines***. Un guerrier présent sur un terrain rentre dans sa zone de ruine, si elle est inoccupée, et s’empare du jeton ruine qui s’y trouve. Celui-ci peut être utilisé immédiatement ou stocké pour plus tard (mais on ne peut en stocker qu’un à la fois). ***Développer sa civilisation***. Cela consiste à remettre à zéro un axe de développement où le joueur a atteint au moins le niveau 4. Cela rapporte un cube de la couleur correspondante aux niveaux 4 et 5, 2 cubes pour le niveau 6 (le plus élevé). Les tours s’enchaînent ainsi jusqu’à ce que le joueur ne soit plus en mesure de piocher 3 cubes de son sac. Il procède alors à une remise à zéro : Les guerriers sortent des villes et des ruines. Les cubes inutilisés et les cubes des technologies activées sont remis dans le sac. Pour les technologies dont la ligne d’activation est incomplète, le joueur choisit s’il les laisse ou non. La fin de partie est déclenchée par l’une des conditions suivantes (partie courte), ou bien par le cumul de 2 ou 3 de ces conditions (parties moyenne / longue). Un joueur possède 12 PV. Un joueur obtient sa 5ème technologie avancée. Un joueur pose son dernier guerrier sur le plateau. **Ça vaut quoi ?** C’est en quelque sorte la version « guerrière » d’Orléans, thématiques mises à part, puisqu’on y retrouve le principe so 2014 du bag-building, l’activation par combinaison de jetons (Orléans) ou de cubes (Hyperborea), l’agrandissement d’un plateau commun par des tuiles « technologies » à acquérir puis à activer, et des pistes de progression de toutes les couleurs. Là où la balance penche nettement en faveur d’Hyperborea, c’est pour la qualité du matériel : issu de la collaboration de 4 illustrateurs, il est bien plus immersif que le design retenu pour Orléans, tout en étant plus lisible. Mais le challenge proposé (et tenu !) par Hyperborea est d’associer une mécanique a priori typique du jeu de gestion à un jeu de combat permettant des confrontations directes et rapides, aussi bien contre les neutres que contre les autres joueurs. Il en ressort un jeu très dense et très dynamique, adapté à bien des styles de jeux et de joueurs. Contrairement à ce que le titre laisserait supposer, ça chauffe bien fort à Hyperborea ! - 727/08/2015Hyperborea
I Want To Believe
Quel étrange chose ludique que voilà ! Le moins que l'on puisse dire est qu'il s'agit d'un cocktail très original. La découverte de ce jeu au cours des premiers tours procure une indéniable sensation de fraîcheur. Pour un peu, on en perdrait son latin : un peu d'affrontement à la cuillère, simple, efficace (Zargos pour les plus anciens d'entre nous, Kemet, Cyclades...), un peu de gestion de cubes représentant ici des actions potentielles en les combinant entre eux (ce ne sont pas des ressources, ouf !), un peu de deck-building, un peu de bag-building (petit principe assez nouveau peu rencontré jusque là)... Ajoutons à cela que ça combote à tous les étages. C'en est presque vertigineux. Rarement un jeu m'aura procuré une telle sensation de liberté, à part peut-être Mage Knight (bien plus touffu quand même). On peut tout faire et dans n'importe quel ordre : se déplacer, bastonner, se déplacer à nouveau, explorer des ruines, ou cette petite cité aux attrayants faubourgs, découvrir une technologie, se déplacer encore une fois... Les dilemmes et les options de jeu se bousculent avec en point de mire cette question cruelle : est-il préférable de chopper toujours plus de cubes au risque de ne pas tourner assez rapidement ? Oui, c'est excitant. Rapidement, on aperçoit l'énorme palette de possibilités se révéler sous nos yeux médusés. Il y a réellement mille façons de jouer, d'autant que le jeu promet une rejouabilité excellente : plateaux de départ réversibles, hexagones variés, tirage des cartes technologies... Sans oublier l'asymétrie des peuples qu'il est d'ailleurs permis d'ignorer ! L'altimètre s'affole comme rarement. On tient quelque chose, c'est certain ! Ajoutons que le dosage entre stratégie et opportunisme me semble ajusté au millipoil. Lorsqu'arrive son tour de jouer, il est permis de réagir aux actions des adversaires sans que cela perturbe considérablement vos petits plans savamment travaillés. C'est quand même très fort. Mais dans ce cas, pourquoi une telle note ? Et bien primo, je trouve dommage que l'aspect graphique ne soit pas vraiment à la hauteur. Le matos est correct, sans plus. Les pions sont certes de vraies figurines aux couleurs des joueurs, individualisées, mais le plastique est de méchante qualité (ceux qui auront joué aux petits soldats étant minots sauront de quoi je parle). Les plateaux individuels, hormis l'illustration centrale, sont assez austères, tout comme les jetons. Les hexagones terrain sont quelconques, limite laids. Quant à l'iconographie, elle n'est pas très intuitive et nécessité trop souvent de se référer au livret de règles. Seules les cartes finalement offrent une compensation visuelle bienvenue : elles sont superbes. Et secundo, le temps d'attente entre deux tours est démesurément long. Je suis habituellement peu enclin à l'impatience, mais dans le cas présent, j'ai trouvé que ça alourdissait sensiblement le jeu. Je parlais plus haut de ce mélange d'opportunisme et de stratégie. Si le cocktail a bon gout et que sa fraîcheur est appréciable, faut quand même pas en boire des litres au risque d'être rapidement écoeuré. Les premiers tours, cela ne se ressent pas du tout. On découvre. On est comme un gosse. Les possibilités sont tellement énormes que lorsque revient son tour, on est toujours à calculer. Le temps passe vite, on ne ressent pas encore la langueur s'insinuer dans les rouages. Mais après quelques tours, évidemment, on se débrouille mieux. Parfois même, il n'y a pas grand chose à faire si par malheur vous faite un mauvais tirage de cubes. Dans ce cas là, l'attente est longue comme un jour sans eau. On se sent piaffer d'impatience. On peste contre l'impuissance qui nous paralyse ! Au final, on est presque soulagé lorsqu'un joueur met enfin fin (tiens ! voilà que je bégaye) au jeu. Alors certes, il est possible de changer la durée de jeu en s'accordant dès le départ sur le nombre et le(s) type(s) de condition(s) de victoire. Nous, nous avons joué avec deux conditions différentes. Peut-être qu'une seule suffit. J'imagine le cauchemar avec trois conditions !... Hyperborea est un très bon jeu. On le trouvera au minimum original, il n'y a pas à discuter là-dessus. L'envie d'en refaire une partie est bien là. Mais à trop chercher le dosage parfait, on finit parfois par verser la goutte qui fera irrémédiablement tourner votre chimie en eau de boudin. Ici, c'est un peu de ça dont il est question. Mais comme je ne suis pas bégueule, je reconnais bien volontiers que ma critique est à la mesure de ma déception. Des fois, t'es passé tellement près de l'exploit que tu t'en boufferais les c... !