Escampe japonaise
On ne compte plus les variantes des échecs. Un corpus foisonnant, véritable cabinet de curiosités que l’on visite en prenant conscience que le jeu, sous tous ses aspects, a donné lieu à une création fertile et une exploration quasi systématique. Pour inventaire : les pièces exotiques, les modalités de capture, les parachutages, les tailles et géomètries du plateau, le nombre des joueurs, les forces asymétriques et bien des excentricités dont la dernière en date est peut-être les échecs Sudoku. Sur un terrain investi à ce point, Mana démontre pourtant qu’il est possible d’inventer encore. Avec brio. Et qui plus est, avec des mécanismes simples et limpides.
Le premier trait de génie réside dans le plateau. Dans Mana, le plateau n’est pas seulement une composante matérielle et passive du jeu mais le facteur dynamisant des pièces. Les cases d’inégale valeur ( 1, 2 ou 3), paraissent présenter de prime abord une distribution aléatoire. Illusion d’optique ! Car la distribution obéit, en fait, à des lois très complexes. Tenez, vous aurez beau orienter le plateau des quatre manières possibles, toujours vous obtiendrez quatre cases de valeur 1, quatre de valeur 2, quatre de valeur 3, sur les deux rangées de pose. Plus fort encore est la liberté très réduite voire inexistante (les cases 2) dont dispose individuellement chacune des pièces d’ouvrir par son mouvement sur plusieurs options. A ce niveau, le plateau se révèle d’une sournoiserie diabolique et semble jouer contre vous. Vous l’apprendrez amèrement lors de vos premières parties.
Second trait de génie : l’obéissance au mana. Cela ressemble à un passage de témoin. L’idée est de réduire la liberté d’activation des pièces en se conformant à ce que détermine le mouvement précédent. En clair, l’adversaire finit son mouvement sur une case de valeur x, vous devez jouer une pièce sise sur cette valeur. Déjà réduite par les effets du plateau, voilà maintenant que votre liberté se trouve corsetée par ce que détermine le coup de votre adversaire. La combinaison de ces entraves débouche sur des coups forcés – attention aux cases 2 – qui préludent bien souvent au mat !
En l’état, la règle d’obéissance au mana est déjà excellente. Elle devient géniale avec la désobéissance! Vous n’êtes plus en mesure d’obtempérer au mana, toutes vos pièces vous sont désormais permises ! Hé oui ! Se mettre en situation de désobéissance pour recouvrer sa liberté, telle est, au passage, la petite leçon de philosophie que nous délivre le jeu!
Enfin, et c’est le troisième trait, l’auteur invente le parachutage des pièces capturées. Pas celles de l’adversaire, non, les vôtres qui sont, là, en réserve. Option alternative en cas de désobéissance, le parachutage a comme intérêt majeur de relancer le jeu sur la valeur existante. Chose que n’autorise aucune des cases en temps normal.
L’ensemble est donc d’une grande cohérence et favorise des stratégies où il vaut mieux être capturé que l’inverse.
Génétiquement proche de Gygès – et pour cause, il sont du même auteur – Mana enfonce le clou. Grande profondeur, rapidité des parties, jeu-tsumé ou puzzle. On retrouve ici toutes les qualités qui ont fait mouche avec Gygès. Le seul hic, pour moi, vient du thème. Avec ce plateau de cuir que l’on déroule comme un tapis de prière ou d’invocation, ces caractères ésotériques, je l’aurais davantage associé dans mon imaginaire au chamanisme et aux cultures nomades. Mais qu’importe. La beauté du matériel suffit comme écrin à ce rubis (j'ai la version rouge).