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Mes copains d'abord !
- 812/02/2006Mes copains d'abord !
- 812/02/2006Mes copains d'abord !
Bill Gates et un SMICard sont dans un bateau...
Moi qui aime les apéros plus qu'il ne sied à une jeune fille bien née, ce jeu est en train de devenir mon favori dans le style. Je n'en connais pas de plus court - même à 7, ça n'excède que rarement le quart d'heure. Enfin, tout dépend de la façon dont on s'attarde sur les illustrations et l'histoire (là, chacun sa façon de jouer). Les règles sont minimales : bluff en aveugle et rancune en boucle des Méchantises. En petit nombre, les calculs et les opportunismes sont plus fins, à 5 ou plus, c'est un joyeux chaos dominé par le suspens des prises de risques. Ce qui en fait au total un jeu de communication, de séduction, de chantage, de faire-pitié... Affreux, donc, et réjouissant. Le côté politique de la fable est bien agréable. Le problème étant qu'avec le gameplay, les cartes passent presque trop vite pour qu'on s'y attarde... Ô cruauté sociale ! - 608/02/2006Mes copains d'abord !
Pince-mi et Pince-moi sont dans un bateau.......
j'ai refais des parties.... j'enlève ce que j'ai dit, mes copains d'abord est tres sympa, j'aime beaucoup ! A trois joueurs il est monotone et sans trop d'intérêts. - 819/01/2006Mes copains d'abord !
je me lance...à l'eau!
Je suis le prem's? bon, eh bien voilà un petit apéro-jeu sympa, qui remplit bien sa fonction. C'est court, fastoche, rapide, au point que parfois faut pas perdre trop de temps à se faire un toast au tarama (si vous êtes un passager upper-class) ou le dwitch au sauciflar (si c'est plutot le fond de cale), parce que sinon on perd un peu le fil des cartes. petit jeu d'observation et de bluff, techniquement malin comme il faut, et avec des illustrations assez bonnes. Les cartes méchantises qui viennent torpiller vos espérances sont marrantes, mais là non plus ne flanez pas trop à les admirer... Je pense quand même qu'il faut y mettre du sien pour s'amuser, sinon ça devient trop technique, et un peu de jeu de rôle dedans contribue bien à l'ambiance. Le sujet est quand même porteur! Bon , c'est pas la mer à boire, mais vous allez mouiller un peu la chemise pour sauver vos persos. Il faut bien mener sa barque, épouser la houle, sentir le vent tourner, tirer des bords (un coup pas trop gros, un coup pas trop petit, il pense que je vais mais en fait du coup je sais qu'il sait que je sais qu'il...ah oui mais y a l'autre, là, bon allez tant pis je joue ça.) ça sent bon la vengeance, souvent on se prend en pleine face le sale coup qu'on a fait au tour précédent, c'est pas mal que les attaques assez peu nombreuses prennent du coup leur importance. Au chapitre des réserves, faudra voir à la longue si ça garde son charme. Mais ce n'est pas un mammouth game, donc on en reprend quand on veut. Et puis j'attends en fait le prochain des éditions contrevents, un plus gros j'espère, j'aime les jeux un peu plus conséquents (et j'avais adoré le premier!) Mais du moment qu'ils gardent leur verve et leur esprit drôlatique...