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Samouraï et Katana
- 208/09/2004Samouraï et Katana
- 426/07/2004Samouraï et Katana
Le japon oui mis pas comme cela !!!
L'idée d'un jeu de conquête au pays du soleil levant avait de quoi séduire, mais hélas Samourail et Katana ne réussit pas l'exercice. cela manque de Fun, c'est super statique, les règles sont hypers bordéliques et on relie 5 fois un phrase pour la pigée. Pire alors que nous pensions jouer convenablement depuis 2 parties, nous sommes allé sur le site Tilsit lire les règles officielles en ligne afin d'éclaircir un poitn et là Horreur on avait rien comprit !!!!! Bref quand on voit la quantité de jeux de conquêtes disponibles on peut aisement faire l'impasse sur celui là..... - 214/08/2003Samouraï et Katana
Suicide rituel de Tilsit
Samuraï et Katana se veut original en prenant comme thème le japon médiéval. Question originalité on est pourtant en reste : le jeu rappelle un peu le Risk ou encore le jeu Samuraï mais on est loin de la qualité de ces deux jeux tant du point de vue du déroulement (extrèmement répétitif) que de l'ambiance. A dire vrai on s'ennuie ferme en y jouant et on attend patiemment la fin de partie pour ranger la boite dans l'armoire. Mais voici donc une occasion unique de réécrire complêtement les règles d'un jeu ! le matériel est de bonne qualité et il est tout à fait possible de modifier, même profondément, les règles de ce jeu. Si par exemple on remplace la dépense de Kokus pour déplacer les unités de combat par l'utilisation des cartes 'stratégiques' -utilisées précédemment uniquement pour les batailles et les actions spéciales-, on acquière un niveau stratégique supplémentaire (une carte de valeur 1 permettant de déplacer un samouraï d'un territoire, une carte de valeur 3 de déplacer de 1 à 3 samouraï d'une même case vers la même case, etc.). On peut aussi obliger à payer à chaque tour pour l'entretient de ses troupes, ce qui évite aux joueurs de pouvoirs faire revenir en un tour tous les samouraïs perdus lors du tour précédent. Les chateau (forteresse) pourraient aussi jouer un rôle défensif rappelant les forteresses de Risk édition Napoléon. En définitive ce jeu est excécrable de par ses règles mal faites, mais il est tout à fait possible d'en faire ce que l'on veut avec un peu d'imagination. *Nombre de parties jouées = de 1 à 4*