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57 Résultats
Warrior Knights
- 1002/08/2009Warrior Knights
- 1011/06/2009Warrior Knights
Encore !
C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures compotes. Simple, efficace, bien agressif comme on aime, c'est du tout bon. - 829/03/2009Warrior Knights
Un bon jeu
Warrior Knight est une sorte de Twilight Imperium allégé transposé dans un univers médiéval. De son grand frère on y retrouve des choses géniales comme la phase politique qui est toujours un grand moment du tour de jeu. Le matériel est très bon et les cartes sont superbes. Enfin, il est nettement plus court que TI3 ! Bref c'est tout bon. - 031/01/2009Warrior Knights
Long, lent, lourd, quoi.
Les tours sont très longs, on a joué chacun dans son coin, très peu de votes en main pour pouvoir faire en sorte que l'assemblée soit vivante, beaucoup de manipulations alors qu'on a l'impression de ne pas faire grand chose pendant un tour, être président de l'assemblée ou avoir le soutien de la foi ne rapporte pas grand chose au final, pas assez de points de foi non plus, des combats avec des cartes alors qu'un dé aurait été bien plus fun, plein de petits points de règles qui trainent partout et qui n'apportent rien au jeu.Bref, pas amusant du tout. Voilà, en gros. Bref, un jeu à l'ancienne, dignes des productions des années 80, un ovni aujourd'hui. Dommage que les règles n'aient vraiment pas été dépoussiérées par rapport à la première version... 1/5 sans hésiter. - 407/10/2008Warrior Knights
une jolie mais bien trop lourde mécanique, un jeu pour les "ludonoctambules"
j'ai aimé tout le toilettage fait pour cette édition (notamment les cartes de destins, cela nous évite le seau de dés à jeter pour déterminer la réussite d'une action :) ). Par contre les déplacements sont lents, les phases d'assemblées parfois semblent artificielles... j'ai jeté l'éponge, après 4 parties, pas tout à fait satisfait par l'ensemble. un jeu lourd à réserver pour les nostalgiques et les "ludo-noctambules" (ceux qui jouent la nuit au lieu de dormir , maladie rare qui touche de plus en plus de monde,...) - 605/10/2008Warrior Knights
Chaotique neutre
Warrior Knights est un gros jeu réservé à un public averti. Les parties sont longues et l'enchaînement des tours est parfois laborieux: çà discute, çà discute et çà tombe à plat. On programme ses actions dans l'espoir de pouvoir les jouer le plus vite possible. Mais parfois, on se retrouve à jouer le dernier sans savoir pourquoi et là tout tombe à l'eau. Difficile de programmer quoique ce soit et encore moins d'anticiper. Il faut s'adapter et faire copain-copain avec vos voisins de palier. La fin du jeu paraît redondante: on tape sur le plus fort et les autres ramassent les morceaux. Pourtant ce jeu est riche et donne envie mais on a parfois l'impression de ne pas contrôler grand chose. Le matériel est de grande qualité fidèle aux productions FFG / Ubik. - 430/06/2008Warrior Knights
Un jeu de conquète inutilement long et pas fort amusant.
Si j'avais commenté ce jeu après ma première partie, j'aurais volontiers mis un 4/5. Seulement voila, là j'en suis à 3 parties, et je suis descendu à 2. On a un jeu long, très long, très complexe, qui se rapproche de A Game of Thrones, du même éditeur. Sauf qu'ici, c'est à peu près pareil, mais en moins bien. Les combats sont aléatoires et pas très fun : on tire ses cartes, on choisit souvent les choix les plus logiques. Peu de place pour le bluff dans tout ça... Et bien souvent, la supériorité numérique rend les combats inégaux. De plus, le système de points à accumuler pour gagner ne laisse pas la place à l'erreur. J'ai eu le malheur de perdre ma forteresse lors d'une partie récente, autant vous dire que la partie est finie pour vous. Ca ne sert à rien de continuer à jouer ou presque... Frustrant ! Sur si peu de tours (5 ou 6 en moyenne), c'est trop dur de se remettre d'un faux-pas. Pareil si vous ratez votre (vos) prise(s) de ville au premier tour. Vous prenez d'emblée un retard quasi-irrécupérable. Les combats entre joueurs sont rares et parfois contre-productifs. Chacun prend ses villes dans son coin, finalement, sauf si on a décidé de la jouer hostile et de placer sa forteresse à 2 pas de celle d'un autre joueur. Mais résultat : vous et votre adversaire perdez un temps précieux et vous vous handicapez dans la course aux points. Bon ok, si votre adversaire joue mal, et laisse une ville non défendue, c'est autre chose, mais je parle des vrais clashs entre forces armées importantes, ici. La phase religieuse marque quelques petits évènements qui sont la plupart du temps insignifiant. Le rôle de chef de l'église est complètement bateau. On doit sacrifier ses précieux pions religions (pourtant indispensables pour prévenir les révoltes ou pour annuler les cartes dégueulasses qui vous tombent dessus) pour s'offrir des évènements parfois complètement bateaux, parfois inutiles. Et on doit aussi sacrifier ses pions pour se faire des ennemis, en leur jetant des effets négatifs tellement aléatoires et inutiles que parfois ça a l'effet inverse de ce que vous voulez, parfois l'adversaire s'en fiche, et parfois il vous en veut à mort. Le côté religieux est complètement inutile et raté, pour moi. Si seulement le chef de l'église pouvait voir la carte avant de décider... La phase politique est fun, les effets sont déjà plus intéressants et importants que la religion, mais ça arrive trop peu souvent. On participe à l'Assemblée deux fois, peut-être trois, par partie. Les alliances ne servent à rien, vu qu'un joueur qui sacrifie son influence politique pour emporter les votes n'a plus aucun poids sur la prochaine assemblée. Phase amusante, mais trop rare, en fait. Et enfin, le système de paiement/recrutement/gestion des troupes est sympa. Faut bien que le jeu ait des points positifs. En résumé, un jeu où on ne se bat pas assez entre joueurs, où on passe beaucoup de temps pour pas grand'chose, et où la moindre erreur ou le moindre faux-pas vous coute la partie tellement il est dur de se remettre de ses erreurs. - 229/05/2008Warrior Knights
Très déçu
C'est très bof bof, moi qui attendais vraiment LE multi-joueurs alliant guerre-politique-économie, les règles sont complexes et capilotractées, et comment dire, la sauce ne prend pas. Un bon exemple de jeu avec de bonnes idées de mécanismes, mais qui ne prend pas. Lui préférer 1 000 000 de fois Twilight Imperium ! - 829/05/2008Warrior Knights
Encore! Encore! (air connu)
Décidément, FFG nous fait plaisir. Non content de nous avoir fourgué une palanquée de petits jeux pas chers et souvent très sympas sous l'appellation Silver Line (Inkognito, Arena Maximus, Mutiny...), FFG reste fidèle à une ligne solide de monster games, inaugurée avec Twilight Imperium (que j'avoue n'avoir jamais testé, ça doit manquer à ma culture). Et voilà qu'ils nous rééditent un gros machin de chez Games Workshop, datant de l'époque où les sacripants de Nottimgham sortaient de grosses boîtes pleines à craquer, généralement centrées autour du thème éternel de la grosse baston ; le tout à l'aide de règles considérées aujourd'hui avec un dédaigneux mépris, habitués que nous sommes aux quatre pages de règles des productions de nos voisins teutons. Comme quoi, il n'y a pas qu'en Pologne qu'ils ont fait des ravages : cette vogue de la simplicité nous pousserait à repousser avec horreur un excellent jeu comme la réédition 2007 de Warrior Knights. Je suis comme vous : quitte à passer six heures sur un jeu, autant que cela soit à jouer, et non à se battre avec le livret de règles. WK a de quoi faire peur, au vu du matos. Plein de pions, mais alors quand je dis plein, on voit rarement ça. Plein de cartes, petit format, bourrées de texte et de symboles. Des figurines de châteaux et de chevaliers, ça fait plaisir. Pas le moindre dé ! Et le livret de règles. La panique gagne : ça tire dans tous les coins, on ne sait pas par quel bout le prendre. Mais ça se soigne, d'autant que le bouquin est bourré d'exemples et de petits plans. Tant qu'on dépucelle la chose avec une partie en place, pas de galère, ça vient tout seul. Je ne vais pas vous refaire les règles, j'ai autre chose à foutre. Sachez juste ceci : WK colle une sacrée ambiance autour de la table. Par exemple, le JDP Trône de fer, qui est très bon à jouer, laisse une foule de détails à l'appréciation des joueurs, pour ne devenir qu'une abstraction mathématique. Ici, le système a plein de détails qui font bien : règles pour les sièges, les révoltes des cités, la descendance des barons, les expéditions dans les îles, la croisade, la religion, et d'autres. Le tout avec finesse, vu que tout est principalement résolu à l'aide d'un deck dit "du Destin", dont le texte et les symboles permettent de faire mille astuces : on y trouve le résultat des combats, des expéditions maritimes, on les utilise également pour déterminer un joueur, un baron, une ville ou un pays au hasard. Sous son aspect gimmick, il s'agit en fait d'une synthèse entre des dés et des tables aléatoires. Après, les défauts sont mineurs. Pas de simulation des forces maritimes. Pas de règles pour se marier entre barons. Pas de gestion fine du temps (combien de temps représente un tour ?). Un jeu à ne sortir que tous les six mois ? La belle affaire ! C'est pas comme si les trictraciens habituels n'avaient pas, dans leurs fétides placards, un jeu par jour de l'année. Mais enfin, quel pied ! Ce n'est pas encore le "4X" parfait (il faudrait du Dune, du Trône de fer, du... et puis du... enfin, merde, vous voyez ce que je veux dire), mais il s'en approche. Certes, ce n'est pas un jeu pour initier vos copines ou vos mômes. Ah ouais ? Je savais pas qu'en étant geek, j'avais souscrit à l'agit-prop ludique qui voudrait qu'un bon jeu se doit d'être compréhensible à la fois par un gamin de sept piges ou une accro de Sex and the city. Prosélytisme ! Et puis quoi encore ? Je serai franc : ceux qui chialent parce que ce jeu est trop long et/ou trop compliqué sont des fiottes. On s'est marrés à Warrior Knights. C'est l'essentiel ! - 408/02/2008Warrior Knights
Joueurs novices, passez votre chemin ! Joueurs confirmés, faîtes de même !!!
Y en a marre de ces jeux à l'américaine avec une tonne de règles, toujours incomplètes et donc suivies de maints erratas! Dès le placement des forteresses, on s'aperçoit que le jeu est d'emblée déséquilibré: 1er à jouer, 1er servi! Contrairement à d'autres monuments comme "les Colons de Catane", le fait à mi-placement d'inverser l'ordre des joueurs, ne compense absolument pas les avantages obtenus. Du coup, certains joueurs sont lésés d'entrée. A part ça, évoquons le système de combat: un des pires jamais proposé (le comble pour un jeu de conquêtes!). En effet, on tire un nombre de cartes variant selon la taille des armées, dans l'espoir d'obtenir un nombre suffisant de cartes "victoire" pour gagner le combat. Certaines cartes nous disent aussi de tirer une autre carte (mais où est l'intérêt?!). Sinon, le systèmes des enchères, sans être novateur, pourrait être intéressant. Mais avant de négocier les votes, il vous faudra négocier les règles et leurs applications... Comme tous les jeux à l'américaine, Warrior Knight est alléchant. Mais une fois la bave aux lèvres, allez plutôt jouer au "Trône de Fer" qui, dans le même genre, saura vous procurer un réel plaisir ludique. - 819/01/2008Warrior Knights
L'épée, le marteau ou le sceptre?
Un jeu empli d'interaction entre joueurs à chaque niveau que cela soit pendant les combats, les conseils, les négociations permanentes, les planifications, les bénédictions! Un vrai moment de plaisir à partager! Toutefois ce jeu est un peu long (entre 2 et 4 heures), et s'adresse plutôt à des joueurs avertis. Il nous a laissé un souvenir inoubliable de trahison, de discussions, de sourires! Certains n'attendent qu'une chose, une revanche sanglante! Mais le Baron Grouik Von Pink les attend de pied ferme! - 602/01/2008Warrior Knights
Tout trop
Bon, un 1er avis rapide parce que j'en avais marre de voir que personne ne mettait le sien ! Une seule partie de découverte des règles. Du potentiel mais des bizarreries dans les règles. Comment on fait pour les héritiers?... Je modifie mon avis après d'autres parties. Bizz Bon le deuxième avis. Comme l'indique l'accroche, ce joue a tout en trop: trop long, de manipulations de cartes, de pions en pagaille, de retournements de situations (une heure pour gagner une cité, 30s pour la perdre sur une carte), un système de bataile bof bof... Pas assez de plaisir immédiat. J'veux dire, y'a des jeux stratégiques, qui nécessitent de la gymnastique mentale (comme Invasions) mais qui procurent un plaisir quasi immédiat. Là on se prend la tête avec plein de trucs quasiment sans aucun plaisir. Non je suis déçu, surtout que je l'ai acheté, qu'il est quand même cher (et encore payé moins cher grâce au pote qui tient le magasin). Voilà, bof, y donne pas envie qu'on le ressorte. C'est dommage car le matos est beau et y'a du travail de la part des concepteurs, c'est sur. Et pourtant avec mes potes on est quand même des gros joueurs, on peut passer 6h sur La Guerre de l'anneau sans sourciller. Mais voilà, il accroche pas quoi, on s'ennuie presque. Et ça me déçoit ! - 1027/04/2007Warrior Knights
Mais c'est très très bien!
Bon, tout ne commence pas très bien. Les règles sont un peu ch... à lire, encore plus à expliquer, il faut au moins deux parties pour identifier et éviter les erreurs de débutants, et vraiment, à moins de 15 points de victoires par joueurs (contre 10 dans les règles de base), le jeu n'est pas intéressant et s'interrompt brutalement au bout de pas du tout assez longtemps. Mais une fois passés les aspects négatifs, finalement peu nombreux, on aborde un jeu vraiment sympathique. Le hasard, bien que présent, ne renversera pas une situation favorable ou défavorable, et déjà, c'est appréciable. Il vaut mieux ne pas commencer trop mal (et bien souvent, pas trop bien non plus), les parties étant souvent serrées (je parle de mon expérience, évidement) et le gagnant ne se décidant le plus souvent qu'à la fin du dernier tour. Toutes les phases s'enchainent bien, le jeu tourne bien et vite, on ne s'ennuie pas pendant le tour de l'autre car on ne monopolise que rarement plus de quelques minutes l'action (et encore, pour tenir plus de deux minutes avec une action, faut en vouloir). En bref, on a à faire à un jeu équilibré, bien foutu, franchement sympa sur le plan stratégique comme diplomatique. Et s'il est complexe à expliquer et que la première partie n'est pas très claire, il n'est en fait pas très compliqué, mais très fin. J'adore. - 426/03/2007Warrior Knights
bcp de bruit pour rien
Le mot qui me vient tout de suite à l'esprit pour qualifier ce jeu est frustration. On passe son temps à préparer ses armées...pour des combats qui n'arrivent que tout à la fin du jeu et le comble est que cette phase n'est pas excitante du tout. Bref vous l'aurez compris ce jeu m'a terriblement déçu et je me suis ennuyé ferme. - 801/01/2007Warrior Knights
bon jeu
bon wargame, pas trop compliqué, pas trop long (4 heure en version longue). Chaque partie est différente et crée quelque bon retournement de situation, à ne pas rater. - 418/11/2006Warrior Knights
?
(1 partie) Une seule partie dégénérée (où tout le monde luttait contre le jeu lui-même) qui n'a malheureusement pas suffi pour appréhender les possibles qualités de ce gros jeu de combats et de diplomatie (genre que j'apprécie d'habitude). - 1009/10/2006Warrior Knights
Vraiment sympa...
Ouf, ce jeu est du tonnerre. Après 3 parties à 2 pour faire le tour des règles et une 3ème à 4 joueur, je n'ai qu'une envie, recommancer. Les mécaniques du jeux sont nombreuses mais s'articulent bien entre elles. Un tour de jeu passe vite, souvent ponctué par de nouvelles phases que l'on essaye soit d'éviter soit de provoquer... Bref, une fois les règles assimilées ce n'est que du bonheur. Les interactions entre joueurs ("diplomatie") sont cruciales et rajoutent du piment. Alliances et déchirures sont inéluctables. Les points de Victoires donnent du piment au jeu, car les alliances vont rapidement se rompre vers la fin pour glâner les les points qui feront la différence. Lancez-vous, potassez les règles, allez voir sur internet les faq et commentaires des joueurs pour éclaircir les points d'ombres et place aux Chevaliers !!!! - 804/10/2006Warrior Knights
Une seule partie, mais quelle partie !!
Oui, une seule partie aura suffit à me convaincre. Warrior Knights est bel et bien un bon gros jeu de baston/conquête comme on aime. Un gros tas de mécanismes, pour la plupart malins et originaux, rendent l'accès au jeu difficile (on a d'ailleurs fait une demi partie, stoppée au bout de 3-4 tours une fois q'on avait bien tout saisi). Mais une fois la prise en main effectuée, c'est du concentré d'action et de rage. La mise en place favorise la fight dès les premiers tours et en effet, faut pas trainer à taper sur son voisin, parce que celui-ci va le faire. Ça fait bien plaisir de voir un jeu comme celui-là sortir, en plus avec un matos aussi soigné. Le seul hic pour moi, sa difficulté et sa longueur en font un jeu injouable par mon entourage. Tant pis pour moi. - 226/09/2006Warrior Knights
Déçu !
Bon, finalement, je suis déçu. La mayonnaise ne prend pas vraiment, même si les mécanismes sont assez intéressants. C'est assez lourdingue. - 427/07/2006Warrior Knights
L'anti-Game of Thrones
Après 2 parties jouées en compagnie de Benben, je rejoins son avis sur un certain nombre de points. Il est tentant de comparer WK à Game of Throne mais ils sont finalement très différents. Quoique... j'y reviens en conclusion. Ce qui distingue WK de aGot, ce sont les divers aspects abordés par le jeu (militaire/diplomatie/commerce/religion), aGoT étant un jeu essentiellement militaire. Le soucis c'est que WK se disperse. Ce jeu comporte trop d'élements superflus. * Le rôle de Chef de l'Eglise et les évenements associés sont sans intérêt et même inopportuns. Les dits évenements peuvent trop facilement et arbitrairement mettre une stratégie péniblement élaborée au fil de plusieurs tours au bouillon. Au final, on ne cherche a acquérir des points de foi que pour se prémunir de ces évenements et malheur à celui qui saute son tour de 'consolidation de la foi' ! Au final, autant ignorer totalement cett phase qui n'apporte vraiment rien que du chaos dans le jeu. * Les expéditions maritimes sont carrément hallucinantes. Complètement hasardeuses, ne s'adressant qu'aux riches ou au désespérés, c'est le casino. On se demande ce qu'elles viennent faire ici. Heureusement, elles n'alourdissent pas trop le déroulement du jeu. * Les cités outremers font un peu pièce rapportée à moins de jouer à 15pts d'influence par joueur. Sans ça, la partie se termine trop tôt pour que l'investissement nécessaire à leur conquête ne soit rentable. Sur les deux parties que nous avons faites (12pts/joueur), nous les avons presque totalement ignorées dans la mesure où nous avons eu à peine le temps de se répartir les villes neutres de la métropole ! Le hasard (encore lui) présent dans l'ordre de résolution des actions est un problème également. Plusieurs fois dans nos parties, des phases décisives du jeu se sont jouées en faveur du plus chanceux. Trop souvent, si votre 1e action ne sort pas suffisamment tôt, vous pouvez faire une croix sur toute la suite du tour. Ce problème est particulièrement pénible sur la phase de recrutement dans les 1ers tours du jeu, où la course aux mercenaires est primordiale. En effet, si vous vous retrouvez -par malchance notez bien- relégué en queue de piste de recrutement, vous pouvez dire adieu à vos rêves de conquêtes pour les 2 tours à venir, ce qui vous mets totalement hors de portée de la victoire à mon avis. Le jeu mériterait d'être épuré bien davantage. Les phases annexes (non militaires) ont une influence chaotique sur le jeu et la phase d'assemblée - qui est assez sympa en revanche - ne suffit pas vraiment pour varier les stratégies. En effet, on a bien affaire ici a un jeu purement militaire malgré ses prétentions diplomatique/religieuse/etc. Afin de pouvoir exploiter correctement tout les mécanismes, il est nécessaire de jouer à 15pts (en tout cas à 5 et 6 joueurs) et cela aboutit sur des parties très longues (comptez plus de 4h). Le hasard omniprésent a été une source de frustration pour tout le monde a un moment ou un autre. En définitive, on a ici un jeu de 4h qui se résume à une course à la conquête de villes (malgré les distractions amenées par l'assemblées, les évenements injustes), de surcroit extrêmement hasardeux. D'autre part chez le même éditeur, nous avons aGoT, un jeu de conquête pur, d'une durée maxi de 3h, au hasard extrêmement réduit et impactant collectivement tout les joueurs, un système de combat sans hasard qui se joue aux méninges et au bluff. Même si aGoT est très contraint par son background, ses ouvertures quasiment obligatoires et peut s'avéré répétitif au bout de 5 parties, bon au moins ce sont 5 parties passionnantes dans lesquelles on est maître de son destin. De plus le système diplomatique des soutiens amène plein d'interactivité et de fourberie. Avec WK, on subit. Alors oui, on joue avec plus de légereté, on se gausse du mauvais sort des autres joueurs, on lit pleins de cartes. Mais c'est long, trop long et dans ces conditions, les coups de poisse sont extrêmement frustrants. Voilà, pour moi y'a pas photo comme on dit. Dans la gamme jeu de conquête américain je choisi aGoT. WK est une grosses déception pour moi. J'attends toujours mon jeu de conquête/développement ultime. - 1019/07/2006Warrior Knights
celui qui etait devenu un chevalier
attention!!!!!!!!!!!!!!!! enorme jeu. un de mes petits chou chou. il reuni tout les bon cotes du twilight imperium et du trone de fer en laissant les mauvais point de chacun. un must have a ne point douter. - 1023/06/2006Warrior Knights
2 parties a mon actif et l'envie urgente d'une troisième
On a découvert Warrior knights il y a 3 semaines environs. Et je dois dire d'emblée que l'on a pas été décu. **Composition de la table:** 5 joueurs dont 2 assidus et 3 occasionnels. Les même joueurs étaient sur les 2 parties ce qui a son importance. **Première partie:** 12 poimts d'influences elle a durée 5h30 n'a pas été fini car c'était un soir de semaine, mais nous a donné le goiût du jeu indéniablement. Les premiers tours ont été plaisants mais laborieux, et il y a eu une grosse perte de temps sur l'explication des règles. Le jeu a commencé à prendre toute son ampleur vers la fin quand le jeu a commencé à devenir fluide. **Deuxième partie:** 12 points d'influence, 4h30 la partie est finie. Que du bonheur, le jeu est bien fluide, je le decouperais en 2 phase, une grosse prise de position sur les premiers tours qui mène à un déchirement final hallucinant, chacun cherchant à faire la petite différence qui lui permettra de gagner. Autant le dire, dès que les hostilités commencent, la tension monte tres vite et je pense que plus on met de points, plus cette tension atteindra son paroxysme. 12 points nous étions frustrés, la prochaine fois on commencera plus tôt et on en mettra 15. **Mécanique de jeu** Je ne vais pas résumé le jeu, vu que cela a déjà été fait à moult reprises mais je vais dire ce qui m'a particulièrement plus. La phase d'ordre avec son côté aléatoire, la tension des combats qui se rapproche d'un coup de poker maitrisé. Les phases de négociations de l'assemblée qui sont passionantes mais tributaires des cartes qui sortent. Et la foi....je vous le dis, on devient vite croyant **Bilan** Comme vous vous en doutez, le bilan est plus que positif, cela faisait longtemps que je n'avais pas pris autant de plaisir sur un jeu de plateau. Le fait que des joueurs occasionnels aient aimés le jeu aussi me fait dire que c'est un très bon jeu. Mais attention, c'est un jeu complexe et long, qui n'a rien de convivial et familial. N'esperait pas le sortir à l'improviste lors d'une soirée entre amis lambda. pour un amateur de jeu de plateau qui a des amis dispos: 5/5 pour un jeu fun et convivial: 1/5 - 1011/06/2006Warrior Knights
Trop bon !!
J'adore, c'est long mais on ne voit pas le temps passer je suis bluffé. Le système d'ordre des actions et de la défausse des cartes est très bien pensé et tourne très bien. Ici on ne cherhce pas à savoir si c'est avantageux d'être le premier joueur ou non, le destin décidera pour vous (c'est vrai ça qui a dit que l'armée du rouge doit toujours jouer avant celle du bleu ??). Je n'ai que 2 parties à mon actif mais malgré la dernière qui fut un peu statique (par la seule faute des joueurs), j'ai pris beaucoup de plaisir à jouer et je sens que les prochaines parties seront plus agitées et extrêmement intéressantes. Pour les joueurs durs de durs qui ont une aprèm et une soirée à consacrer au jeu, mettre beaucoup de points d'influence dans la banque va leur faire passer un très bon moment (certes long mais c'est aussi pour ça que c'est bon. Pour conclure, Warrior Knights est un excellent jeu de conquête qui ne s'adresse pas forcément qu'aux hard-gamers, il s'adresse à tout ceux qui ont un peu de temps à lui consacrer car il n'est pas d'une complexité monstrueuse comme Twilight Imperium 3. Bref j'adore !!! - 1030/05/2006Warrior Knights
J'adooore Wariore Nites !
Mes camarades ont tout dit, très bien résumé ce formidable jeu. Ca fait très longtemps que j'en attendais un comme ça, et il es là ! Un jeu de stratégie/gestion/politique dans un univers médieval, avec beaucoup de fun, un peu de hazard (ça ne fait de mal à personne), des grosses armées, des châteaux à conquérir, des croisades.... En fait, je n'ai plus joué à un jeu de même gabarit depuis Game of Thrones, et ça, je crois, c'est la meilleure des références. ;o) - 429/05/2006Warrior Knights
je confirme, c'est trés moyen...
plus d'une partie à mon actif... Je signale tout d'abord que j'adore les gros jeu de conquête et passer plusieurs heures autour de la table ne me dérange vraiment pas. Je me suis procuré l'ancienne version de WK il n'y a pas longtemp et bien que je n'y ai pas encore joué j'ai bien étudié les règles, ce qui m'a permis de voir les évolutions avec cette nouvelle version. Le matériel de WK est superbe, le seul bémol à ce niveau est que l'on passe son temps à compter et recompter les cartes des 3 piles (dont j'ai oublié le nom) pour voir si l'on enclenche la phase correspondante. Rien n'est prévu pour voir ou on en est d'un seul coup d'oeil. Pour ce qui est du jeu: - Le choix des actions sécretement: J'aime bien l'idée malheureusement on est guidé par les cartes en main, on ne fait pas réèllement ce que l'on veut. - Les 3 pioches avec ajout de cartes "actions": j'aime bien, ça ajoute du suspense au bazard. Même si l'importance du tirage est parfois primordiale et peut faire basculer la partie. - La chance présente dans le jeu ne me dérange pas du tout, elle ajoute même un peu de fun. - Le système de combat est plûtot bof, il demande un peu de bluff mais n'est pas extraordinaire car il est assez facile de savoir quoi garder pour gagner. On tire, on garde les meilleures cartes et on compare. Il ne m'a vraiment pas emballé - La phase d'assemblé me semble être le truc raté du jeu. Dans l'ancienne version, les impacts de l'assemblé semblait plus important. Ici on a quelques bonus pas extraordinaire. De temps à autre une super carte. Le système de vote ne privilégie pas les alliances à long termes car les voix sont dépensés, il n'est donc plus indispensable de faire des coalitions solides. - Les points de foi sont gadget et ajoute de la lourdeur inutile au jeu. - la phase d'expédition n'avance pas assez vite mais rajoute un peu de fun et de prises de risques, dommage que l'on ne puise pas miser plus. Au final ça ne rapporte quand même pas grand chose. - Les fatalités sont trop facilement contrable à mon gout. - Les colonies sont intéréssantes mais trop longue à aller conquérir. Du coup elle ne sont pas forcément rentable. - La draft fonctionne plûtot pas mal, mais je préfère peut être le système d'enchères de l'ancienne version. - La variante des points semble indispensable d'après ce que j'ai pu lire à droite et à gauche. Durant ma partie la fin est arrivé au moment ou l'on commencait à pouvoir réèllement fighter. - Le fait de ne pouvoir bouger un baron qu'une fois par tour est assez handicapant pour aller bastonner le voisin. Ona vraiment l'impression de ne pas avancer tout le long du jeu. Bref le jeu fourmille d'idée et de mécanismes qui ne sont pas mauvais mais qui ne tournent pas top top je trouve. Je lui préfére de trés trés loin Game of throne dont il se rapproche pas mal. Je suis assez pressé d'essayer l'ancienne version dont la lecture des règles me semble plus prometteuse que cette version. - 828/05/2006Warrior Knights
Warrior Imperium !!
Et voilà la réédition du mammouth Warrior Knights ! Dés l'ouverture de la boîte on comprend que l'on sera plus proche ici d'un Twillight Impérium que d'un Montjoie ! et cette impression restera toute la partie. Warrior Knights est donc un jeu à l'américaine dans lequel des barons vont se disputer des territoires à la mort du roi. A l'américaine veut dire : jeux de combat long mais toujours fun... et en cela WK bénéficie du savoir faire de l'éditeur qui refourgue des systèmes déjà éprouvés comme les votes de Twillight Imperium ou même les rôles du Trone de Fer. Et tout marche trés bien pour peu que vous acceptiez le hasard qui régulera la partie et les longues heures de jeu (au moins 5 pour la première et 3-4 pour les suivantes). On retrouve donc ici les nombreuses actions possible par les joueurs sous forme de cartes mais aussi une phase de diplomatie, d'achat, la possibilité de monter des expéditions lointaines ou même de partir en croisade... On peut néanmoins tempérer cet avis par quelques remarques. Tout d'abord il semble évident que le placement de départ pourra se révèler déterminant dans la victoire, et comme souvent dans ce genre de jeu, le baron qui restera tranquille dans son coin gagnera sans combattre. Ensuite la partie se révèle parfois trop courte et mérite de dépasser la limite de 10 points d'influence par joueur. A 13 ou 15 points, vous ajouterez un ou deux tours de jeu. Warroir Knight est donc un jeu magnifique (le matériel est splendide commme toujours avec FFG) qui fera le bonheur des mastodontes's addicts ! - 1028/05/2006Warrior Knights
Si vous avez 4 heures devant vous et que vous êtes motivé...
... Alors vous allez aimer cet EXCELLENT jeu! Pourtant j'avoue que j'étais assez mitigé en voyant le matériel que referme la boite! Certes, celui-ci est splendide mais il y a tellement d'élèments que j'avais peur de me retrouver face à un jeu aux règles interminables et lourdingues! En fait, j'ai tellement detesté "La Guerre de L'anneau" que je m'attendais un peu à un jeu du même genre pour Warrior knights! OUF, ce n'est pas le cas! Certes Warriro Knight est bien un War Game mais il est vraiment plus intéressant à jouer et chaque règle offre de nouveaux choix tactiques interessants! Une fois l'explication des régles pasée(30 à 40 minutes environ!), le jeu fonctionne sans bug (contrairement à La Guerre de l'Anneau et à son lot de règles buguées et mal rédigées (Version Tilsit)). Très vite, on comprend les enjeux de chaque dészcision et le jeu devient à la fois diplomatique, fun et bourin! Attention cependant aux points suivants : - Ce n'est pas un jeu familiale : Réservé aux GROS joueurs Uniquement!!!! - Ma partie de découverte a durée 5h régles comprises! - La boite ne contient Aucun rangement! - Il faut jouer au moins à 4 joueurs avec des personnes motivées sinon ca ne marche pas! - le jeu est pour l'instant UNIQUEMENT en anglais et il y a du texte sur les cartes "évennement"!! Points forts : - C'est un Excellent jeu! - Il y a de la tactique mais égelement une part de hasare fort bien vue car elle n'est jamais déterminante et peut etre déviée grâce à la diplomatie entre joueurs! - En 5h de jeu, j'ai pas vu le temps passer!!!!! - Matériel vraiment classe! - Très bien équilibré (Nos scores pour la première partie à 4 joueurs : 18 / 16 / 15 /11). Bref, ce jeu est évidement destiné à un public avertie MAIS il remplit magnifiquement son rôle! Selon moi il est bien meilleur sur tout les points que la La Guerre de L'anneau (mais vous l'aviez compris je pense!) Un très bon jeu pour joueur MOTIVéS Uniquement!