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Tous les avis de la communauté

42 Résultats

Wiz-War1
  • 10
    15/12/2012
    Wiz-War

    Comment dire ? ... Ben je vais te poutrer !!!! 

    Bon il n'y a pas de gestion de ressources ou si peu, pas de combinaison préparée depuis 1h30, pas un seul kubenbois en vue et pourtant je me suis super bien amusé. D'ailleurs n'est-ce pas l'essentiel ? Très bon, très fun, chaotique enfin pas pour comptable! Si vous cherchez un jeu vite expliqué, très nerveux et vif qui tourne très bien pas très long, n'hésitez pas courez chez votre ludodealer et achetez ! A+
  • 8
    05/12/2012
    Wiz-War

    Un excellent jeu tactique ! 

    Hier soir découverte de ce jeu et vraiment très bonne impression le jeu est riche, tactique, chouette matos, pas mal de stratégies possibles, du poutrage, du contre, barrer la route des adversaires, casser des murs, voler les trésors etc bref une bonne suprise !
  • 10
    17/11/2012
    Wiz-War

    Magique! 

    Wiz War est un jeu de batailles de magiciens dans lequel nous allons pouvoir voler les trésors adverses. La mécanique est bien huilée et on prend rapidement plaisir à mettre des bâtons dans les roues à nos camarades de jeu. Il est possible d'adopter plusieurs stratégies différentes, se constituer un bon deck pour anticiper les choix des autres, ou plutôt rusher les trésors ect... Les nombreuses cartes ainsi que les différentes variantes permettent une très bonne rejouabilité. Moi j'adore.
  • 10
    07/11/2012
    Wiz-War

    Boule de Feuuuuuu !!!! 

    Un classique auquel je n'avais encore jamais joué... Hé bien je ne suis pas déçu! J'avais peur que les mécanismes soient un peu vieillot et poussif et il n'en est rien. Seule le délire et le chaos (ce qui n'empêche pas un peu de contrôle quand même) sentent les années 80. Les pouvoirs des cartes sont excellents et au contraire de ce que j'avais pu lire, on attend pas longtemps pour avoir une main correcte et se lancer à l'attaque. Je n'ai pour l'instant que 2 parties à 2 joueurs et je craignais que ça ne soit pas très passionnant dans cette configuration. Grosse erreur! Le jeu est très fluide et bien nerveux mais surtout très fun! La course poursuite dans ce donjon en circuit fermé est un vrai régal! On se lance des boules de feu, on esquive les attaques, on se transforme en brume, mais attention, inutile de vouloir se cacher bien longtemps, le donjon se traverse de part en part grâce aux portails magiques et quel plaisir d'envoyer un coup de poing enflammé ou un geyser propulsé à l'autre bout du plateau par les extrémités directement reliées entre elles! Concernant les conditions de victoire, j'avais peur que capturer les deux trèsors adverse ne soit trop difficile à mettre en place à 2 joueurs. Hé bien pas du tout, en deux parties, les deux fins de jeu se sont produite et les retournement de situations sont légions. Les règles sont assez claire et les effets des cartes ne laissent pas trop de place à l'interprétation. Les habitués de Magic s'y retrouveront. Un excellent jeu de course poursuite rapide et nerveux entre magiciens fous dans un donjon maudit. Pousseur de cube en bois et comptable s'abstenir. ^^
  • 10
    06/11/2012
    Wiz-War

    Ça fait VLAM! ça fait ... POW! BLOP! WIZZ 

    Si je vous dit un paque de carte commun , des combinaisons de cartes variées, des conditions différentes de victoires , du chaos , jouer sa main le mieux possible, courbe d'apprentissage. Cette défintion s'applique a plein de jeu de carte citons entre autre, mag blast gosu 1 et 2 et bien sur WIZ WAR , Mais Ici c'est le Must le Mega nec plus ulktra, la quintessence, le nirvana Allez un peu d'argument; d'abord le jeu s'apprend très vite, et vous avez donc quasiment des la première partie un adversaire digne de ce non. Bon bien sur si vous adorez exploser des newbies , gagner a tous les coups contre ces mêmes joueurs, je invite a jouer a GOSU , ensuite aucune partie ne se ressemble car la diversité des possibilité et le fait que les conditions de jeux change sans cesse font que le jeux en fait est très stratégiques, et la courbe d'apprentissage est assez gigantesque en fait , beaucoup plus qu'il n'y parait, et oui comme pour GOSU, c'est celui qui as la meilleure main qui gagne , mais le jeu ici ne s'en cache pas. Ici on joue un magicien qui se la péte un vrai et non un erzats de Magic , sans les bon cotés. **apparté** pourquoi je parle autant de GOSU , ben parce que malgrès les apparences les jeux jouent dans la même catégorie et que je possede les 2 et que je les ai reçu en même temps.
  • 10
    01/11/2012
    Wiz-War

    SHEBAM ! POW ! BLOP ! WIIIIIZZ ! 

    "c'est rien que la 8e édition c'est peut-être parce que c'est vraiment bon" pensais-je avec finesse. Voyons voir. Tout d'abord le matoss. Il pleut des jetons et des cartes! Oh c'est choli, le design est flashy et lisible, l'humour est présent, on est bien dans un jeu fun. Le plateau est tout modulable selon le nombre de joueurs (2 - 4). Côté face, on est old school (le labyrinthe original) et côté pile, on est contemporains (des méandres plus biscornus). Chacun choisit sa couleur, son magicien, pose deux trésors dans son coin et on ajoute aussi des portes dimensionnelles qui font que le monde devient tout petit. Oui ça donne un petit côté pacman très 80's : quand on sort du plateau d'un côté, on débarque de l'autre. Sympa du coup les trésors adverses ont l'air vachement plus près. héhé. Pour gagner il faut simplement réussir à chiper deux trésors adverses ou tuer du magicien (on a 15 pts de vie au départ), mais il existe plein de variantes très sympas qui donnent à ce jeu une rejouabilité assez monstrueuse (on en trouve plus d'une quinzaine sur BGG et d'autres officielles dans les règles). Enfin, avant de se lancer, on construit le deck de cartes magiques en choisissant parmi les 7 écoles de magie : "Alchimie" qui permet la création d'équipement, "Mutation" qui permet de transmuter votre magicien (et on change de figurine :) ), "Elémentaire" pour inonder tout le plateau ou balancer des boules de feu, ou encore "mentalisme" (pour piquer des cartes adverses par exemple...)... Les règles de base sont simples à souhait : on se déplace de trois cases et on peut attaquer une fois (on peut aussi bloquer une attaque, et même contrer un contre) et jouer autant de sorts neutres que l'on veut. Certains sorts peuvent être boostés si on leur ajoute des cartes "énergies". Ces cartes "énergies" peuvent également augmenter votre déplacement. Après, faut lire un peu le texte des cartes, mais c'est pas sorcier ^^ C'est parti! Très vite on s'éclate à faire plein de sorts dans tout les sens : mon adversaire s'habille d'une cape de feu et va distribuer du bourre-pif enflammé, je fais tomber un énorme bloc de pierre qui l'empêche de fuir avec mon trésor, on balance des éclairs qui rebondissent dans tous les sens dans le labyrinthe, je crée une porte, il l'explose, il se téléporte, je me transforme, je lui jette une pierre arcanique à la tête, il la contre, ramasse la pierre et me défracter avec... Tout les sorts sont bourrins et vraiment jouissifs. Ici on est dans l'instant, dans la réaction, dans l'aléatoire du tirage des cartes, dans l'agitation des sorts qui éclatent, des contre-sorts qui cassent les plans... sûr, on a très peu de contrôle et si vous êtes un joueur d'échecs intégriste, définitivement vous allez perdre vos restes de cheveux. Mais si vous aimez de temps à autre vous offrir une partie courte de bon délire frontal et chaotique, wizwar, c'est bien croustillant, mangez-en.
  • 8
    17/10/2012
    Wiz-War

    Le hit des mes enfants 

    Cela faisait un moment que je lorgnais sur Wiz-War et j'ai du attendre la version française pour en faire l'acquisition. Les enfants (9 ans et 1/2 ) adorent le jeu et nous enchainons les parties les une derrières les autres. Opportunisme et retournement de situation sont fréquent tout au long des parties ;Les cartes permettent vraiment des coups pendables . Bref on se régale.
  • 10
    13/10/2012
    Wiz-War

    Relativement parfait ! 

    N'étant pas assez "vieux" pour être fan de la première heure ,et n'aimant pas le 'Magic-like' , je le considère comme une des meilleures sorties de ces dernières années. Le concept est simple (combat de sorciers dans un labyrinthe,et capture de trésors),le matériel très accrocheur,à noter le contraste voulu entre les plateaux et figurines rétro med-fan,voir kitch ,et les pions et cartes façon BD,limite cartoon, le jeu est étonnant car on ne croule pas sous les restrictions,pas de brouettes de dés à lancer ,les cartes sont variées et polyvalentes avec des effets étonnants (manger un mur,se faire pousser des bras,se transformer en gélatine,lancer un objet sur ses camarades,ramasser des clous posés pour les réutiliser,faire bouger les salles ,etc..) ,on crée/détruit des objets,des murs ,on augmente la durée ou la force d'un sort,etc.. D'autres aspects sympathiques : on peut mettre des coups de poings,tenir la porte aux autres ,se téléporter (via des portails),les extrémités des plateaux communiquent,et seulement 4 decks sur 8 sont utilisés par partie. En bref,si vous avez aimé Dungeon twister,Cave troll,Magic ou la catégorie plateau/affrontement/donjon/ de façon générale ,n'hésitez pas, même si le prix découragera les 'novices' Pour détailler davantage: Basiquement,chacun débute dans sa zone avec deux trésors, vous disposez de trois points de mouvements ,avec contraintes de murs et portes,sachant que l'espace global est restreint et que chaque zone est connectée à une autre(via 4 portails, plus la zone du haut reliée à celle du bas),vous pouvez accroître votre mouvement en défaussant des cartes estampillées "énergies" . Pour équilibrer ces déplacements 'permissifs' ,de nombreux sorts "bloquants" tels que les murs, les pièges,les rotations de salles viennent redessiner la zone,temporairement.Vous pouvez attaquer toute cible adjacente au poing et lancer des sorts presque à volonté,en y attribuant une valeur d'énergie pour un effet rémanent(par exemple : dépenser 4 énergies pour que le sort dure 4tours),certains sorts permettent des contres voir des 'contre-contre'tout comme vous vous équipez d'objets fixes diversifiés,que vous pourrez lâcher à tout moment. Après avoir effectué ses actions dans l'ordre souhaité,vous re-complétez de 2 cartes pour un max de 7(dans sa main et son aire de jeu) Les cartes représentent différentes écoles de magie,toutes incarnant un 'style' précis (mutation,mentalisme,conjuration,incantation,etc..) mais avec une petite base commune permettant de composer librement des parties équilibrées.Une fois en jeu,le trait humoristique des cartes et effets peut surprendre ,on aligne avec aisance et logique des équipements et sorts multiples ,chaque tour est rapide,et l'aspect "chaotique" lié aux cartes variées et possibilités multiples, ne sera un soucis que pour les joueurs d'échec ,car il y a rarement des lancer de dé ,on connait par avance les cartes magies,la map "ouverte" permet de rebondir vite,et nous disposons de 15 points de vie,donc personne n'est éliminé 'en un coup' de façon fortuite. A noter que le plateau se compose de seulement 4 zones maximum,mais les recto-versos sont très marqués (l'un à l'ancienne,l'autre plus tortueux)et quelques dizaines de maps sont possibles. Contrairement à son prix,ce n'est pas un gros jeu ,les parties à 4 durent 1h max et il table sur l’enchaînement de parties avec variantes.
  • 10
    16/04/2012
    Wiz-War

    W-W-F-F-G 

    Wiz-war, c'est LA révélation de l'année. Bordélique à souhait, on se surprends à apprécier sa mécanique chaotique. Simple à prendre en main, il n'en n'est pas moins tactique, et le système de sort de couleur fluidifie beaucoup le gameplay. Cerise sur le gâteau, un matos époustouflant : 4 figurines de sorciers tous différents (juste pour le plaisir des jeux), 5 transformations (fini les "j'avais pas vu"), des cartes et des dessins loufoques et bien fun. Il n'en fallait pas plus pour me convaincre, rien ne vaux la suprématiste de FGG. Finalement, ce jeu n'a qu'un seul défaut : ne pas encore avoir d'extension, tellement son potentiel semble ne pas avoir été atteint. Wiz-war, c'est le vieux Magic en jeu de plateau. Un incontournable (sauf si vous jouer à caylus)
  • 8
    27/10/2004
    Wiz-War

    des souterrains anciens et prometteurs 

    ah ! les parties de wiz war tout cela préfigurait un peu Magic the Gathering, d'ailleurs R. Garfield dit avoir été très inspiré par ce jeu ; on rigole beaucoup, on se fait des crasses, on tourne les murs, on vole des trésors, proche de la victoire, on perd un trésor, faut tout recommencer oh ! bien sûr le jeu a bien vieilli et seuls ceux qui ont une bonne quarantaine comme moi apprécieront (snif larmes à l'oeil ...), c'était tout une époque ces jeux en vilain carton... si vous en trouvez un un jour, n'hésitez pas achetez et plongez vers le passé
  • 8
    05/03/2004
    Wiz-War

    Mes trésors, rendez-moi mes trésors... 

    1 partie à 4 (personne n'avait joué) Le matériel est un peu cheap, surtout les cartes en cartons de base, sans dessins... C'est bien, sympa, mais un peu complexe dans le sens ou il y a beaucoup de texte (en anglais) sur les cartes et qu'on ne connait pas bien le jeu. Ca nuit à la jouabilité. De plus les sorts sont très inégaux et dépendent du tirage des cartes. Mais ca permet de passer un bon moment sans trop de prise de tete. J'ai été laminé par une gonzesse qui foutait des baffes à tous le monde, une vapeur qui se déplacait partout sans tenir compte des murs. Tout le monde a gouté de mes trésors avant que je ne ramène les 2 miens! Ceci dit, c'est interresant à jouer. Il y a quelques bons coups à faire (des combos), il faut gérer sa main de cartes. Les cartes nombres, qui peuvent servir à plusieurs choses, sont une bonne idée. A jouer pour débuter une soirée sans trop se prendre la tete.
  • 10
    16/07/2003
    Wiz-War

    "Au voleur ! à l'assassin ! au meurtrier ! 

    Justice, juste ciel ! Je suis perdu, je suis assassiné ! On m'a coupé la gorge, on m'a dérobé mon argent !" C’est ce qu’on a envie de s’écrier lorsqu’on se fait dérober sa cassette !! J'ai fait deux ou trois parties vraiment, mais alors vraiment mémorable de Wiz War. C'est donc un petit peu un jeu mythique pour moi ! Vous incarnez un magicien (magos dans la langue Wiz Warienne) et votre mission est d'aller chiper au moins deux trésors appartenant à l’un de vos collègues et des les ramener dans vos pénates. Le plateau se compose de morceaux de labyrinthe qui une fois assemblés forment l’aire de jeu. C’est plutôt pas mal pour le renouvellement des parties. Chaque morceau est attribué au hasard à un joueur qui y place alors son magos et ses trésors sur les emplacements prévus pour. Et vous voila en face d'un magnifique donjon/labyrinthe infesté de magos aussi farceurs que voleurs. Vous allez pouvoir commencer à aller fourrer vos capes dans le jardin des autres, sans omettre de protéger un minimum vos "cassettes". Faut pas déconner quand même ! Pour commettre vos larcins et pour empêcher les autres de faire de même vous avez à votre dispositions un arsenal impressionnant de cartes aux effets multiples. Certaines cartes ont des effets hallucinants, d’autres sont rikiki maousse pas costaud du tout ! Donc il ne faut pas être avare avec la défausse. Dans le style de carte hautement chaotique, une carte vous permet de réagencer complètement le plateau, morceau par morceau de labyrinthe...vous imaginez la gueule du magos à qui il ne restait plus qu'un ou deux coups pour ramener son deuxième trésors sur sa case de départ. Fendard ! Chaos que tous ça me direz vous ! Assurément et grand bien m’en fasse ! J’adore ça :) Alors bien sur quand deux (ou plus) magos se croisent dans les couloirs, ça fait des étincelles voir des fireballs… ! Et comme vos valeureux mages ne sont pas immortels (15 points de vie) les confrontations sont assez tendues (surtout quand les cartes « morts en marche » ou « mort subite » sont en jeu). Le grand plus du jeu quand on commence à le connaître est qu’on peut vraiment programmer ses actions et surtout inventer des combinaisons de cartes. Etant donné qu’à son tour un joueur joue autant de cartes qu’il le souhaite, il peut, pour prendre un exemple, créer une oubliette sous les pieds de l’impudent mage qui se montre à lui, puis poser des obstacles (plus ou moins infranchissables, ça va du buisson ardent au mur de pierre) autour de l’oubliette…. ! Bon, là c’est vraiment très salop, puisque si l’infortuné ne possède pas de riposte ou de parade, il finira la partie à croupir dans son trou….snif, snif ! Bon, vous l’aurez compris, le chaos peut mettre de très gros grains de sable dans vos plans, même si la tactique a une importance non négligeable dans le jeu . Autre inconvénient, le tirage aléatoires des cartes. Si vous avez un peu la poisse vous pouvez vous retrouver avec des mains vraiment catastrophiques. Ca oblige à défausser et ça fait donc perdre du temps… ! Dernière chose c’est un jeu à élimination et un jeu d’enfoiré comme il ne s’en fait plus beaucoup….donc c’est à réservé aux amateurs du genre. Ah si, dernier point, une partie moyenne dure une heure…mais il faut plutôt prendre en compte la fourchette 30 minutes – 3 heures…certaines parties peuvent être vraiment longues. Wiz War en est à sa huitième édition et la neuvième est en préparation (chez Chessex toujours). Entre la première et la dernière édition il y a de grandes différences. Il existe tout un tas d’extension, essentiellement créer par des passionnés du jeu qui sont facilement trouvable sur le web américain. Ce jeu mérite votre attention…si, si…je vous assure ! PS ; désolé, c’est un peu long, mais c’est un jeu qui me tient à cœur et que je trouve un peu injustment méconnu en France. («C’est trop injuste » – Caliméro - 1982)