SèteVondé : Cite y
Cities, première extension en développement pour 7Wonders, deuxième à être sortie, a le bon goût d'apporter de nouvelles règles logiques par rapport au jeu de base et s'intégrant plutôt bien à l'ensemble. Elle a par contre, le mauvais goût d'alourdir le jeu via d'autres règles malvenues, des effets inutiles et plus de jetons qui vont avec. Je m'expliquerai sur ce point, mais tout d'abord, parlons emballage.
Correct dans l'ensemble pour la boîte, le facteur encombrant étant les merveilles, mais si on pouvait faire mieux en gain de place, ce n'aurait pas été de beaucoup. Les illustrations sont toujours aussi agréables et celle de la boîte n'est pas aussi fouillie que pour le jeu de base. Le livret de règles est lisible et rapidement assimilé. Et tout le reste au niveau matériau est au niveau ce qui avait été fait avant, une fois les défauts de la première édition corrigés, évidemment. Dernière chose qu'on remarque avec plaisir à propos de la boîte : elle fait la même taille que Leaders et complète parfaitement celle-ci pour un rangement en un seul bloc compact avec le jeu de base... Ou alors on fait tout rentrer dans la boîte de base si l'on n'a pas protégé ses cartes.
L'ajout de règles a plusieurs avantages grâce aux nouvelles cartes noires qu'on ne saurait nier comme le renforcement des interactions. Le vol est une mécanique intéressante : introduit dans la merveille promotionnelle Catane, il a subit un petit changement en cela qu'il ne rapporte plus d'argent mais des points de victoire ; la logique est quelque peu étrange mais soit, le jeu reste tout d'abord abstrait avant d'être immersif. Mais le principal intérêt ici est dans la perte d'argent causée aux adversaires : l'action de défausse devient beaucoup plus importante avec le jeu de base uniquement, non pas pour la perte de possibilité d'achats de ressource mais par rapport à la perte de points de victoire en cas de non paiement ; c'est cependant avec l'extension Leaders que cette nouvelle action devient la plus intéressante. L'importance de l'argent en terme de mécanique (paiement des Leaders), de déroulement du jeu (apport monétaire des Leaders) et de points de victoire (pas de limites, guilde des joueurs, Midas) ayant crevé le plafond, il fallait quelque chose pour compenser. Il fallu malheureusement que d'autres cartes viennent apporter encore plus d'argent, rendant cette nouvelle règle moins attractive dès que lesdites cartes sont en jeu.
Peu attractive est aussi ce qui qualifie la diplomatie, en particulier pour l'une des nouvelles merveilles qui permet de s'éclipser jusqu'à deux tours durant de la phase des conflits. Le gain pour soi est très bas (maximum 2 points de victoire sur un total de minimum 50 points pour le gagnant) et on n'affecte seulement les voisins, pas forcément les deux. C'est potentiellement très lucratif mais très situationnel et beaucoup de cartes ont un bénéfice soit moins complexe à mettre en place, soit évidemment meilleur. Son autre désavantage est d'ordre pratique puisqu'il implique la présence d'un nouveau jeton à monter et démonter ce qui alourdit légèrement le jeu, le problème étant qu'à force d'extensions ajoutant des mécaniques physiques, on se retrouve avec un jeu trop long à mettre en place.
Nous avons aussi le contraire : les cartes trop attractives. Deux cartes sont à mon avis trop puissantes pour leur coût à cause de la polyvalence de leur effet : doubler une ressource présente dans sa cité et produire une ressource absente de sa cité. Je trouve que ces 2 nouvelles cartes isolent beaucoup trop les joueurs qui les possèdent et déséquilibrent fortement les parties. La ressource de base de la merveille Catane était à mon avis trop puissante mais Antoine Bauza a réitéré en créant ces deux nouveaux effets. Une troisième carte est très puissante elle aussi, à savoir supprimer le coût en ressource des merveilles, mais dépend trop de la chance pour la rendre aussi indispensable car elle n'apparaît qu'à l'âge II.
Le véritable effet intéressant dans cette extension est l'espionnage. Très puissant lui aussi puisqu'il copie un symbole scientifique voisin, mais assez rare pour ne pas faire dégénérer les parties, il implique que les joueurs fassent attention aussi aux voisins de leurs voisins en terme de blocage de cartes. La science ayant un potentiel explosif, le blocage est quasi-systématique mais tombe toujours sur les voisins immédiats des scientifiques, plombant significativement leur stratégie. La répartition des barrages est vraiment bienvenue, le seul bémol ici étant qu'elle ne s'applique pas à deux ou trois joueurs.
Au final, donc, deux apports interactifs intéressants : la perte d'argent et l'espionnage. Mais les cartes noires, souvent très puissantes, viennent renforcer le hasard du jeu car on ne sait jamais, comme pour les guildes, quelles cartes sont présentes ou pas et le facteur chance est augmenté. Chose notable toutefois : cette nouvelle catégorie de cartes augmente la taille des mains et on passe de 6 à 7 tours par âge.
Les anciens aspects sont eux aussi étoffés par la méthode la plus simple pour faire une extension de 7Wonders : l'ajout de merveilles et de cartes dans les catégories déjà existantes. De nouveaux leaders somme toute corrects à l'exception de Bérénice (+1 pièce par tour quand on gagne de l'argent de la banque) qui est trop puissante à mon goût au vu du nombre important de sources d'argent, et de Sémiramis qui au contraire est originale sans être démesurément puissante tout en offrant beaucoup de possibilités tactiques. De nouvelles guildes aussi sont présentes, dont la très drôle guilde des pleureuses. Quant aux merveilles, j'avais déjà parlé de celle basée sur la diplomatie que je mets quasiment tout le temps de côté au vu de son manque de puissance, mais l'autre merveille a pour excellente idée d'introduire des coûtes en pièce pour certains niveaux, diminuant la force du leader Stevie tout en s'en inspirant.
Un dernier intérêt de cette extension est la possibilité de jouer en équipe. Elle ne me convainc pas. Les victoires militaires deviennent démesurément fortes mais sont encore plus limitées au niveau interaction (plus qu'un seul voisin affecté). La diplomatie au contraires est encore affaiblie (déjà que ce n'était pas génial). De plus, le jeu se ralentit avec les discussions entre coéquipiers et l'un des principaux points positifs du jeu en prend un sacré coup...
En conclusion, une extension avec de très bonnes idées comme de très mauvaises. J'ai beaucoup apprécié le renforcement des interactions et la palliation de certains défauts. Quant à ceux introduits ici, on ne peux malheureusement que difficilement s'en passer en retirant les cartes, surtout avec un nombre de joueurs importants. Pour le facteur chance, il peut être réduit en permettant à tout le monde en début de partie de prendre connaissance des cartes noires tirées au hasard. Mais dans l'ensemble, ça reste 7Wonders : l'équilibre est là, le plaisir de jeu n'est pas entaché, tout est toujours aussi agréable à voir et manipuler... En clair, malgré des points notablement décevants, une extension innovante et réussie.