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67 Résultats
Automobile
- 630/09/2009Automobile
- 830/09/2009Automobile
Automobile vs Brass (ou : la psycholudocomparatologie de comptoir expliquée à mon beau-frère)
4 parties de 3 à 5 joueurs Après les avis détaillés et érudits déposés par de charmants camarades (et néanmoins redoutables adversaires), ce n'est pas sans la sensation délicate qu'une relative pression pèse sur mes épaules que je décide de prendre ma plume à deux mains et mon courage dans l'autre pour tenter ici même, là, présentement, de pondre moi-même un avis. Vu que tout a d'ores et déjà été détaillé par mes prédécesseurs (qu'ils en soient remerciés), j'avoue que je ne sais trop quoi dire, là, présentement, comme de dit plus haut. Je sèche. Angoisse de la page blanche sans doute. Du coup, je meuble un peu, mais -oh !- très discrètement ; d'ailleurs je suis persuadé que vous n'aviez rien remarqué. Bref, rentrons dans le vif du sujet, voulez vous, on a pas toute la journée non plus. Donc Automobile serait le meilleur jeu de Wallace, d'après Wallace lui-même. Et bien commençons par balayer d'un dédaigneux revers de la main cette remarque absurde. Ridicule. N'importe quel joueur doté d'un minimum de sens critique s'apercevra sans grande difficulté que le chef d'œuvre de Martin est -bien entendu- Brass ; mais est-il besoin de le préciser ? D'une manière générale, j'irais jusqu'à penser qu'il ne faut en aucun cas respecter l'avis de l'auteur concernant ses propres créations. Il en est, bien entendu, trop proche du sujet central et au delà de la perception objective de l'objet "jeu", il est -évidemment- contrait phénologiquement à rester dans une subjectivité : bien des considérations externes au ludique *per se* viennent entacher son jugement. Ainsi dans le cas qui nous concerne, alors que la genèse de Brass fut longue et difficile (Martin y fait allusion dans les règles de "Last train to Wensleydale"), Automobile fut créé quasiment du premier jet, en un remarquable élan d'inspiration ludique. Comment imaginer que les difficultés et les frustrations ressenties lors des interminables sessions de "playtest" de Brass n'influent pas sur le jugement de Martin ? Les critiques incessantes de ses testeurs, le souvenir de ces soirées innombrables passées à modifier l'équilibre du jeu, à le retravailler sans cesse dans ses moindres détails... tout cela n'aurait pas d'influence ? Voyons ! Je ne suis pas loin de penser que l'on peut retrouver la trace de cet enfantement difficile jusque dans la rédaction des règles de ces deux jeux. En effet, celles de Brass sont complexes, par moment imprécises, ou peu claires et leur structure est confuse. Celles d'Automobile, au contraire, sont un modèle de clarté et de fluidité. Le parallèle avec la genèse confuse et complexe de Brass *versus* l'intuition, l'évidence créatrice aboutissant au design quasi-instantané d'Automobile est remarquable. Ah, on me fait signe dans mon oreillette que je n'ai pas le temps de faire plus long. Dont acte. Un dernier mot et je vous laisse. En conclusion, je ne pense pas qu'Automobile soit le meilleur jeu de Wallace, vous l'aurez compris. Il reste cependant l'une des plus belles réalisations d'un très grand auteur. Tendu, évident, élégant et très épuré. A ce titre, tout ceux qui aiment les belles mécaniques ne sauraient passer à côté d'Automobile. Je rappelle que la "note" (tête de pouic) n'est pas un jugement "critique" sur la qualité du jeu. Elle reflète simplement l'envie personnelle et complétement subjective de jouer au jeu en question. - 811/09/2009Automobile
Pour les fans...
"Martin Wallace" nous propose avec "Automobile" un nouvel opus dans sa gamme "Tree Frog". En l'état actuel de la gamme, je classerais volontiers "Automobile" en deuxième position de mes préférences derrière l'excellent "Tinner's trail". Le thème, ou plutôt la situation ici traitée puisque c'est ainsi que s'oriente la gamme "Tree Frog", est les premières années de l'industrie automobile américaine et les problèmes de production dans un pays où le marché automobile, le réseau de distribution ou les techniques de production en masse étaient balbutiants. Le jeu va essayer de vous montrer la difficulté pour des industriels généralement visionnaires de financer intelligemment leur développement. "Automobile" propose ainsi un jeu de gestion de capacités financières, avec des problématiques d'immobilisations d'argent sous forme d'usines, situation ou à chacunes de vos actions va se poser la question de leur rendement. Le système général est bien malin, simulant à la fois les logiques d'obsolescence des modèles de voitures, la difficulté d'animer un réseau de distributeurs de voitures à cette époque, avec un marché de la demande du grand public difficile à prévoir. L'ensemble de ses mécaniques est accompagné d'un système de sanctions à base de cubes de perte qui vous décourage de produire trop de voitures, de conserver des usines trop vielles ou de négliger votre réseau de distributeurs. Les règles sont assez difficiles à comprendre dans un premier temps, les jeux wallaciens étant ainsi faits, il me faut à chaque fois trois ou quatre lectures des règles pour tout comprendre. Ceci fait, le jeu est lui expliqué simplement en une trentaine de minutes (comme quoi il serait possible de faire simple). On regrettera ainsi la rédaction un poil alambiquée des règles, somme toute des défauts que je retrouve dans la plupart des productions du maitre, preuve en est que quand on propose des jeux aux mécaniques novatrices, il faut aussi imaginer une nouvelle façon de rédiger les règles ! Il réside aussi quelques points de règles obscures, situations bizarroïdes parfois qui mériteraient d'être éclaircies par une FAQ. Le matériel est ultra classique pour la gamme (des cubes de toutes sortes et pas de carte), avec un plateau toujours aussi particulier au niveau des couleurs utilisées (les gouts les couleurs j'imagine). Le plaisir de jouer est au rendez-vous, bien que l'expérience compte probablement beaucoup pour jouer correctement et qu'ainsi la première partie est délicate pour les neurones. Il faut donc prévoir d'y jouer plusieurs fois pour prendre un plaisir qui ira crescendo. Il faudra compter néanmoins 2 à 3 heures de jeu à chaque partie. Au final, "Automobile" est un bon Wallace, assez austère mais bien intéressant. Son look particulier et son thème pas vraiment sexy ainsi que ses durées de parties pourront quand même décourager les gens qui ne connaissent pas l'auteur, les filles (les thèmes « voiture », elles aiment moyennement en général...) et il pourra ainsi être difficile de trouver des occasions d'y jouer... un bon jeu donc, bien exigent qui trouve sa place dans la gamme. - 1017/08/2009Automobile
Vroum vroum !
...Ou le triomphe du capitalisme marchand débridé. On retrouve ici un pot-pourri de tout Wallace sans originalité définitive, mais composé avec tout le génie et l'élégance de ce grand auteur. On y retrouve donc pêle-mèle : le rush sur l'ordre du tour et sur les emprunts (AOS), les tours d'actions dans le tour de jeu (Brass), la dizaine d'actions possible avec les choix cornéliens qui vont avec (POR), le plateau fourmillant d'infos pas toujours très lisibles (Perikles), le thème historique omniprésent, jamais plaqué mais génialement articulé avec le mécanisme (Byzantium), la tension conflictuelle entre les adversaires et l'urgence de jouer à tout prix avant les autres (Struggle)... Du Wallace dans Wallace en fait. Carrément réussi une fois de plus. Le jeu est construit autour des mécanisme du capitalisme industriel tel qu'il apparaît en "type" dans la révolution automobile : construction, fabrication, vente, liquidation. Il faut investir intelligemment l'argent qu'on possède en construisant des usines et en fabricant des bagnoles, selon quelques éléments qu'on possède sur l'état du marché, comme dans la vraie réalité. Il y a donc pas mal d'aléatoire, il est très possible de se planter et ça coûte cher. Après, le progrès technologique, l'évolution de la demande et la politique industrielle de vos concurrents vont forcément amener l'obsolescence plus ou moins rapide des usines et des modèles (un peu comme les trains dans les 18X) qu'il vaut mieux avoir anticipé si l'on veut gagner. Ne pas hésiter à liquider au bon moment pour suivre l'évolution du marché, comme dans la cynique réalité de ce système qui construit des choses et bousille les humains (ça c'est moi qui l'ajoute). Le jeu fourmille de mécanismes aussi intelligents que ludiques : la gestion du R&D (les cubes blancs), l'incertitude de la demande (on ne jette pas stupidement un dé, c'est bien plus fort que cela), l'engagement marketing et ses conséquences (les bonshommes)... On l'aura compris, j'ai adoré Automobile mais je m'y attendais. Le jeu tourne à fond, on baigne dans le thème, les mécanismes sont passionnants et s'articulent magistralement entre eux. Je n'ai regretté qu'une chose, que le plateau ne soit pas plus ergonomique et plus thématique à la fois. Warfrog a fait d'énormes progrès sur l'esthétique, mais le nombre entre parenthèses dans les cases signifie tantôt les tours, tantôt les productions, tantôt les joueurs. Un peu plus de lisibilité aurait été possible même si on s'y retrouve après une première partie. Et l'année d'apparition des modèles m'aurait beaucoup plu, même si j'en ai reconnu quelques-uns, ce qui situe le jeu entre 1890 et 1938. Un jeu de Martin Wallace, en définitive (encore !)... - 1003/07/2009Automobile
La course au progrès
Je ne rentrerai pas dans un descriptif très détaillé comme l’ont fait Dncan et RaoulVolfoni, car les leurs sont très bien fait et je ne ferais pas mieux. Je vais plutôt insister sur 2 mécaniques assez intéressantes : - L’ordre du tour : pas de surprise, c’est du Wallace, donc on joue avec l’ordre du tour de manière un peu plus subtile que : « le marqueur 1er joueur passe à votre voisin de gauche ». Ici l’ordre du tour est déterminé par le choix du personnage que l’on fait au début du tour, mais ce qui est vraiment bien foutu c’est que ce n’est pas forcément intéressant d’être premier ou dernier joueur, tout est une question de circonstance. Jouer 1er permet d’avoir le 1er choix en executive decision, soit grosso modo une action en plus (la fermeture d’usine), tandis que jouer dernier permet de s’adapter plus facilement aux actions de ses adversaires, et de profiter des constructions adverses du tour pour construire une usine à la pointe de la technologie. - La course au progrès : alors ça c’est le truc vraiment génial d’automobile, puisque le maestro a mis en place un système qui pousse les joueurs à construire des usines toujours plus chères, à produire toujours plus de bagnoles, à se concurrencer toujours plus, pour en général finir par casser les prix et à prendre de plus en plus de perte. Cette mécanique rend le jeu plus vrai que nature, et c’est le vrai point fort d’automobile. - 1026/06/2009Automobile
Age of wheel
Martin Wallace aurait dit que ce jeu dépasserait son précédent chef d’oeuvre, Age of Steam. Je ne pense pas que ce soit le cas, mais Automobile est quand même une belle réussite. On y retrouve tous les ingrédients typiques de cet auteur : une mécanique fluide basée sur un choix d’une action à la fois dans l’ordre du tour, un matériel avant tout fonctionnel, une tension permanente (on n’a jamais assez d’argent, on n’a jamais assez d’actions), une interaction très forte... On a même un petit plus : le plateau de jeu n’est pas aussi *sobre* que d’habitude. Certes, il n’est constitué que de simples cases et de tableaux, mais la présence de gravures de vieilles automobiles lui donne un certain cachet assez dépaysant, et les choix de couleurs égayent agréablement l’ensemble. Mon seul regret : la présence de monnaie papier (des billets). Du côté du jeu, donc. Eh bien il est plutôt simple. C’est-à-dire sur le papier, parce que pour gagner, c’est une autre affaire, comme d’habitude... Pour une fois, Wallace nous a concocté une mécanique aux petits oignons qui ne souffre d’aucune exception (c'est son truc ça, les exceptions). C’est simple, élégant, logique, et comme d’habitude ça nous laisse une liberté de choix étourdissante. Pourtant quand on y pense, ça parait limité comme jeu : 4 tours, 3 actions par tour, donc un total de 12 actions. Plus les *executive decisions*, il est vrai, mais ça ne fait quand même pas des masses. Et pourtant, c’est plus que suffisant pour donner du fil à retordre, et pour que chacun de nos choix soit crucial. Autant le dire tout de suite : oui, on peut perdre une partie à cause d’une unique erreur. La principale clef de ce jeu, qui en fait toute la richesse, est pour moi cette idée géniale : **la piste chronologique des usines**. Elle mélange voitures bas de gamme, milieu de gamme et de luxe sur une échelle de temps, et permet de gérer de façon simple et élégante tous les impacts que l’avancement de l’évolution des technologies aura à la fois sur : - l’accès à la fabrication de modèles de plus en plus évolués par la dépense de cubes de recherche pour ouvrir de nouvelles usines - l'attrait pour le public qui sera plus intéressé par des modèles plus récents (ordre des ventes) - l'obsolescence via la distribution de cubes de "pertes" (*losses*) De plus, Martin Wallace n'a pas hésité à ajouter une petite touche de hasard avec les tuiles de demande, qui empêchent de savoir exactement combien de voitures pourront être vendues à la fin du tour. Ceci permet d'éviter que le jeu, déjà bien calculatoire, ne soit plus qu'un exercice de comptabilité. Certains joueurs ont été jusqu'à construire de savants tableaux de répartition statistique, mais personnellement je trouve ça dommage. Cela doit rester un jeu, et puis si l'auteur a voulu déguiser ces résultats de la sorte, il avait ses raisons... Enfin voilà, j'aime beaucoup Automobile, même si je continue à lui préférer Age of Steam pour son aspect construction de réseau alors qu'Automobile n'est qu'un jeu de gestion pure. Mais il est très probablement un des meilleurs qui soient. En guise de conclusion, je vous livre la petite phrase finale que Martin Wallace a écrite dans les règles : *Ce jeu consiste à gagner de l’argent. Alors soit vous êtes doué, soit vous faites prof*. - 1008/06/2009Automobile
Y en a sous le couvercle
[Joué à Birmingham, UK] Le plateau est très joli (celui dans ma boîte était un peu écorné mais bon, ça arrive), les graphismes sont élégants. On rentre plutôt bien dans le thème. Le matériel comporte des petits véhicules et divers marqueurs et disques en bois ainsi que de l'argent (qui n'est pas gris et cuivre pour une fois) en papier et en dollars. Forcément, puisqu'il s'agit de l'industrie automobile américaine à ses débuts. Comme dans beaucoup de jeux de Wallace, on est un peu désorienté par le nombre de choix possibles. Toutefois, on rentre vite dedans. Le jeu est très fluide. Il se joue en quatre tours, tous articulés de la même manière, avec un certains nombre de phases, toutes explicitées sur le plateau (très détaillé). Schématiquement: on a une certaine influence (représentée par des cubes blancs) et des sous, alors on investit; en l'occurrence on construit des usines, dans lesquelles on va produire des véhicules destinés à 3 marchés différents [voiture populaire à grande distribution/ voiture de classe moyenne/ voiture plus luxeuse]; ensuite on va tenter d'écouler cette production - il y a 3 façon de faire cela; si toutefois on n'y parvient pas on récupérera des cubes noirs (synonymes de pertes); de plus il faut veiller à la modernité de ses usines - celles qui deviennent obsolètes (les plus en arrière sur la piste des voitures qui longe le plateau) doivent être fermées sous peine de rapporter au joueur d'autres cubes noirs. Tout cela s'enchaîne de manière très cohérente: - tirage des tuiles déterminant la demande - choix des personnages/ tous apportent des cubes d'influence sauf Howard, certains permettent la construction d'usines (Ford et Durant), d'autres permettent de réduire le nombre de cubes noirs en votre possession (Sloan et Chrysler), un autre permet de vendre deux véhicules. Ils déterminent aussi l'ordre de jeu. - les joueurs ont chacun 3 actions, jouées en round: ils peuvent ainsi récupérer des cubes d'influence, nécessaires à la construction d'usines ou bien construire les dites usines (ou leur usine de pièces détachées permettant de réduire les coûts) ou enfin produire des véhicules. Ils peuvent aussi fermer certaines usines (car les usines du début de la piste coûtent de plus en plus cher en cubes noirs au fur et à mesure que la partie avance) ou encore placer des pions distributeurs qui leur permettront de vendre plus de véhicules. - vient ensuite la vente des véhicules, grâce au personnage Howard (1 seul joueur) puis grâce aux distributeurs. - on peut prendre ensuite certaines décisions majeures, comme fermer une usine (1 seul joueur), prendre des pions gris permettant de vendre plus de véhicules mais au rabais ou enfin prendre des pions blancs (de bonus), permettant de vendre plus de véhicules - ces derniers sont toutefois payants, ils coûtent des cubes d'influence. L'ordre dans lequel les joueurs passent dans cette phase sert à déterminer l'ordre de début du tour suivant. - on vend ensuite les véhicules restants en fonction de la demande (déterminée par les tuiles que les joueurs auront secrètement tirées au début du tour)/ chacun peut donc plus ou moins anticiper la demande, il y a là une bonne part de flair, d'opportunisme et de prise de risque, mais on est un entrepreneur ou on ne l'est pas... - chacun vérifie ces pertes en fonction des voitures qu'il n'aura pu vendre et du niveau de ces usines. Le tour prend alors fin. A noter que toutes les dotations sont en argent et que c'est le plus riche qui l'emporte. On peut rajouter 2 points pour être complet (ou presque): on a la possibilité 2 fois dans la partie, ce n'est pas une action, de contracter un prêt, cela peut être très utile même en toute fin de partie. enfin je trouve que l'intérêt du jeu réside en partie dans le fait que les positions ne sont jamais définitives et qu'il faut rester vigilant jusqu'au bout. Même si un joueur n'a plus du tout de sous au dernier tour, il peut très bien l'emporter, selon la nature des usines qu'il contrôle: en effet, chaque usine rapporte autant d'argent que ce qui est indiqué sur la case du plateau où elle se trouve, de 200 dollars pour la Duryea à 750 pour la Caddy 452. A noter que si vous avez acheté la Duryea au début de la partie et que vous êtes toujours en possession de cette usine à la fin, vous avez beaucoup beaucoup de souci à vous faire... En bref, un très très bon jeu, d'une belle profondeur stratégique avec un zeste de prise de risque et de belles interactions.