Des jarls dans une soupe Knorr ?
Type de jeu : Qui n’a pas de corne contrairement à ce que croit habituellement le vulgaire et les jneunes freluquets.
Nombre de parties jouées : 7
Avis compendieux : Un très bon jeu pour opportunistes, pour les gens qui savent anticiper sur plusieurs évolutions possibles et qui sont prêts à rapidement changer de fusil d’épaule. Les ennemis du dé risquent de ne pas s’y amuser car il est très présent, et parfois une partie peut basculer sur quelques jets de dés ratés à un moment clef (ou suite à une série de lancers d’une chance insolente). Bref, ce n’est pas le genre de jeux auxquels on joue pour montrer qu’on est le plus fort, mais plus pour s’amuser à se faire de gentilles petites crasses entre amis, avec courtoisie bien entendu.
Clarté des règles (5) : Les règles, c’est très simple : on commerce avec les gens pour les amadouer, et pendant qu’ils ont le dos tourné pour farfouiller dans leur porte-monnaie, paf, on leur assène un bon coup de hache sur le crâne. Z’avaient qu’à payer plus vite. Non, les règles sont forts simples et intuitives ; ou alors, c’est qu’elles m’ont fort bien été expliquées, sans doute aussi ? Il faut rendre à César ce qui appartient à César (et à Dieu ce qui est à Dieu, mais la personne en question n’y croit guère).
Qualité du matériel (5) : Là on peut dire que les petits gars d’Asmodée ont bien fait les choses. A l’ouverture de la boîte (qui fait un beau bruit de Knorr qui racle de trop près les récifs ou de Viking qui s’éclaircit la voix avant de frapper à la porte du couvent qu’il se propose de piller), la seule chose qui m’ait chagriné sont les pièces. Je ne sais pas pourquoi, trop fines, pas jolies, je ne sais pas ce qui m’a choqué. Dernièrement, je n’ai pas eu cette sotte impression. Mais le viking n’a-t-il pas fière allure avec sa petite hache et son cartable sur le dos ?? Il lui manque juste le casque à cornes… Ah pardon, c’est vrai, c’est une bêtise, cette histoire de casque à cornes (en plus, ils se les seraient prises dans toutes les ficelles qui pendouillent dans un bateau, pas fous les Vikings).
Reflet du thème (5) : Force m’est encore une fois de constater mon extrême incompétence en la matière, mais je trouve le thème plutôt bien rendu (c’est du reste un objectif du jeu). Le manque d’interaction selon certains, ou plutôt le fait que les Vikings ne guerroient guère entre eux est réaliste crois-je savoir. Le commerce, le pillage, l’établissement de colonies (les Normands en savent quelques choses) étaient visiblement les activités principales des Vikings qui partaient à l’aventure à cette époque. Même le fait que le Knorr puisse revenir automatiquement au port à la fin d’un trou trouve une justification : le joueur incarne non pas un chef qui irait en personne sur son bateau, mais un clan qui, au fil des ans, voire des siècles, marque les mémoires et l’histoire en réalisant des prouesses guerrières ou en établissant des colonies de-ci de-là, peuplées de personnes qui ne reverront sans doute jamais leur terre natale (ayons à ce sujet une pensée émue pour ces Vikings qui osaient quitter leur sol maternel sans espoir de retour). Il n’est donc pas aberrant qu’un bateau reste là où ses occupants ont fondé une colonie et que parallèlement, le clan, tout là-haut, lance une nouvelle expédition.
Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :
La vertu essentielle de ce jeu est de prêter à s’amuser, en se faisant des petites vacheries de-ci de-là, à se regarder en chien de faïence en occupant un port en attendant que l’autre fasse la première partie de la Saga qu’on se propose de terminer (mais évidemment, il attend lui aussi, et comme il n’est pas bon de perdre trop de temps à ce genre de gamineries, il est souvent plus sage de lâcher l’affaire pour aller en chercher une plus juteuse), à attendre le meilleur moment pour jouer une carte Rune et au passage changer la météo locale (ah ah, tu pensais pouvoir aller loin, hein ?) et puis bien sûr piller Paris et Bordeaux (ma grande spécialité, le jour où on me piquera cette Saga, je le vivrai très mal).
Toute la question, au long de la partie, sera de voir de quelle façon il faut charger son bateau, pour optimiser le temps de chargement par rapport aux déplacements et aux actions sur terre, sur quelles sagas se lancer, quelles seront plus profitables, savoir s’il faut se spécialiser sur les sagas ou essayer d’en faire un peu de toutes pour empêcher quelqu’un de se spécialiser justement (souvent on fera celles que l’on pourra, faut bien l’avouer). Avec des petites manœuvres jouissives qui consistent par exemple à changer la denrée demandée alors qu’un adversaire en avait mis plein son Knorr pour aller faire du commerce avec des villes isolées. Les cartes apportent certes du chaos, mais aussi beaucoup à l’ambiance (et puis d’un point de vue plus « stratégique », il est profitable de les connaître pour les anticiper et ne pas laisser traîner par exemple en pleine mer son Knorr chargé jusqu’au bord de Vikings armés jusqu’aux dents : le serpent veille).
D’aucuns regrettent le manque d’interaction : on ne peut certes pas se taper dessus entre Vikings (sauf en de rares occasions), mais c’est plutôt réaliste à ce que je crois en savoir mais par contre l’interaction est on ne peut plus présente sur la concurrence dans les objectifs : villes à piller, colonies à établir, commerce à faire avant que les habitants soient satisfaits, sagas à terminer en dernier, bref, ça en fait quand même, de l’interaction, non ?
Une dernière chose à propos du hasard : le commerce n’y est pas soumis. C’est un moyen très rentable de gagner des points et de surcroît d’affaiblir une ville (oui, commercer avec les gens, passer l’hiver chez eux et leur taper dessus au printemps, c’est pas joli joli, c’est sûr. Je ne suis pas persuadé que ce soit réaliste non plus, mais las).