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228 Résultats
Durch die Wüste
- 1028/11/2007Durch die Wüste
- 616/11/2007Durch die Wüste
Marchand de sable...?
La traversée du desert est un jeu de connexion et d'acquisition territoriale, le tout obtenus par la pose de chameaux. Ce jeu est étrange ils génerent quelques fois une belle tention autour de la table alors que durant d'autres parties chacun s'endort mollement en posant sa paire de dromadaires. Malgré tout si le thême fait un peu plaqué on est dans un jeu honnête (c'est quand même un Knizia) et agréable. - 626/08/2007Durch die Wüste
Le Boss du jeu
Du Knizia tout craché, les amateurs materont, les détracteurs détracteront. Gros avantage : c'est expliqué très rapidement. Le principe est simple. Les actions sont simples. On joue vite, sans attendre son tour. On peut enfiler plusieurs parties de suite. On a souvent des choix cruciaux, entre fermer un espace, garantir des points, en piquer à l'adversaire, faire la caravane la plus longue ou empêcher quelqu'un de le faire. Tout cela avec deux poses par tour, ca donne à réfléchir. Inconvénient : c'est du Knizia. On pourrait former des colonnes de fourmis assaillant les reliefs d'une table de repas de communion, ca émoustillerait le cortex de la même manière. Mais les chameaux sont mignons - juste un peu pénibles à trier - donc le thème plaqué passe bien. Essayez de le jouer en passant la BO de Lawrence d'Arabie, peut-être le vent du désert vous soufflera-t-il entre les deux oreilles. J'hésite à mettre un 4/5 à cet excellent jeu qui tiendra son rang dans toute collection, mais le côté pas assez enthousiasmant de cet opus kniziesque me laisse un peu sur ma faim. - 826/08/2007Durch die Wüste
simple et efficace
Voilà un jeu qui ne paie pas de mines mais qui est franchement excellent. C'est un jeu de pose abstrait et coloré aux règles simples très plaisant. points positifs: - matériel d'excellente facture - règles simples bien illustrées et présentées - un jeu très malin, avec de nombreux choix à faire lorsque son tour arrive car l'on dispose que de 2 actions. points négatifs: - je n'en vois pas vraiment, à part qu'il sort trop peu... - 812/07/2007Durch die Wüste
il fait beau hein?? mouais, mais il fait chaud !!
configuration de la partie : 4 joueurs, un qui connaissait les règles, une grosse tête qui mate tout le monde et les deux dernier gros nulles come d'habitude (dont moi comme d'habitude). ce jeu est tout d'abord tres joli, on dirait de petits bonbons à la guimauve. Ensuite, ce jeu est bien interessant, du type : MINIMUS REGLUS MAXIMUS REFLEXUS, ça veut rien dire, mais on comprend bin l'idée. ce n'est pas le jeu le plus immersif du monde, mais il est beau, il est jouable, il est vite appris... alors ne vous privez pas d'une partie si il passe pres de vous. - 601/06/2007Durch die Wüste
La caravane passe...
C'est long pour l'installer, c'est pour long pour compter les points et c'est plutôt court à jouer... Sans compter la lisibilité du plateau qui laisse un peu à désirer. J'aime bien mais je ne le sors jamais : j'ai toujours mieux à jouer. Teuf. - 831/05/2007Durch die Wüste
Durch est la loi du désert...
**17/20** *Des règles simples, mais des choix multiples. Le tout baigné d'un taux d'interaction quasi maximum, sans que jamais le jeu soit bloqué d'une manière totale et frustrante. J'ai acheté ce jeu à l'aveugle, sur conseil. Si je pouvais, je le conseillerais à mon tour.* Eh oui, dure est la loi du désert, car ainsi pourrait-on résumer ce jeu : **15 possibilités, 2 chameaux à poser...** **Sacrifice** Non, ce n'est pas un jeu de méchoui de chameaux. Sacrifice est juste le maître mot de ce jeu. Au départ du jeu, 5 chameaux chacun (4 chameaux à 5 joueurs), 4 manières de marquer des points, de quoi faire tourner la tête. Surtout quand l'autre risque de faire ça ce qui m'empêcherait de faire ci ah oui mais pendant ce temps-là lui il peut faire çu et moi je pourrai pas faire ço mais en même temps faut bien faire quelque chose. Si ce jeu peut sembler cruel parce que parfois les choix sont trop durs à faire, c'est aussi sur ce point qu'il puise son identité profonde. Un jeu frais et pas prise de tête malgré son côté très tactique. Et puis il y a aussi le facteur risque qui permet de creuser quelques écarts. Le risque que l'on prend quand on veut marquer quelques points de plus, mais qui peut faire mal si ça rate. Quel plaisir de s'incruster au dernier moment dans une belle grande zone et puis au fur et à mesure d'obliger le zonard à la réduire à sa plus simple expression. Et puis en fin de partie, il faut bien veiller à la population de ses caravanes, pour avoir les plus belles, les plus grandes. C'est souvent à ce moment-là du jeu que l'on se rend compte que l'on aurait pas dû poser 15 chameaux d'une couleur pour une zone, parce que ça nous a collé un retard de chameau sur les autres couleurs ! Que de facteurs à surveiller, et en même temps, tellement simples à retenir ! **En bref** Mes + * un jeu universel, aussi bien pour tacticiens que pour joueurs occasionnels. * un jeu riche, du fait des choix innombrables qui s'imposent à nous à chaque tour ; * un jeu simple ; * un jeu sans hasard où pour autant il ne faut pas se casser trop la tête pour la garder ; * un jeu gratifiant, car même si l'on est à la traîne, on marque des points régulièrement ; * un jeu cruel, où les choix sont cornéliens ; * un jeu flexible, parce qu'on peut accélérer la fin de partie en épuisant une couleur ; * un jeu modulable, grâce aux différentes configurations de départ (il y a plus d'emplacements à palmier que de palmiers) ; Mes - * peut-être la configuration à 5 joueurs, assez chaotique. En même temps, je ne l'ai testée qu'une fois ; * la mise en place est longue. On va dire que ça permet de mieux savourer l'imminence de la partie. Mes concessions (autrement appelés "Les -, s'il faut en trouver : * un jeu frustrant, où les choix sont cornéliens (oui enfin c'est toute l'essence du jeu, tout de même); * un jeu avec des couleurs pastel peu oculo-ergonomiques (oui enfin si on joue sous une lumière blanche, les bestiaux sont très bien aisément reconnaissables) * [\*] un jeu statique (oui enfin on ajoute quand même des chameaux). - 830/04/2007Durch die Wüste
Calculatoire
Un jeu assez calculatoire ou il faut faire des choix pour jouer les couleurs de chameaux qui vont nous faire gagner le plus de points. Ce qui est interessant c'est qu'on peut gagner des points a cours termes et à long termes si on arrive a avoir une zone vide encerclé par nos chameaux d'une mm couleur ou bien si on arrive à avoir la (ou les) caravanes la (ou les) plus longue(s). Le matos est sympa , plein de chameaux de couleurs pales et des palmiers. - 624/04/2007Durch die Wüste
Un petit désert pour finir.
On y a joué à 2 avec ma compagne, et c'est sûr que cela doit enlever de l'intérêt, mais on peut affirmar que le jeu est plaisant sans être non plus une "bombe ludique". Je lui préfère Samurai, dans le même genre. J'attends de jouer à plusieurs avant de passer à la note de 4... L'aspect tactique est présent dans le souci de bloquer l'adversaire ou établir son aire , ou encore s'approprier un point d'eau. Les pièces sont belles , mais un peu fades. Par contre, la map est sympa,comme le petit sachet pour mettre les pièces. - 823/03/2007Durch die Wüste
Oasis, oasis, c'est bon, c'est bon !
Une fois encore, avec ce formidable jeu de placement qu’est *Durch die Wüste*, ce diable de Knizia n'aura pas failli à sa réputation. Des mécanismes purs et élégants, de multiples manières d'engranger des points, un thème totalement accessoire que ça aurait été pareil avec des ornithorynques mais qui donne finalement beaucoup de charme au jeu: rien que de très habituel, en somme. La prise en main est immédiate grâce à des règles d'une simplicité déconcertante, mais le potentiel tactique du jeu est énorme, avec un hasard qui se limite à la mise en place du plateau et au choix de l'ordre des joueurs. Surtout, la frustration créée par les mécanismes est tout à fait savoureuse: on voudrait relier les oasis, raccorder les points d'eau, allonger ses caravanes, se créer des zones et si possible bloquer les adversaires, le tout dans cinq couleurs différentes... avec seulement deux chameaux par tour. C'est rude. Mais qu'est ce que c'est bon. Alors évidemment, c'est pas le genre de jeu qui va déclencher de grands fous rires endiablés qui font mal aux côtes, mais en même temps ce n'est pas ce qu'on lui demande. Au moins, les neurones en prennent pour leur grade, et l'interaction est extrêmement marquée, avec de nombreuses possibilités de blocages. Le temps de partie est quant à lui idéal (à peine plus d'une demi-heure), et le matériel, que ne renierait pas Haribo, aussi plaisant à regarder qu'à manipuler. Bref, le go n'a pas à rougir de son ptit ptit fillot. - 821/03/2007Durch die Wüste
Pas un grain de sable pour gripper cette mécanique ...
... et justement, c'est trop "parfait", trop sobre, trop mécanique. Il manque la petite étincelle pour m'enflammer, la petite fantaisie pour que le désert soit moins froid. Enfin, je critique, je critique, et puis on va penser que je n'aime pas ... Si, au contraire, j'aime la fluidité de ce jeu, la vitesse d'exécution, le principe des zones et du blocage, les multiples possibilités d'actions, les multiples conditions de fin de partie et la difficulté de la gérer. J'aime Knizia. Cet auteur est aussi génial que prolifique. Je n'ai en fait rien à reprocher à ce jeu. Je lui mets 4/5 parce que je n'en rêve pas la nuit et que je ne garde pas de souvenir de parties inoubliables. Mais dès que ca sera le cas, cette note évoluera à 5/5. C'est juste une question temps, car c'est la type de jeu même qui, amha, se bonifie avec le temps! 4.5/5 *Nombre de parties jouées: 5 à 10* - 1015/03/2007Durch die Wüste
J'aime le caravaning
Un très bon jeu où je n'ai pour le moment qu'une seule partie à mon actif. Ce que j'ai aimé ? La qualité et la quantité de matériel, des règles simples mais qui offrent beaucoup de possibilités dans la mesure où les façons de marquer des points sont nombreuses, le fait de devoir suivre plusieurs chevaux à la fois ... euh plusieurs caravanes de chameaux, la fin du jeu qui peut paraître brutale mais jouissive quand on a la possibilité de finir et de gagner par la même occasion (vous aurez compris que ça a été mon cas pour cette première partie :-)). - 828/01/2007Durch die Wüste
Pas si évident
A la lecture des règles, on peut penser que le jeu est simple. En fait, ce n'est pas si évident que cela. Il faut en permanence suivre ce que font ses adversaires, tout en conservant la stratégie choisie en début de partie. Le placement des cavaliers est primordial. S'ils sont trop proches les uns des autres, ils vont se gêner dans le développement de leur caravane. Un très bon jeu - 428/01/2007Durch die Wüste
euh... comment dire ?
Bon après quelques parties je trouve le jeu très froid. Pourtant j'aime les jeux allemands. Bon surtout je crois que moi comme mon adversaire, on ne maîtrise pas bien le jeu, du coup on ne comprend pas très bien le moment où on a gagné ou perdu la partie. Je suis un peu perplexe. J'attends de faire d'autres parties pour réviser mon avis car il semble que ce jeu soit très apprécié pour des valeurs que j'attends d'un jeu. Mais difficile de ressortir le jeu quand on en a plein qu'on trouve 100 fois mieux. To be continued... - 620/01/2007Durch die Wüste
Placement et blocages
Dans l'absolu ce jeu est sans doute très bien vu tous les avis favorables. Ma femme aime beaucoup d'ailleurs et lui mettrait sans doute un 4/5. Mais c'est du placement pur et ce n'est vraiment pas mon truc. Tout en blocage, particulièrement à deux, je ne m'éclate vraiment pas. Tant pis... - 1013/01/2007Durch die Wüste
Excellent excellent dans un décore superbe
J'adore. D'abord pour le matos: des petits dromadaires symatiques aux couleurs pastelles toutes gentilles...tout ca sur un theme de caravane dans le desert. C'est effectivement un jeu abstrait mais le theme colle bien. Un peu chaotique et opportuniste à plus de 3 quoi que amusant et jolie à voir les caravanes. Beaucoup plus stratégique à 2 ou 3 car là on calcul sans arret le nombre de coups pour atteindre les points d'eau ou oasis. Quel plaisir d'avoir un bon jeu de strategie qui se joue aussi bien à 5 dans le délire ou à 2 dans le silence de la réflexion. Un petit "c'est dommage": dommage que la montagne ne peut pas etre placée ou l'on veut, ou du moins dans un certains nombre d'endroits au choix afin de varier un peu la paysage. - 805/01/2007Durch die Wüste
Durch + Pente = Go
Il y avait Pente avec son système de prise de pions, "proche" du Go. Il y a Durch die Wüste, avec un système de territoire tiré du célèbre classique, mais simplifié (pas de système de vie et mort des pierres... un territoire doit être vide de chameaux adverses\*). A cela viennent s'ajouter d'autres règles de gains de points (passage sur points d'eau, joindre une oasis) fort sympathique qui rendent le jeu ultra simple à aborder. Bref, le matériel est joli, j'ai joué qu'à 2 mais ça se joue jusqu'à 5, les règles sont limpides, et il se trouve facilement pour pas cher sur le net. Ne pas hésiter, moi je dis... \* une variante à envisager? La prise de chameaux adverses? edit : par contre à 5 le jeu m'a paru moins bon, le plateau est vite encombré et ça devient assez chaotique... - 804/01/2007Durch die Wüste
Un knizia sans cartes ? :)
Plusieurs parties, toutes a 4. Un excellent materiel tres agreable a manipuler. Une carte lisible. Des pions clairs, precis, simples d'emploi, etc. Bref rien a redire la-dessus. Des regles simples, facilement expliquees (pour les avoir expliquees plusieurs fois deja :) ). On apprend a jouer en 5 minutes, a mon avis. Deux defauts a ce jeu, la fin de partie, qu'on ne maitrise pas du tout. Pire, on permet au joueur suivant de finir. Et le fait que la partie se joue pas mal au debut. Il est primordial de voir que les oasis permettent de faire 2\*5 pts en un tour en debut de jeu. Puis les sources de faire 2\*3 ou 3+2 pts en milieu de partie, et suivant ou on s'est developpe, de faire des zones (qui souvent impliquent les grands groupes couleurs de chameaux) pour faire des points. Le placement initial est primordial. Je ne dis pas qu'il est la victoire, mais qu'il y contribue pour pas mal. Mais le jeu tourne tres bien, ca joue vite, on n'attend pas son tour longtemps, meme si on l'attend impatiemment. Ce qui est un plus aussi : on assaye de bloquer d'un cote, mais dans ce cas on se fait bloquer de l'autre cote. On voudrait poser 3 chameaux ce tour, puis le tour suivant en poser 4. Jamais on ne peut en poser suffisemment :) Tiraille entre deux feux (voire meme 5 comme le nombre de nos caravanes). Il faut donc sans arret faire attention a tout, a se developper un minimum, quitte a sacrifier des points ailleurs. Penser a se concentrer sur deux caravanes peut aider, surtout si les autres developpent des caravanes d'autrs couleurs. Les 10 points pour les caravanes monocolores les plus grosses sont essentiels pour la victoire (souvent 20 pts a recolter). Je mets 4 parce que je trouve que le jeu souffre de deux-trois legers defauts. Je n'aime pas la fin de partie. Le joueur apres moi place deux chameaux roses des 4 restants, le joueur suivant les deux derniers et je me fais enfler grave sur le dernier tour. J'aime pas. On controle pas mal de choses pendant a partie, sauf la fin et c'est dommage. Et la partie se joue en grande partie des le debut. On pose les chefs de caravane, et des fois, les autresposent a cote, on ne pourra pas se developper, et on le sait des le debut, c'est moche, de jouer en sachant qu'on ne va pas pouvoir faire grand chose, mais plutot subir. Ca reste cependant un grand Knizia, meme si pas mon prefere :) - 804/01/2007Durch die Wüste
Un knizia sans cartes :)
La copie de mon avis de la VF. Meme jeu, sans texte au jeu. Plusieurs parties, toutes a 4. Un excellent materiel tres agreable a manipuler. Une carte lisible. Des pions clairs, precis, simples d'emploi, etc. Bref rien a redire la-dessus. Des regles simples, facilement expliquees (pour les avoir expliquees plusieurs fois deja :) ). On apprend a jouer en 5 minutes, a mon avis. Deux defauts a ce jeu, la fin de partie, qu'on ne maitrise pas du tout. Pire, on permet au joueur suivant de finir. Et le fait que la partie se joue pas mal au debut. Il est primordial de voir que les oasis permettent de faire 2\*5 pts en un tour en debut de jeu. Puis les sources de faire 2\*3 ou 3+2 pts en milieu de partie, et suivant ou on s'est developpe, de faire des zones (qui souvent impliquent les grands groupes couleurs de chameaux) pour faire des points. Le placement initial est primordial. Je ne dis pas qu'il est la victoire, mais qu'il y contribue pour pas mal. Mais le jeu tourne tres bien, ca joue vite, on n'attend pas son tour longtemps, meme si on l'attend impatiemment. Ce qui est un plus aussi : on assaye de bloquer d'un cote, mais dans ce cas on se fait bloquer de l'autre cote. On voudrait poser 3 chameaux ce tour, puis le tour suivant en poser 4. Jamais on ne peut en poser suffisemment :) Tiraille entre deux feux (voire meme 5 comme le nombre de nos caravanes). Il faut donc sans arret faire attention a tout, a se developper un minimum, quitte a sacrifier des points ailleurs. Penser a se concentrer sur deux caravanes peut aider, surtout si les autres developpent des caravanes d'autrs couleurs. Les 10 points pour les caravanes monocolores les plus grosses sont essentiels pour la victoire (souvent 20 pts a recolter). Je mets 4 parce que je trouve que le jeu souffre de deux-trois legers defauts. Je n'aime pas la fin de partie. Le joueur apres moi place deux chameaux roses des 4 restants, le joueur suivant les deux derniers et je me fais enfler grave sur le dernier tour. J'aime pas. On controle pas mal de choses pendant a partie, sauf la fin et c'est dommage. Et la partie se joue en grande partie des le debut. On pose les chefs de caravane, et des fois, les autresposent a cote, on ne pourra pas se developper, et on le sait des le debut, c'est moche, de jouer en sachant qu'on ne va pas pouvoir faire grand chose, mais plutot subir. Ca reste cependant un grand Knizia, meme si pas mon prefere :) - 203/01/2007Durch die Wüste
beurk
Quand on ouvre la boite, on est déja frappé par la laideur du matériel (Histoire de goùt me direz vous ...), ensuite quand on s'aperçoit qu'il faut passer une dizaine de minutes pour mettre en place le jeu on commence à s'endormir(sauf si vous avez passé un dizaine de minutes à ranger le jeu), enfin les règles du jeu , relativement simple à expliquer et à comprendre, donnent un jeu d'une grande complexité. Mais le petit problème, c'est que l'on a un mal fou à savoir si l'on sortira vainqueur ou perdant de cette traversée du désert ... Ah oui, j'oublais: rarement vu un jeu où la thématique et la mécanique collent aussi peu! Bref la boite reste fermée depuis très longtemps. - 428/12/2006Durch die Wüste
prévisible et pas passionnant...
4 parties jouées, Pour commencer, la mise en place est presque aussi longue que la partie proprement dite (il faut commencer par trier les 10 000 chameaux par couleur, puisqu'ils se rangent dans 1 seul gros sachet même pas refermable...) Les mécanismes sont assez pauvres, les tactiques se limitent à s'étendre en surveillant les adversaires, qu'on voit venir à 3 km avec leur caravane, pour les empêcher de fermer une grande zone ou squatter toutes les oasis. Assez limité et prévisible, sans surprise : hors de question de préparer un mauvais coup pendant plusieurs tours pour surprendre l'adversaire et relancer la partie. Du coup la victoire se joue mollement à quelques points près. Un bon jeu d'épicier. Matériel bâclé, on s'ennuie sévère : Bref, pour les stratégies fines, le plaisir de jeu et un souçon d'adrénaline passez votre chemin... Je lui mets 2 parcequ'il m'a occupé quelques soirées d'hiver où je n'avais que ça sous la main ;-) PS : Vu les bons commentaires, promis je ferai un effort pour refaire quelques parties, histoire de confirmer... - 1020/12/2006Durch die Wüste
froid mais chaud.
régles vite assimilées. matériel bonbonesque et craquant. Il fait froid dans le désert mais la tension est extrème. un chef d'oeuvre en la matière. bravo Reiner. - 413/11/2006Durch die Wüste
Ni froid ni chaud
Traversée du désert 1 partie à 4 joueurs Je viens d'essayer ce jeu et d'après toutes les bonnes critiques je m'attendais à un très bon jeu. Personnelement, il me laisse indifférent. Certes c'est un bon jeu de déplacement, de blocage.. mais bon,j'en ai déjà tellement vu des jeux de ce style qu'il n'apporte rien de nouveau. Les couleurs m'ennuient... à la limite du visible.. Je suis sûr que certains vont l'adorer et qu'il y a peut être plusieurs techniques pour s'en sortir. A 2, il est sans doute plus contrôlable... à 4, pas vraiment. En gros, ni moche, ni mauvais, il ne m'a pas convaincu plus que cela... D'autres parties sont nécessaire afin de m'emballer ou complétement me décevoir. - 808/11/2006Durch die Wüste
Encore mieux en français? A voir
Je vous met en copie ma chronique sur le jeux original, vous pouvez acheter l'un ou l'autre sans problème, cela ne joue pas sur ce jeu. "J'ai eu l'occasion de jouer à ce jeux dans sa nouvelle version française. Je chroniquerais donc l'original par respect pour cette sortie et le fait que ce jeu n'a nul besoin d'une sortie française compte tenu du materiel qui est totalement vide d'ecriture. Le thème est original, le plateau de jeu efficace et lisible, bravo pour le materiel. La mécanique de jeu est efficace stratégique et calculatoir. Ce jeu de placement de chameaux dans le but de fermer des zones et acceder à des point d'eau fonctionne très bien. Même si les joueurs présent avec moi lors e cette partie ont trouver cela trop statique et décevant, j'ai pour ma part apprécié ce jeux, original et intelligent. Il n'est ce qui ne gache rien pas trop long à jouer et simple à assimiler au niveau des actions de jeu possible. Bref une réussite." - 808/11/2006Durch die Wüste
Pas si désert que ça....
Je craignais vraiment un jeu dénué complètement de thème, que cela soit complètement collé sur un système bien calculatoire... D'ailleurs, c'est le cas mais en fait, je me suis surpris à y adhérer sans problème et cela, malgré les dromadaires pastels (quelle horreur) Le jeu est assez rapide à jouer, les tours s'enchainent très vite et l'aspect calculatoire passe en douceur. la multiplicité des possibilités de placement me faisait craindre des tours trop longs et en fait, ça tourne nickel. Pour l'aspect esthétique... Heuu.. Les dromadaires sont très joliment sculptés mais ils sont pastels quand même. Le plateau est d'une grande laideur (si si... Quelle tristesse ce desert !) mais ça ne gène en rien. Je prend plaisir à ce jeu comme j'en prend aux aventuriers du rail le hasard en moins. Ce n'est pas le genre de jeux que j'affectionne en règles générales, mais il est une valeur sûre. - 808/11/2006Durch die Wüste
Un bon jeu, trop statique pour certains!
J'ai eu l'occasion de jouer à ce jeux dans sa nouvelle version française. Je chroniquerais donc l'original par respect pour cette sortie et le fait que ce jeu n'a nul besoin d'une sortie française compte tenu du materiel qui est totalement vide d'ecriture. Le thème est original, le plateau de jeu efficace et lisible, bravo pour le materiel. La mécanique de jeu est efficace stratégique et calculatoir. Ce jeu de placement de chameaux dans le but de fermer des zones et acceder à des point d'eau fonctionne très bien. Même si les joueurs présent avec moi lors e cette partie ont trouver cela trop statique et décevant, j'ai pour ma part apprécié ce jeux, original et intelligent. Il n'est ce qui ne gache rien pas trop long à jouer et simple à assimiler au niveau des actions de jeu possible. Bref une réussite. - 423/10/2006Durch die Wüste
froid dans le desert...
Un jeu froid et calculatoire (pourquoi avoir calqué un thème?), ideal pour les fins stratéges une fois habitué aux différentes couleurs assez déroutantes la première fois (est-ce encore le cas après ?) Personnellement, je prefère jouer au jeu de go. - 817/10/2006Durch die Wüste
Marche en avant de toi-même, comme le chameau qui
guide la caravane (proverbe africain). La Traversée du Désert est un jeu qui surprend quelque peu à l’ouverture de la boîte. Le matériel apparaît en effet assez déroutant. On reste dubitatif quand on manipule tous ces chameaux aux tons pastels montés par des cavaliers eux-mêmes de couleurs différentes. Le résultat sur le plan esthétique est discutable…mais c’était certainement la meilleure manière de différencier les chameliers et leurs montures pour 5 joueurs. Pour les daltoniens qui s’ignorent, c’est un excellent test. Pour les autres (environ 10% des hommes), c’est une véritable torture. Le plateau lui non plus ne brille pas la qualité et l’originalité de son graphisme mais comment représenter une étendue de désert d’une autre manière…Restons encore dans le domaine du visuel pour dire que ce plateau en fin de partie est plutôt difficile à déchiffrer. Ca ressemble plus à une autoroute aux heures de pointes qu’à un véritable désert. Mais ne nous laissons pas distraire plus longtemps par les apparences toujours trompeuses dans le désert… Le mécanisme fondamental du jeu est plutôt abstrait et on peut y voir une vague ressemblance avec le Go pour la délimitation des territoires. Le rythme est rapide et il n’y a pas beaucoup d’attente entre les tours même à 5 joueurs ce qui est une performance en soi. Les parties sont courtes et dynamiques et les règles sont faciles à apprendre. Comme dans les autres jeux du même auteur, on ressent une frustration agréablement excitante. On ne peut pas se battre sur tous les fronts et être présent partout à la fois. A chaque tour le dilemme est donc permanent. Doit-on contrer le voisin qui tente visiblement d’aligner une grande caravane ou s’atteler plutôt à joindre cet oasis si proche à portée de sabots de son dromadaire ? Doit-on se battre pour la caravane la plus longue de telle ou telle couleur ou tenter de fermer au plus vite un territoire ? Doit-on s’attacher à collecter un maximum de jetons ou harceler les adversaires en déjouant leur plans ? La Traversée du Désert est un jeu où les choix sont multiples et par là même souvent cornéliens. C’est un jeu plus tactique que stratégique et plus profond qu’il n’y paraît au premier abord. Le hasard est peu présent en théorie (seulement dans le tirage des tuiles points d’eau) mais dans les faits, la situation d’un tour à l’autre peut être totalement chamboulée surtout à 5 joueurs. Cela a pour conséquence une impossibilité de prévoir un quelconque déplacement sur le long terme. Le chaos ne serait pas seulement visuel…Tout ce méli- mélo de couleurs, fruit de réflexions intenses au cours de la partie, reflète-t-il la véritable nature de nos cerveaux ? Alliance, opportunisme et réflexion seront le tiercé gagnant de ce jeu subtil et prenant qui peut réunir avec bonheur autour d’une table des joueurs d’âges et de niveaux différents. - 812/10/2006Durch die Wüste
Ah y en a j'te jure
Aha voici un jeu qui est assez rapide, simple et qui colle bien au thème, mais aussi qui, sans hasard, est complètement stratégique (on peut penser au go). Des caravanes de chameaux s'étendent dans le désert, rejoignant les oasis, s'appuyant sur les points d'eau, et délimitant des territoires. Et en plus le matos est bien joli, avec les petits chameaux, les petits palmiers qui vont égayer ce plateau de jeu assez désertique. A deux, c'est un peu rapide mais très sympa. - 806/09/2006Durch die Wüste
Mycélium dromadérien
**Type de jeu :** Difficile à lire au bout d’un moment **Nombre de parties jouées :** 2 **Avis compendieux :** Un très bon jeu bien fluide et retors dans lequel le sens de l’observation prime : ne mettez pas d’œillères à vos dromadaires histoire de vous focaliser sur votre petit domaine, mais regardez donc ce que font les autres. Le placement initial est à ce titre primordial pour essayer de s’arroger des positions qui permettront de créer des domaines coquets et surtout pour empêcher les autres de le faire. Placement qui risque de laisser d’entrée de jeu les débutants sur la touche s’ils sont opposés à des joueurs capés. Observer est nécessaire, mais pas facile : les couleurs pastels de tous ces dromadaires qui pullulent ne rend pas la lecture du jeu aisée. **Clarté des règles (5) :** Je ne les ai pas lues, mais ça ne casse pas cinq pattes à un dromadaire niveau difficulté, alors normalement elles devraient être faciles à comprendre. En tout cas, elles m’ont été clairement expliquées (je sais que celui qui me les explique me lit, alors, faut que je m’applique). **Qualité du matériel (3) :** Tous ces petits dromadaires sont bien jolis, mais les couleurs (outre qu’elles ressemblent plus à celles de bonbons bien sucrés qui collent bien aux dents) ne sont pas aisées à différencier pour certaines. Au bout d’un moment, il est difficile de retrouver ses petits dans toute cette pagaille, il aurait peut-être fallu des couleurs plus tranchées, moins pastel (mais je me dis que s’ils ont fait ce choix-là, ce n’est sans doute pas par hasard). Sinon tout ceci est du plus bel effet (sauf que c’est dur à lire, donc). Cet avis est basé sur la version française d’Ubik/FFG. **Reflet du thème (1) :** Voyons, pour El Grande, j’ai fait référence à la Papouasie, pour Celtica, à des champignons et à des topinambours. Bon, je vais rester dans les champignons. Un thème plus proche des règles de ce jeu serait le développement du mycélium : en effet, virgule, les caravanes ne traversent pas le désert, elles y pullulent. Et on ne voit pas pourquoi des dromadaires apparaîtraient, là, comme ça, pouf, en formant des filaments qui refusent de s’anastomoser. Alors que le mycélium des champignons, lui, se développe bien en filaments à partir de la spore initiale, en ayant tendance à se diriger vers les zones humides, et peut établir des relations symbiotiques avec des racines d’arbres si ce sont des mycorhizes (on peut donc garder les arbres). On peut en outre supposer que les filaments issus de spores différents refusent de se lier (de s’anastomoser, quoi ; comment ça, je l’étale ?). Tss, M. Knizia me déçoit, pour une fois qu’il aurait pu faire un jeu à thème fort à partir d’une de ses mécaniques, qu’est-il allé faire dans ce désert ? Mais j’ai l’impression de prêcher dans le désert, je crains que le thème des spores et du mycélium mycorhizien ne soit guère porteur. **Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Je n’ai fait pour l’heure que deux parties à 3. A la seconde, on a utilisé le conseil donné dans les règles d’orienter chacun ses cochons, ses dromadaires pardon, je fais la critique du jeu des cochons en même temps, dans le même sens, et mine de rien, ça facilite quand même pas mal la lecture. Bon, il y a deux niveaux de jeu dans ce jeu : celle où on s’amuse, et celle où l’on observe, où l’on réfléchit. Lors de ma seconde partie, j’ai utilisé la première : paf, je me cogne à l’arbre, paf, je fais boire mes dromadaires avec un pipe-line, paf, j’essaie de me faire tranquille un petit rond sympa, mais que font les autres ? Mais, diable, ils ont un domaine énorme ? Mais j’avais pas vu ça ? Et cette file de dromadaires, là ? Mais c’est qu’elle est longue, dites. Et celle-là ? Mais comment font-ils ? Et eux aussi ils font rien qu’à se cogner aux arbres pour avoir 5 points (c’est fou ce que ces chameliers sont maladroits, quand même). Si ça ne m’avait pas trop mal réussi (j’avais peut-être un peu plus zieuté, d’ailleurs) lors de la première partie, les autres faisant pareil, lorsque je les ai retrouvés alors qu’ils s’étaient bien entraînés, ben ça n’a pas marché du tout. C’est vraiment un jeu où il faut chercher à mettre la pagaille chez les autres. C’est très rigolo aussi, du reste : paf, ta ligne coupée, paf, ton territoire, tu croyais l’avoir ? Et bien non. Paf, l’arbre, c’est moi en premier, si tu veux de l’ombre, faudra faire le tour, non, trop tard, paf, le puits, non, j’ai tout bu, crève. Je ne pense pas que les bédouins soient comme ça. Non, je vous dis, ce n’est pas un jeu à thème fort. Alors que le mycélium mychorizien, lui, est très chafouin, tous les spécialistes vous le diront.