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Tous les avis de la communauté

150 Résultats

Antique1
  • 10
    07/11/2006
    Antique

    chouette 

    Les + : -jeu denué de hasard -regles tres simples -duree d une partie d environ 1h30 -boite bien remplie pour son prix -jeu bon marché Les - : -il faut aimer ce style de jeu conquete/developpement de civilisation -le matos pas laid mais loin d etre beau aussi -un peu d attentisme a 3 joueurs
  • 10
    06/11/2006
    Antique

    Ne pas s'arreter à la couverture de la boite... 

    J'ai eu la chance de voir une fin de partie d'Antike, puis d'en jouer une aux Utopiales: Même si beaucoup critique le graphisme ce qui m'apparait comme justifié pour la couverture de la boite ne s'avère pas être le cas sur la carte. Celle-ci est lisible, et crédible, de plus on ne peux pas dire que les pions soit de mauvaise qualité!!! Pour moi aucun souci de materiel. Ce point éclaircit, le jeu en lui même est d'une fluidité incroyable. Le temps d'attente même à 5 joueurs est ridicule d'autant plus si l'on joue le jeu avec alliance et diplomatie. La mécanique incroyablement simple n'en est pas pour autant simpliste et je pense que c'est un jeu parfaitement adapté pour les joueurs réguliers sans pour autant ëtre trop long ou complexe ( donc parfois lourd ), ce qui est souvent le cas des jeux de ce thème gestion developpement conquète ( civilisation voir Dune ... ). Un excellent choix a mon avis, un jeu qui de toute façon ne prendra pas la poussière. PS: En discutant avec des joueurs l'ayant beaucoup pratiqué il apparait que certaines critiques reprochant au jeu un developpement chacun dans son coin avant un affrontement final ( ce qui est généralement le cas lors des premières parties ) est gommer dès lors que les joueurs le connaisse... De plus gare à celui qui oublie l'objectif... avoir des cartes personnages représentant les points de victoires, même en ayant une suprématie militaire , ou économique il ne faut pas accumuler trop de retard...
  • 8
    30/10/2006
    Antique

    Un excellent jeu de gestion/conquête 

    Antike est un grand jeu qui tourne parfaitement de 4 à 6 joueurs. Contrairement à ce qui a pu être dit, j'ai vraiment l'impression de jouer à un jeu de conquête et je ne le trouve pas froid du tout. Les possibilités sont énormes. Chaque choix d'actions est cornélien. Les parties sont fluides, nerveuses et bien souvent très serrées. Toutes les parties que nous avons faites ont duré moins de 2h00 (explication des règles, mise en place/rangement du matos comprises). Bien evidemment pour apprécier ce grand jeu, il faut bien avoir conscience qu'il s'agit avant tout d'une course aux cartes victoires....
  • 10
    10/10/2006
    Antique

    Genialus Gamus 

    Bonjour, je viens vite vous dire qu eje trouve ce jeu super genial. il est beau, simple, efficasse, j'adore. Il est sur le dessus de ma pile. en plus, j'ai la VF, autant dire qu eje vous le conseille tres vivement si vous n'aimez pas les jeux ou le zazarre, les dés ou le tirage de carte vous font perdre une bonne partie bien envoyée. Allez, zooo, j'y retourne :)
  • 6
    29/09/2006
    Antique

    De bonnes idées, mais linéaire. 

    Antike reste un bon jeu de dévellopement relativement fluide et rapide. Plein de bonnes idées : la roue des actions, de nombreuses manières de gagner et de récupérer des personnages historiques, ... Seulement voilà, après quelques parties, le jeu s'avère très linéaire. Le système de combat qui ne laisse aucune place au hasard (élimination à un contre un) a tendance à paralyser le jeu (tu mets une unité, alors j'en mat une, tu en rajoutes deux, alors moi aussi, ...). Voilà donc un jeu que je vous conseille d'essayer avant d'acheter car malgré toutes ces qualités il ne déchaine guère la passion autours de la table.
  • 8
    06/09/2006
    Antique

    Un jeu de gestionquête 

    **Type de jeu :** C’est joliment trouvé, ça, gestionquête, vous trouvez pas ? **Nombre de parties jouées :** 10 **Avis compendieux :** Un très bon jeu de civilisation à l’allemande. On a un gros côté gestion de ressources (mais en version spatiale contrairement à Puerto Rico et consort), un côté conflit (dont il ne faut pas abuser, un peu comme à Méditerranée peut-être, et un peu comme le confit mais de canard cette fois, même si le confit, c’est pas lourd) mais par rapport aux jeux de civilisation « classiques », on n’a plus la phase de commerce. L’interaction reste très présente, à travers la course au développement, aux points et par les interventions armées naturellement. Le jeu est très fluide, les tours très rapides (presque trop en début de partie quand on commence à être habitués), le seul défaut qu’on pourrait trouver, c’est que, dans certaines façons de jouer (on a souvent abouti à ce genre de situations dans mes groupes, mais c’est peut-être un défaut dans notre façon de jouer), on peut avoir une sorte de course à l’armement qui conduit à une situation digne de la dissuasion nucléaire. **Clarté des règles (5) :** Dans la lignée de Civilisation avec les Mare Nostrum et compagnie, on atteint là un degré encore plus poussé d’épuration. On a pu reprocher à ce dernier d’avoir justement trop épuré les règles au point de les laisser parfois ambiguës, on ne peut pas le faire ici (du reste, elles sont plus longues à Antike qu’à Mare Nostrum). Un point qui est assez délicat à expliquer et qui nécessite plusieurs exemples est le coup des points d’action des armées, et le fait que les galères et les légions ne peuvent pas combattre entre elles lors d’un déplacement, mais qu’elles le peuvent dans le cas de la prise d’une ville. **Qualité du matériel (3) :** Le petit côté rétro de la carte (qui rappelle Civilisation) me plaît beaucoup, mais je comprends qu’il puisse en rebuter certain ; cela dit, dans les différents groupes où je l’ai exhibé, il a plutôt plu. La boîte est moche par contre, ce mélange de photo bizarre et de dessins aux couleurs bizarres également mais pas de la même manière (si vous voyez ce que je veux dire) n’est pas des plus heureux. Les pions en bois, loin d’être jolis, sont fonctionnels (personnellement, je préfère soit les figurines un peu travaillées en plastique pour le côté clinquant, soit les jetons en carton, à l’ancienne). Bref, ça dépend des goûts, mais on retiendra plus que le matériel présent est parfaitement fonctionnel qu’il n’est beau. Sinon, côté fonctionnalité, il peut être fastidieux de compter ses ressources, surtout quand on commence à avoir quelques villes qui se cachent (même si ce n’est pas non plus compliqué, mais on peut en oublier une à l’occasion). Une sorte de petit plateau individuel avec un système de comptage des ressources dans les trois matières ne serait pas complètement superfétatoire à mon avis. **Reflet du thème (4) :** Pour un jeu de développement de civilisation, il manque l’aspect commerce, volontairement omis, pour vraiment être réaliste. Là où Civilisation était un bon modèle de la réalité historique (tout en étant loin d’être simulationniste), ici on a un modèle simplifié, occultant délibérément certains mécanismes importants. Un autre mécanisme omis est l’entretien des armées : on a certes une limite dans le nombre d’unités, on a une limite dans le nombre d’unités qu’on peut lever à la fois, mais aucune dans le nombre d’unités qu’on peut entretenir. S’il existait un mécanisme permettant d’avoir à « entretenir » les armées présentes, on aurait peut-être moins le syndrome de la course à l’armement et cela rajouterait encore un aspect gestion à ce jeu, tout en le rendant plus réaliste. Mais cela dit, le tout marchant très bien, on retrouve bien l’évolution spatiale de grandes civilisations, certes totalement anachronique et loin de toute réalité historique, mais qui colle à des réalités potentielles. **Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Là où Mare Nostrum avait trouvé une solution élégante à la phase de commerce, pour éviter que ça ne soit une foire d’empoigne où celui qui parle le plus fort fait ce qu’il veut, mais qui cela dit donnait lieu à des situations de blocage, Antike a choisi de purement et simplement supprimer cette partie : certains pourront le regretter, car cela diminue de fait l’interaction, mais on ne peut pas nier que la fluidité y gagne grandement. Les places centrales semblent délicates. Si on est tranquillement calé au sud-est de la carte, avec une ligne de front contre une ou deux nations seulement, ce n’est pas comme si on est le centre de toutes les convoitises, et qu’on voit cinq tentacules pointer vers soi, furibondes et concupiscentes (si je puis dire). Le joueur au centre aura intérêt à ne pas trop s’étendre, blinder quelques rares territoires ou alors, s’immiscer entre deux nations éloignées, négocier avec elles, les apitoyer, dire, « regardez donc comme c’est tout petit, chez moi ». Mais lors de deux parties, le sort a voulu que deux joueurs (joueuses, en fait), pas très très joueuses en fait, se sont retrouvées au centre. Mais je me voyais mal dire, « écoute, on va te changer de place, parce que si tu restes là, tu vas te faire marcher dessus ». Bref, non seulement elles n’ont pas apprécié le jeu et entre leur mauvais développement initial et leur placement de temples hasardeux, elles ont servi de pâtures à des loups malveillants qu ont facilement obtenus des temples, ce qui a faussé le jeu. Donc, éviter ce genre de situations. Je ne sais pas s’il serait désirable de supprimer les nations centrales. Je fais confiance aux auteurs (non, pas « à notre justice », enfin si, mais ça n’a rien à faire ici) d’une part, et cette place est intéressante et doit être jouée de façon particulière d’autre part. Un autre risque que j’ai déjà évoqué est celui de la course à l’armement. On peut avoir une première phase de développement classique où chacun glane les points liés au développement et pendant laquelle une sorte de course à l’armement a lieu, puis une phase où les forces de Mars se déchaînent parce que les seuls points qui restent sont liés aux armées. Ce sont sans doute des défauts de joueurs débutants, mais il faut bien débuter un jour et ça risque d’en rebuter certains. Cela dit, on voit assez vite l’intérêt de lancer des escarmouches assez tôt, après les avoir bien préparées, afin de ralentir le développement d’adversaires direct ; bien sûr, la contrepartie est que cela risque de laisser un très grand avantage à ceux qui ne sont pas mêlés à la guerre. C’est là que la diplomatie peut jouer. Certains proposent de créer une sorte de taxe pour entretenir les armées à la fin de chacun de ses tours (du genre à la fin de chaque tour, chaque n-uplet d’armée doit être entretenu par un fer, sinon, adieu). Ca compliquerait la gestion et à coup sûr, ça modèrerait les tendances belliqueuses. Mais reste à savoir pourquoi les auteurs ne l’ont pas fait, ils ont peut-être de bonnes raisons. Je ne sais pas si c’est aussi lié au fait que nous soyons plutôt débutants, mais les points de développement partent d’abord, puis ceux de guerre (il y a des cartes qu’on peut mettre dans les deux catégories). Au début, on prend un roi, un scientifique, un petit marin (vaut peut-être mieux le faire par surprise pour compléter ses points à la fin, en fait), un citoyen… D’ailleurs, à ce stade, malheur à celui qui se réveillera trop tard dans la course à la science par exemple, il pourra laisser échapper de précieux points de scientifiques qu’il lui faudra batailler pour les décrocher ailleurs. L’aspect scientifique est d’autant plus important que le fait d’avoir toutes les innovations (si si, c’est possible) donne une très grande puissance, grâce aux innovations bien sûr et aussi à la possibilité de tout payer avec tout. Puis on voit que toutes ces sources de points partent aussi chez les autres et qu’il va falloir en découdre ; on s’arme (plus que ce qu’on a fait jusqu’à présent parce que pour s’étendre, il faut bien s’armer un petit peu quand même), un peu parce qu’on s’est dit ça, un peu parce que les autres le font et qu’on prend peur. Et après ça peut donner lieu à des situations assez complexes : « si je l’attaque lui, lui peut m’attaquer et donc c’est pas bon. Si par contre j’attaque là, non, c’est pas bon non plus ». A noter une solution élégante à laquelle j’ai assisté : quelqu’un a construit un temple a portée d’un adversaire, très peu défendu, histoire de chiper le dernier citoyen. On s’est dit, il est fou, il offre un point à l’adversaire. L’adversaire a effectivement pris le temple mais a du coup dégarni ses lignes (un temple avec la démocratie requiert quand même 5 troupes), ce qui lui a permis de placer une contre-attaque massive avec toutes ses troupes, et d’attaquer ailleurs en même temps. Cela lui a permis d’arriver au nombre de points requis, il n’avait certes plus de troupe, mais comme la partie était finie, ce n’était pas bien grave. Un point essentiel : il est bon de marquer plusieurs points d’un coup, surtout pour finir, ce qui est possible seulement avec la manœuvre (par exemple : je prends un roi de plus parce que j’ai conquis des villes et qu’en plus j’en construit, plus un marin, plus deux généraux…).
  • 6
    10/07/2006
    Antique

    Civili + Mare nostrum / 10 

    Seul point positif le temps de jeu, par rapport à un civili ou mare nostrum le temps de jeu est très réduit, par contre, l'intérêt en est lui aussi réduit. Ici pas de phase de commerce ni d'échange. Les mécanismes sont pratiqueemnt tous empruntés à civili et mare nostrum rien de bien innovant et finalement rien de bien captivant par rapport aux deux autres jeux, encore une chance qu'il ne soit pas trop long. Il ne s'agit pas d'un jeu de conquête à proprement parlé, certes, il faut construire des villes mais même en jouant à 6 on peut sans tirer sans devoir attaquer ses voisins. Le seul intérêt d'une attaque est la destruction d'un temple pour récolter une carte pour obtenir un point de plus mais il est possible de gagner sans cela en priviligiant le développement de sa civilisation qui permet aussi d'empocher des points si on est le premier à le faire. En conclusion, j'y jouerai encore à l'occasion si il n'y a pas d'autres jeux plus intéressant à faire et il y en a des tas.
  • 8
    10/07/2006
    Antique

    Forest Gump 

    Plus rapide que Forest Moins interactif que le Carbonne 14 Moins conquérant que Guillaume Plus perso que Onan Plus fluide que la mécanique Plus simple que Forest Plus mieux que bien
  • 10
    30/05/2006
    Antique

    dans le marbre 

    dans le marbre parce qu'il va durer, ce jeu : c'est celui qu'on (oui, nous, les qu'aimons bien les gros jeux de conquête mais qu'ont plus le temps de faire des parties de 6h ) attendait impatiemment depuis bien tout ça au moins (je parle en années) règles simples pour un jeu très ouvert: c'est vraiment les joueurs qui font la partie, pas la mécanique, elle s'efface admirablement derrière la stratégie. édit : je le laisse à 5/5, parce que, mais il ne sort plus beaucoup depuis que son grand frère, Impérial, est arrivé. Antike est un très bon jeu, Impérial est génial...
  • 10
    28/05/2006
    Antique

    civilisation 2006 

    OUUUUUUUUUUUUUU QUE C'EST BON!!! Voilà, c'est le cri du coeur. Aprés ma 7 ème partie en 3 semaines, je donne enfin mon avis. J'ai ainsi pu tester toutes les configurations avec toute sorte de joueurs. Je ne sais jamais par quoi commencer quand j'aime un jeu...c'est tellement plus facile de dire du mal. Bon, premièrement et histoire de renfoncer un peu le clou: ANTIKE n'est PAS un jeu de Conquètes! Alors pour les amateurs de risk et autres jeux de combat pour prendre le plus de territoires et humilier ses petits camarades...passez votre chemin. Bien sur, vous pourrez gagner quelques points de victoire en détruisant un ou deux temples adverses et en colonisant la moitié de la carte mais si vos savants se tournent les pouces en regardant vos armées faire leurs manoeuvres, si vos citoyens préfèrent brûler les temples adverses plutôt que de vous en construire et si vos navigateurs jouent a touché-coulé au lieu d'explorer les 7 mers, vous êtes sur de ne pas gagner la partie. Antike est donc un jeu de gestion. Comme a Puerto Rico, le nerf de la guerre est l'économie. Tout choix inconsidéré peut vous faire perdre un temps précieux et la partie est trés courte pour un jeu de ce style. En effet, dans les grosses originalités il y a ce système de cartes personnages. 5 façon différentes d'obtenir un point de victoire mais chacune de ces réseves de points sont en nombre limité et il n'y en a pas pour tout le monde. D'ou une tension permanente à savoir si on a le temps de produire le marbre qui nous permettra de construire notre troisième temple avant que les grecs ne découvrent le dernier progrès scientifique. Le jeu est ainsi tourné vers le rush aux points qui se terminera par 1 voir 2 combats où un temple sera détruit. Ce qui frappe aussi, c'est que les parties ne se ressemblent jamais. Suivant le nombre de joueurs on a souvent l'impression de ne pas jouer au même jeu. Les stratégies sont extrèment différentes même entre la version 5 et la version 6 joueurs. En plus les deux plateaux varient encore les plaisirs: l'un maritime et l'autre plus terrestre. Mais c'est surtout l'interactivité avec vos voisins qui change tout à ce jeu de gestion sans hasard. Un must aux regles simples. Tous les joueurs a qui je l'ai présenté ont accroché (même des débutants). Méfiez vous toutefois du plateau de jeu: à 3 joueurs il faut jouer à 10 points de victoire et non à 12 sinon c'est interminable. De plus, à 6 joueurs faites plutot la partie en 6 points de victoire plutot qu'en 7...sinon ca a tendance à patiner sur la fin (sauf si vous aimez faire de la diplo jusqu'a 4 heures du mat). En bref, si vous avez Civilisation dans votre ludo et que vous n'avez plus le temps de faire des parties de 14 heures; si vous avez Mare Nostrum mais que vous n'aimez pas ces fins de partie trop longues; si vous avez Vinci mais que votre copine veut pas y jouer; si vous avez Méditerannée mais que vous êtes 5 ou 6; si vous avez Puerto Rico mais que vous regrettez de ne pas pouvoir aller bruler les plantations des voisins et enfin si vous avez 50 Euros dans votre portefeuille, courrez acheter Antike (ou attendez la prochaine version en français). Si par contre vous voulez un jeu de guerre et de conquete et que vous considérez qu'un jeu sans dés n'est pas un jeu, Antike n'est pas pour vous. Qui fait une partie?
  • 6
    05/05/2006
    Antique

    Trop long pour ce que c'est 

    J'aime bien le materiel. Par contre comme tous les jeux de conquete, et diplomaty en tete, je trouve que la position initiale favorise pas mal certains joueurs. Pour ma premiere partie, j'etais en plien milieu, a 5 joueurs, et il faut donc se mefier de tout le monde. Le plus gros reproche que je ferais au jeu, et ca vient peut-etre des joueurs avec lesquels j'ai joue, c'est la strategie de base. Chaucn se renforce dans son coin, histoire d'etre bien arme pour aller taper els autres apres. Du coup, on passe 2 heures a se renforcer, et une fois que tous els territoires sont occupes, on commence a aller vers les autres. A cette partie, il a fallu qu'un seul decide d'aller sur un autre (moi :) ) pour que la partie se finisse (ce qui etait plutot une bonne chose). Je me demande ce que ca peut donenr d'aller tout de suite chercher les conquetes chez les autres, avant meme de s'etre blinde. Je mets 3, parce que je rejouerai, je pense, avec plaisir, mais je ne mets pas 4, parce que je veux bien jouer a autre chose :)
  • 8
    04/05/2006
    Antique

    Très bon, mais... 

    Les premiers élements frappant à la lecture des règles sont d'une part la fluidité du jeu, d'autre part la diversité stratégique qui s'apparenterait à un Goa ou Puerto Rico, mais, une fois n'est pas coûtume, dans un jeu de conquête. La fluidité est au rendez-vous : les tours s'enchaînent à une vitesse effrénée, on n'a pas le temps de se reposer son bras que c'est déjà à son tour de rejouer. J'exagère, mais on est très loin des habituelles mécaniques qui demandent une réflexion très poussée. La diversité stratégique est là, il y a une multitude d'axes de développement, la conquête militaire en étant un parmi d'autres. Mes seuls bémols, après seulement trois parties : - l'absence totale de hasard. Je ne suis pas du tout un fan de hasard, mais il me semble un minimum nécessaire pour varier les parties et leur ajouter un côté fun. C'est le cas dans les plus stratégiques des jeux, de Puerto Rico à Goa en passant par Euphrate et Age of Steam. - la multitude des stratégies cache, comme à Caylus, un jeu d'opportuniste où l'on ne peut pas tant que cela prévoir des stratégies à longs termes. - je doute que les stratégies se valent. En particulier, celui qui développe l'axe militaire en début de partie se voit vite condamné. L'ensemble des catas à effectuer pour s'assurer la victoire me semble plus restreint. Tout ceci sera confirmé ou infirmé dans mes prochaines parties, que je ferai tout de même avec plaisir.
  • 10
    30/03/2006
    Antique

    Rapide et efficace 

    Voici un jeu qui prend le meilleur de Vinci et Mare Nostrum. Autant ces deux jeux m'ont déçu, autant j'ai adoré Antike. Le hasard et les fins de parties frustrantes de Mare Nostrum disparaissent pour faire place à un jeu équilibré tout en conservant la richesse de possibilités de victoires puisqu'on peut gagner des points de victoire dans 7 catégories différentes. Tout le sel de ce jeu repose sur les opportunités à saisir pour obtenir une précieuse carte supplémentaire, quitte à ne remplir les conditions qu'un tour puisque l'on conserve la carte quoiqu'il arrive. Les tours s'enchainent très rapidement rendant le jeu très dynamique. Vraiment un must dans le genre malgré un matériel qui risque de ne pas plaire à tout le monde (mais moi je l'aime bien :) ).
  • 10
    29/03/2006
    Antique

    Ouuuhh que c'est bon.... !! 

    Voilà un jeu comme cela faisait longtemps que j'avais pas accroché. Subtil, rapide, fin, un jeu de conquête ou la guerre n'est pas la seule solution, bien que parfois necessaire pour terminer la partie. Le mécanisme est fluide pour ce qui est de la partie. Par contre il demandera quelques parties et un peu de temps pour être exploité. J'en suis à 4 parties de jouées, les 4 avec différentes optiques de jeu (conquêtes, militaires, temples, découvertes...). Et aucune ne m'a parue plus forte qu'une autre. Je conseille plutôt à 4,5 et 6 que à 3, mais il reste une bonne acquisition à mon sens.
  • 6
    09/03/2006
    Antique

    Pas mon truc ... 

    Un jeu de conquête aux règles simples, un système de roue des plus malin, mais je regrette un trop grand déséquilibre pour les joueurs. A 5, le joueur qui se situe au milieu du plateau de jeu se fait compresser de toutes parts, sans interêt et sans espoir pour lui. Je regrette aussi le fait que l'on puisse gagner en étant décimé, et finir à la traine en ayant près de 25 villes ... On ne voit pas trop où le jeu est un jeu de conquête à ce niveau ...
  • 8
    25/02/2006
    Antique

    Ca vaudrait peut-être 5/5 s'il n'était pas aussi laid ! 

    Oui, je sais, c'est dur... Mais c'est vraiment mon sentiment : Antike ne fera pas partie de ma collection de jeu à moins d'un sérieux relifting... La maquette sent le prototype, certes bien ficelé, mais pas le produit fini. Pour le reste, c'est un jeu de conquête avec des ressources qui réussit à être extrêmement fluide, dynamique et qui offre plusieurs voies vers la victoire, voies d'ailleurs complémentaires. A l'issue de sa première partie (j'en suis là pour le moment), on est sidéré de sa simplicité... Et pourtant, ça tourne ! Les combats se résolvent par le nombre des armées... Et cet investissement conséquent en unités perdues devra se concrétiser en points de victoire. Le système de roue de ressources est génial : la solution à "comment proposer des choix différents" mais s'assurer qu'ils tournent d'un tour sur l'autre... Et tout ça dans une durée raisonnable qui n'atteint pas la perfection d'un Puerto ou d'un Euphrat mais n'attend pas non plus la longueur d'un Caylus. Véritablement une très bonne surprise... Vivement qu'un éditeur sérieux prenne en main une réédition pour offrir au jeu, le design qu'il mérite.
  • 10
    24/02/2006
    Antique

    temples ou pas temples ? 

    J'ai pas mal attendu avant de mettre mon avis sur antike. En effet, bien que je voyai clairement le potentiel du jeu, toutes mes premières partie se sont assez mal passé. Les joueurs ne construisant quasiment pas de temples de peur de voir surgir sur eux une meutes d'ennemis les parties ont eu tendance à se repéter et à durer environ 1h30 à chaque fois pour prendre le dernier point. Suite a des discussions tactique sur tric trac, il est apparu que les temples en début de partie étaient une bonne solution pour un développement rapide. Et la ça a été clairement autre chose, le jeu a pris toute sa dimension: rapide, simple, extremement efficace, équilibré etc etc... Au bout de quelques parties, certaines ouverture deviennent classique mais aucune ne se dégage vraiment du lot. Bref, je suis fan. PS: toutes mes parties se sont faites à 6 joueurs
  • 10
    20/02/2006
    Antique

    Le retour des 80's sans les inconvénients des gros jeux. 

    Vraiment, il rentre dans mon Top 5 des la prenière partie. Que de choix, que de stratégies possibles ! Et que de parties sans cesse renouvelées en perspective. Mieux que Mare Nostrum, bien mieux même. Un jeu type 80's sans la lourdeur de ceux ci. Tours rapides, diplo, stratégie, gestion et la conquète du Monde en 2 heures. J'adore. PS : première partie à 4 avec des joueurs de jeux plutot calme comme Carcasonne : ils ont adorés (2 filles dans le lot)...
  • 8
    20/02/2006
    Antique

    Simple et rapide 

    Après des parties à 5 et à 3 joueur. On ne s'ennuie pas à ce jeu. Les tours sont rapides. On a presque l'impression de simultanéité. Pas le temps de se reposer. Les règles s'expliquent en 5 minutes, ce qui est un ennorme avantage pour y jouer avec tout le monde. Ce jeu a le problème de tous les jeux de ce type : un joueur peut se retrouver assez facilement en position de king maker. Il peut aussi y avoir des fins de parties un peu poussives. Ceci m'est arrivé lors e la dernière partie à 5 joueurs, où on n'avait plus que des cartes de citoyens et des navigateurs. Les deux étant très compliqués à obtenir. Petit bémol pour 3 joueurs, où la carte est bien trop grande : on entre en conflit en fin de partie, ce qui fait qu'on planque nos temples bien protégés. Je pense que la prochaine fois, on jouera avec une carte réduite, pour forcer les contacts précoces.
  • 8
    16/02/2006
    Antique

    Antique!! 

    Un jeu de chance pas tant que ça!! Il faut savoir aussi jouer en fonction des autres, une dimension supérieur aux jeu basée uniquement sur le déplacement. Le systéme de roue est bien trouvé et limite l'usage de la même case tout le temps. Petite critique : le nombre de heros pour la destruction des temples est trop élevé a mon goût. Au départ on pense à un jeu banal comme il y en a tant mais la surprise n'en est que plus belle. Bravo Mac Gerdts.
  • 10
    11/02/2006
    Antique

    Ceci n'est pas un jeu de conquête 

    Croyez-moi. Mais c'est l'erreur que chacun des joueurs fait au départ. On regarde la carte avec le même désir de domination que lorsqu'on découvre A Game of Thrones: "C'est à moi, je vais conquérir le monde... je vais..." Et voilà ! un autre a gagné, plus futé, mieux avisé. Dans Antike, il faut garder un oeil sur les cartes de victoire. Si vous perdez votre temps à jouer les gros bras contre vos adversaires, levant des armées énormes et les sacrifiant sans pitié pour conquérir quelques pauvres villes, vous allez perdre contre une civilisation toute triste dans son coin, mais ayant été cherché le minimum pour gagner. Le jeu a beaucoup d'avantages: chaque tour est rapide, le jeu est équilibré et il existe plusieurs façons de gagner. Par contre, il est plus long que ce qui est écrit sur la boîte, les fins de partie peuvent traîner un peu et je suis persuadé que les civilisations centrales sont désavantagées.
  • 8
    06/02/2006
    Antique

    Antike pas en toc 

    Un super jeu de stratégie aux règles vites apprises, où les tours s'enchainent rapidement, avec tous les bons côtés des gros jeux sans durer trois plombes. J'aime particulièrement le système de la roue des actions ; on est forcément impatient de savoir les possibilités qu'on aura et ça apporte beaucoup de tension. A partir de quatre joueurs (encore mieux à cinq), on s'amuse vraiment bien, j'adore !
  • 10
    21/01/2006
    Antique

    Parfait Parfait 

    J'attendais d'avoir fait au moins 6 parties pour donner mon avis, mais je n'aurai pas du car dès le début ce jeu m'a plu! En fait ce que j'aime dans ce jeu c'est qu'il représente une synthese reussie de plusieurs jeux similaires mais qui avaient des défauts! ça regroupe Mare nostrum, Méditerranée et Vinci le tout en plus dynamique, et plus interressant et en y rajoutant une touche supplémentaire de diplomatie! deplus les 2 cartes proposées donnent 2 styles de jeu différents! et comme dans tout bon jeu plusieurs stratégies de départ s'offrent à vous mais il n'y a pas de rectette miracle! LE JEU A AVOIR DANS SA LUDO !!!!!
  • 10
    30/12/2005
    Antique

    Super fun 

    Ce jeu peut se comparer au risk ou a diplomacy mais en beaucoup moins chiant et beaucoup plus interessant. Les règles s'assimile facilement. Lorsque j'y ai joué à 6, je n'ais pas eu l'impression d'attendre. Ce qui a rendu le jeu passionnant ce fut les discutions et les pourparlers entre joueurs pour proposer des alliances et des suggestion... le tout sans aucune animosité avec des surprises et des renversements.... Le principe d'avancement est aussi original. Bref un jeu que je vous recommande. (Je ne l'ais pas essayé a 2,3 ou 4... a voir mais je pense qu'il peut la aussi être passionnant) tonio
  • 6
    27/12/2005
    Antique

    Pas fun 

    Ok le jeu est bien réglé, les mécanismes sont intéressants et originaux. C'est très allemand. Trop allemand. Il n'y aucun fun, les tours s'enchaînent vite, mais dans l'ennui, les stratégies sont obscures. Subitement un joueur se détache sans qu'on comprenne bien pourquoi et il devient inratrappable. Quand à y jouer à 2, il vaut mieux ne pas y penser. Franchement si vous voulez jouer à un bon jeu de conquête, préférez lui "Struggle of empire" ou son frère jumeau encore plus fun "Conquest of the empire", tous les 2 venant du grand Martin Wallace qui sait ce que c'est de créer des jeux ayant à la fois des mécaniques très subtiles et une grande part de fun.
  • 10
    14/12/2005
    Antique

    LA PERFECTION !!! 

    Voilà je me lance après 5 parties d'Antike : C'est mon gros coup de coeur d'Essen 2005 et même devenu mon jeu préféré détronant ainsi Age of Stem qui lui même avait détrôné Euphrat & Tigris. Les raisons : - Règles très simples - Aucun hasard - les tours de jeux s'enchainent très rapidement - le jeu se joue en 3h grand max - parties variés - la stratégie est prédominante - il y a de la diplomatie Après chaque partie on n'a qu'une envie : rejouer. Différente stratégies sont envisageables selon la civilisation que l'on joue, la carte utilisée (il y 2 cartes possible), ce que font les adversaires. Le système de la roue est très bien trouvé : très simple et très interessant, amenant des subtilités tactiques. On voit après plusieurs parties que le jeu a du bénéficier de beaucoup de "play-testing", il est quasi-impossible de gagner sans attaquer un minimum, on évite ainsi le probleme de Mare Nostrum qui pouvait résulter de la passivité des joueurs qui entrainait souvent une victoire d'un joueur sans aucune confrontation : frustrant. Avec Mare Nostrum il fallait compter sur les joueurs pour que cela n'arrive pas, avec Antike le jeu l'impose. Quoi qu'il arrive il y aura donc des batailles, c'est mieux dans ce type de jeu ! La crainte que j'avais c'est que le probleme de king-maker (que l'on a a Vinci et qui peut être évité en jouant score caché, et que l'on a parfois a Mare Nostrum) : c'est le joueur A qui décide si c'est B ou C qui gagne. On finit toujours par arriver dans une situation ou un joueur ne peut plus être empêché de gagner. Il est même conseillé (notamment si les joueurs sont expérimentés) de ne pas discuter ensemble comment empecher untel de gagner. Il y a suffisamment de possibilités en fin de parties pour qu'on ne puisse pas systematiquement retarder la victoire d'un joueur. Si vous aimez les jeux de conquête/developpement de type Mare Nostrum, Vinci, Civilisation, jetez vous sur Antike, vous ne le regretterez pas, je vous le garantis ! Sinon essayez quand même, vous risquez fort d'être très agréablement surpris ! Un futur classique a n'en pas douter !
  • 10
    14/12/2005
    Antique

    La roue de la fortune 

    Un jeu de civilisations assez simple dans les règles et diablement efficace et fluide. La roue des actions est vraiment bien pensée et constitue la grosse originalité (et le liant) du jeu. Les routes vers la victoire sont multiples et toutes intéressantes (privilégier l'or et les évolutions, privilégier le marbre et les temples, privilégier le fer et l'expansionnisme militaire, ou un mélange de tout ça en fonction de l'avancement dans la partie). D'autant plus que les objectifs évolueront en fonction de la pénurie de points. Aux chapitres des défauts, jouer à pourrir qui gagne a tendance à bien rallonger le temps de partie, à tel point qu'à l'extrême on peut réussir à remporter tous les points et doubler facile la durée moyenne du jeu (3h au lieu d'1h30), qui est plutôt un atout quand elle se passe vite. Bref "Take a coin, move the rondelle" comme on l'appelle chez nous, c'est quand même du tout bon!
  • 10
    30/11/2005
    Antique

    (vinci + mare nostrum) puissance 2 

    5 parties à 3,4,5 joueurs entre 2h30 et 3h00 de jeu Autant Vinci me séduisait mais je lui reprochais des parties où l'on attend trop son tour, Mare Nostrum est sympa aussi mais les fins de parties sont trop frustrantes (+ les dés...) autant ANTIKE est rapide, les tours s'enchainent agréablement, une seule action par tour + en option construire des villes. on sent que le jeu a été testé, c'est un bijou d'equilibre j'adore la façon dont la partie évolue : expansion, production, on optimise et on cherche les cartes que l'on peut obtenir avant les autres : une course en somme ! tout incite à se taper dessus MAIS modérement ! par exemple prendre 2 terrains adverses pour en faire 10 (obtention de la 2eme carte roi) et se les faire repiquer par la suite peu importe la carte est gagnée ! on sent que l'on peut mener à bien ses strategies vivement la prochaine !
  • 10
    16/11/2005
    Antique

    Quelle fluidité ! 

    Antike, c'est de la balle : le jeu est tellement fluide que c'en est jouissif !!! Bon reprenons notre calme pour dire simplement mon enthousiasme pour ce jeu qui renouvelle les jeux de conquête que je peux connaitre. On a pu le comparer à Mare Nostrum ou Vinci et il est bien dans la même veine. Il dispose en revanche d'une simplicité et d'une ouverture qui me parait être une synthèse très intéressante alliant développement de civilisation et conquête. Les points de victoire d'abord : ce ne sont pas de simples point à engranger pour un combat ou pour avoir amassé certaines ressources. C'est un ensemble de conditions de victoires à réaliser de manière successive : fonder des villes, développer sa présence maritime, créer des temples dans les villes, développer les connaissances de sa civilisation, détruire les temples adverses. Les conditions de victoire sont définitivement acquises dès qu'elles sont réalisées ce qui permet une évolution de la civilisation d'un objectif à l'autre. L'ordre du tour également : une roue est présente sur le plateau sur lequel chaque joueur déplace son pion pour effectuer une seule action à son tour entre récolter l'une des trois ressources, recruter, déplacer ses armées, développer ses connaissances, construire des temples. Chaque tour est composé d'une seule action et est ainsi très rapide. On a parfois pas le temps de réfléchir à ce qu'on va faire que c'est déjà de nouveau à son tour. Ces deux principaux éléments sont complétés par l'aspect très libre des cartes qui donnent de nombreuses possibilités stratégiques à tous les joueurs quelque soit la civilisation jouée.
  • 10
    22/10/2005
    Antique

    tout y est ! 

    Voilà enfin fini ma première, j\\\'ai perdu mais je suis heureux ! Après avoir lu les règles il me tardait de tester ce petit bijoux que j\\\'avais rammené d\\\'Essen. Le début de partie est principalement de la gestion et on se partage les térritoires neutres en pensant quand même à sa stratégie à long terme. Ensuite avec l\\\'argent venant on produit du marbre et de l\\\'acier pour respectivement produire des temples qui augmente encore les productions et des troupes pour chiper des terrains aux autres joueurs. L\\\'originalité du jeu réside dans les nombreuses possibilités de gestion et de fin de jeu. En effet on peut s\\\'orienté vers l\\\'or pour faire plus d\\\'action et acheter les différentes évolutions proposées, vers le marbre pour construire des temples qui augmente la production de la ville où il est construit ou l\\\'acier pour créer plus d\\\'unités terrestre ou maritime (un mixte des trois est en fait nécessaire). La fin de jeu, elle réside en l\\\'accumulation de cartes (\\\"de victoire\\\") qu\\\'il faut collecter de différente façon. On peut donc très bien gagner en jouant extension, perfectionnement ou guerre même si guerre me parait assé difficile... Question durée 3 heures pour 4 joueurs et le gagnant n\\\'était plus ratrapable même à 3 contre 1 tellement les possibilités de victoire sont vastes. La carte et les pionts sont très bien fait et pour moi seule la couverture de la boîte arrêt pu être un peu plus attrayante. Un must qui va bientôt faire parler de lui.