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124 Résultats

Elasund - La Première Cité1
  • 8
    02/11/2005
    Elasund - La Première Cité

    Du hasard mais pas que ça .... 

    Une bonne surprise avec ce nouveau Teuber où le hasard et la tactique composent un agréable cocktail. Production de ressources et bateau pirate rappellent les colons mais il s'agit bien d'un jeu original, la mécanique etant maintenant basée sur la pose de permis pour réaliser des constructions et se débarasser de son stock de PV. En bref un jeu agréable, fun et assez simple où chacun trouvera son compte du joueur occasionnel au passionné. Ci-joint, une aide de jeu \*\*\*\*\*ELASUND : AIDE DE JEU\*\*\*\*\* But du jeu : se débarrasser de 10 PV en les posant sur des constructions (propres, neutres, église, remparts) ou sur la piste de commerce. 1-Production •lancer des deux dés •placer le bateau sur la rangée déterminée •collecter des ressources (or et cartes pouvoir) pour tous les joueurs possédant des bâtiments en face le bateau Précisions de règlement : •le bateau doit être déplacé donc si jet de dés identique au précédent, le lanceur doit déplacer le bateau de deux rangées vers le haut ou vers le bas •si un 7 apparaît alors le bateau se transforme en bateau pirate, le lanceur la place sur la rangée de son choix (qui ne produira pas de ressources), tous les joueurs sur la rangée défaussent une carte par point de victoire. Le lanceur récupère autant de cartes que de points de victoires en sa possession sur les remparts (miradors) 2-Construction Construire 1 ou 2 bâtiments parmi les suivants : •bâtiments propres (coût = N permis + N ors) •bâtiments neutres (coût = N permis + N ors) •remparts (coût = 0 permis + 2 ors) •église (coût = 0 permis + 7 ors) Précisions de règlement : •un bâtiment ne doit recouvrir ni une case rempart, ni le puit de l’église, ni empiéter sur l’extérieur du plateau •la construction sur les cases « moulin » permet d’avancer le marqueur de commerce d’autant de points que de cases recouvertes (la destruction de bâtiments sur les cases moulins fait reculer le compteur) •il est possible de recouvrir des bâtiments adverses de taille inférieure gratuitement (rajouter trois cartes pouvoir de même couleur pour recouvrir un bâtiment de taille identique). Impossible de recouvrir des bâtiments de taille supérieure. •construire nécessite que la somme de ses permis sur la zone de construction soit la plus élevée (en cas d’égalité, construction impossible). •il est possible d’utiliser les permis des autres joueurs en remplissant les deux conditions suivantes : i.somme de ses propres permis la plus élevée sur la zone de construction ii.possibilité de dédommager les joueurs d’autant de pièces d’or que de valeur des permis posés sur la zone de construction (utilisés ou non) •l’église se construit selon le puzzle en haut à gauche du plateau et détruit tout bâtiment sur lequel elle s’installe quelle que soit sa taille (de plus elle est indestructible) •le joueur qui débute la construction de l’église choisit une tuile parmi les deux premières de la pioche 3-Permis de construire •Poser un (et un seul) permis de construire sur la ligne en face du bateau uniquement en payant en or la valeur indiquée OU •Prendre 2 ors Précisions de règlement : •si la ligne du bateau est entièrement occupée, il est possible de poser son permis sur celle directement en dessus ou en dessous •rajouter deux cartes pouvoir de couleur identique permet de placer le permis où bon vous semble 4-Action Bonus Une action parmi les suivantes : •gagner 2 ors (coût = 3 cartes de couleur différentes) •placer un permis de construire n’importe où sur le plateau (coût = 3 cartes de couleur différentes + valeur en or) •déplacer un permis de construire du plateau vers n’importe quelle autre case (coût = 2 cartes de même couleur) •réévaluer un permis de construire du plateau (coût = 2 cartes de couleur identique + différence en or) \*\*\*\*\*CARTES POUVOIR\*\*\*\*\* 1- Lors de la phase « Construction » •3 cartes de couleur identique permettent de recouvrir un bâtiment de même taille 2- Lors de la phase « Permis de construire » •2 cartes de couleur identique permettent de placer le permis de construire sur n’importe quelle case 3- Lors de la phase « Action Bonus » •3 cartes de couleur différente : \* gain immédiat de 2 ors \* placer un permis de construire n’importe où sur le plateau (en rajoutant sa valeur en or) •2 cartes de même couleur : \* déplacer un permis de construire du plateau vers n’importe quelle autre case \* réévaluer un permis de construire du plateau (en payant la différence en or)
  • 8
    02/11/2005
    Elasund - La Première Cité

    bâtir / débâtir dans la joie et la bonne humeur 

    Elasund souffre des mêmes problèmes que Candamir : une durée de jeu très légèrement trop longue et des fins de partie qui peuvent trainer un peu. A part ce point, Elasund est très réussi ; on y retrouve beaucoup d'ingrédients de la "sauce Catane", mais dans un environnement tout autre. Il n'y a pas d'échange de cartes entre joueurs et chacun construit ses bâtiments ; l'astuce étant ensuite de venir recouvrir (cad détruire) les bâtiments adverses. il y a de multiples façons de marquer des points, à 3 joueurs l'église ne sera souvent pas construite ou à peine ébauchée, à 4 joueurs le jeu dure davantage et l'église devient essentielle. la mécanique du jeu est bien pensée, ça tourne nickel ; il y a toujours bien sûr ces P... de 6 ou 8 qui sortent pas souvent (;-)), pas autant qu'on le voudrait...mais ce facteur chance s'intègre très bien ; un joueur (partie à 4) qui démarre mal aura sans doute beaucoup de problème pour remonter, ne serait-ce que par manque de place pour les jetons permis de construire. Elasund a reçu d'excellentes critiques à sa sortie d'Essen, elles sont justifiées mais à mon avis Candamir n'était pas si raté et Elasund si extraordinairement réussi. A noter que les deux jeux tournent très bien à 2 et 3 joueurs.
  • 10
    27/10/2005
    Elasund - La Première Cité

    Un bon épisode de Catane ! 

    Les défauts souvent reprochés aux colons de catane sont l'importance extrême du placement de départ, l'influence forte du hasard et la faible interaction entre les joueurs. Ici, rien de tout ça : le placement de départ est équivalent pour tous, chaque joueur contrôle le hasard dans la mesure où c'est à lui de choisir sur quoi il va parier en construisant ses bâtiments et le fait qu'on puisse (doive !) détruire les bâtiments des autres pour avancer correctement amène de bonnes interactions. Seulement, il est important que chacun dès le départ prenne conscience de ce fait car laisser un joueur se développer en se disant "non, je vais pas jouer de façon agressive", c'est implicitement le laisser gagner car certaines progressions ne sont plus stoppable en fin de partie. La mécanique du jeu, basée sur la répétition pour chaque joueur de quatre étapes successives est à la fois assez figée pour que ça rentre vite, et dispose d'options pour rendre les choix plus stratégiques. Enfin, le matériel est de qualité, et le jeu ne s'éternise pas (l'indication 60mn sur la boîte me semble correcte après quelques parties de chauffe). Bref, un très bon opus de la série de Catane, qui varie un peu les façons de jouer et complète efficacement la gamme. De plus en plus on peut dire "à chaque type de joueurs son catane" !
  • 10
    25/10/2005
    Elasund - La Première Cité

    Teuber en pleine forme 

    Agréable surprise que ce nouvel opus sur le thème de Catane. Après le plutôt moyen Anno 1503, et le décevant Candamir, Elasund décline agréablement le mécanisme du double dé, cher à Monsieur Teuber. Une reprise de pas mal de choses: - le brigand (enfin ici les pirates) sur le 7 qui permet de pourrir légèrement les autres - les cubes de points de victoire à la candamir mais qui ici prennent une dimension tactique grâce aux pirates - les différentes voies pour marquer ces points de victoire: construction coûteuse de l'église, construction plus risquée des bâtiments à points, le commerce, les tours des murailles... - les ressources pour construire les bâtiments avec leur originalité propre: le basique or, les cartes pouvoirs permettant de contourner des limites de règles et enfin les marqueurs de construction à gérer L'intéraction ne se situera pas dans le commerce comme à colons mais dans les mécanismes de constructions, principalement écraser les bâtiments adverses ou bloquer tactiquement avec ses marqueurs. Le jeu est fluide, les tours s'enchaînent rapidement mais la partie au final peut s'éterniser un peu. Pas mal de détails pour pousser au dynamisme (obligation de bouger le bateau, et sur des bâtiments forcément différents du tour précédents). Le tour de jeu, même s'il se comprend d'un point de vue ludique, est peu intuitif thématiquement: on doit construire d'abord, puis on pose ses marqueurs de construction... mais une fois qu'on a fait quelques tours, on oublie ce détail. Une belle réussite et une agréable surprise que d'avoir un peu plus d'aggressivité que dans le reste de la production allemande!